“低头族”时代K—12创客教育探索的文献综述

2017-06-10 11:28王格爽胡燕
教育界·下旬 2017年4期
关键词:低头族低头创客

王格爽+胡燕

浙江师范大学

【摘要】随着电子信息化浪潮席卷21世纪,教育领域也深受影响。该时代下的创客教育以其独有的特质,成为培养创新型人才的新抓手。因此,通过对“低头族”时代下K-12语文创客教育实践的探索,从而更好地了解“怎样应用创客教育”与“如何提高语文创客教育的实践水平”,使创客教育发挥其应有价值,变得至关重要。

【关键词】低头族;K-12;创客教育;研究

【基金项目】国家级大学生创新创业计划项目资助:“低头族”时代K-12语文创客教育的探索与实践。项目编号:201510345004。

一、引言

信息化时代带来的技术革新,在给我们生活带来便利的同时,也使我们逐步成为“低头族”的一代。学校教育在数字化浪潮席卷和冲击下遇到了重重挑战。K-12基础教育阶段的儿童与青少年的成长是人的一生发展的“黄金时期”。对此,该如何充分发挥电子信息技术的优势,避免对电子产品的过于依赖,因技术化的使用而导致自身异化,已经引起了人们的普遍关注。本研究旨在克服技术决定论下的盲目崇拜所造成的人的畸形发展,将传统学习方式转化为数字化学习(E-Learning)、移动学习(M-Learning)、泛在学习(U-Learning)等,在不断推陈出新的学习方式中,提升学习效能,提高实践创新能力。

二、关于“低头族”的研究

(一)“低头族”的概念、定义

“低头族”作为对当今青少年一代的群体特征描述,被人们赋予以下定义。从词汇建构来说,“低头族”英译为Phubbing,是一新兴合成词汇,由phone(电话)和snubbing(冷落)构成。“低头族”泛指那些只顾低头玩手机,而无暇顾及(冷落)其他人或事物的一群人或一种社会现象(Macquarie,2012)。随着智能移动终端产品的普及和无线网络的发展,这个群体越来越庞大(陈一,2004)。如今在地铁、公交车上随处可见这类“低头族”。

(二)“低头族”的社会影响

“低头族”不只是一种符号标签,更重要的是它所带来的社会影响。有研究者发现,“低头族”的出现,会影响人们彼此之间的交流,有损身心健康,导致思维懒惰,加剧心理困扰(王滋海,2013)。也有研究表明,这会造成人们从众心理、攀比和虚荣心理等不良心理现象的产生(胡玲娜,2014)。国外研究则指出,“低头族”现象产生后对儿童和青少年个人行为和成就所带来的影响是极大的(Sandra L.Hofferth & Ui Jeong Moon,2011)。甚至不同家庭背景的孩子,在这样的环境之下,彼此之间的发展差距将会拉大,这会导致新的不平等(Mei Lick Cheok & SU Luan Wong,2015)。

三、关于“创客”的研究

(一)“创客”的相关内涵

“创客”,是互联网时代下,伴随着3D打印技术等开源硬件平台而为人们所熟知,是教育领域的新思潮、新宠儿。就其内涵来说,有学者认为,“创客”源自英语单词“Maker”,原意是指“制造者”,现在用于指代利用网络、3D打印以及其他新兴科技,把创意转换成现实,勇于创新的一群人(李凌,2014)。资深创客克里斯·安德森(Chris Anderson)指出:“创客是指利用互联网、3D打印机和各种桌面设备与工具将自身各种创意转变为实际产品的人,而创客空间是指配备创客所需设备和资源的开放的工作场所,创客在创客空间里完成其产品(Anderson,2012)。”

(二)“创客”的基本理念

面对“创客”引领的新的“学习革命”,对其基本理念的把握是不可或缺的。有学者提出,自我深度开放的理念是其内在固有属性,表现出具身实践与创新理念的结合体,追求开源、共享、创新的文化范式;同时,将深度学习融合其中,更加注重学生创新能力与终身学习理念的培养(张春兰,2015)。有学者另辟蹊径,认为在新兴科技和互联网社区的发展大背景下,“创客”以信息技术的融合为基础,传承了体验教育、项目学习法、创新教育、DIY理念的思想(祝智庭,2015)。有学者对上述思想予以深化,认为做中学、快乐教育、大成智慧、构造论是“创客”背后的核心理念(杨现民,2015)。大洋彼岸的美国,则是承袭杜威“做中学”的教育理念,在重视学生通过独立或协同的创造过程建构自己的经验与生活的同时,强调生成有创意的学习产品(Martinez & Stager,2013)。

(三)“创客”的教育实践应用

“创客”的教育实践应用,表现形式多样。在国内,编程类、媒体制作类软件在中小学STEAM教育中得到广泛的应用,并且多以综合实践、信息技术、通用技术课程为主:北京的吴俊杰老师研发了“人工智能”“Scratch 编程”课程;广州吴向东老师和武汉毛爱萍老师依托Scratch软件,研发了“儿童数字文化创作”课程;温州谢作如老师依托Arduino、Scratch软件开发并实施了“互动媒体技术”课程,建设“DF创客空间”;郑祥老师从虚拟机器人到Arduino,从Scratch到AppInventor,在机器人和移动编程方面的教学已经颇有收获。在国外,诸如Arduino、BeagleBoard、树莓派、pcDuino、Edison等开源硬件平台投入使用,涌现出一些典型的学习者、教师、活动、课程、项目作品范例,如西尔维娅·托德与她的“创客秀”;特雷西·科勒和她的四年级地区学校挑战赛等。开源硬件的发展加快推动了创客教育的普及,完整的产业链生态圈则提升了创客教育的实施效率。

四、关于创客教育的研究

(一)何为创客教育

创客教育以信息技术的融合为基础,传承了体验教育、项目学习法、创新教育、DIY的理念的思想(祝智庭等,2015)。创客教育提倡“基于创造的学习”,强调学习者融入创造情境、投入创造过程(郑燕林等,2014)。杨现民等认为,“创客教育是一种融合信息技术,秉承‘开放创新、探究体验教育理念,以‘创造中学为主要学习方式和培养各类创新型人才为目的的新型教育模式”。而傅骞等学者则认为“创客教育是指为解决中小学教育体制中创新能力培养不足等问题而将创客理念引入中小学教育体系中,实施一系列關于创新动手技能训练的综合课程”。但因各方学者各执观点不同,对其定义和适用边界至今还未有明确的定论。基于此,笔者也尝试给出综合性的定义:创客教育是一种融合现代信息技术,秉承“合作创新、体验探究”的教育理念,以培养各类创新型人才为目的的新型教育模式。传统教育具有深深的工业化烙印,是典型的基于知识的教育;创客教育则是适应知识经济时代发展的以能力为导向的教育。

(二)国内外创客教育的发展

作为创客运动的发源地,美国的创客教育在全球也是最具规模和影响力的。目前,全美已有MIT、哈佛大学、斯坦福大学等在内的近百所高校开设了创客空间,面向所有学生开放。与高校相比,美国中小学创客教育起步较晚。大约在2013年前后,创客运动开始席卷全美中小学校,越来越多的学校开始建设创客空间,为学生开展创造活动提供各种支持(杨现民,2015)。纽约市的玛丽蒙特学校建设的创客空间——设计教育中心(Design Education Center,DEC)就是一个典型的例子。此外,联邦教育部的“通过21世纪社区学习中心进行创客”项目(Making through the 21stCentury Community Learning Center,21st,CCLC)则是专门针对K-12阶段学生的暑期活动,利用图书馆、博物馆、科学夏令营等多种形式进行创客教育的实践,并将实施重心放在如何将创客教育与STEM教育有机融合这个领域。

在我国,创客教育虽兴起较晚,但却在不断探索前进。北京、上海、深圳、温州等城市的各大高校成为我国创客教育实践的领跑者。其中,最具代表性的便是清华创客空间。除高校外,中小学创客教育的发展势头也很强劲,像温州实验中学、北京景山学校等纷纷建设起具有自己学校特色的创客空间。

在第三次科技革命和新课程改革的时代大背景下,创客教育将为K-12教育的综合实践课程和信息技术课程带来时代性的变革。但目前创客教育的研究大都指向整个教学,探讨的是技术革新中各种形式的学习在大范围教学中的应用,类型结果也都是大方向的、笼统化的,没有针对具体学科展开研究,没能起到很好的实践指导作用。此外,我国专门针对K-12教育阶段中具体某个学科的创客教育的探索与实践研究尚显不足。

故如何将创客精神贯彻到教育领域,打造一支“创客”级优秀教师队伍,真正使得“低头族”利用课堂内外的移动平台和设备进行碎片化学习,将碎片时间黄金化,培养未来的教育“创客”具有重要意义。

五、结束语

综上所述,笔者通过查阅大量文献发现众多学者对创客、创客教育的概念、基本理念及其社会影响等方面做了大量研究,但对创客教育的分科教学实践还未有深入研究,研究力量相对较弱,未形成规模化的实践。基于此,本研究旨在通过分析创客教育的实践现状,不断发掘其存在的不足,并针对创客教育有效性的增强这一方面作进一步探究、实践,形成一套更加完善的机制,使“创客教育”这种模式更具有说服力和可操作性,期望为当代教师创建一个开放、积极、合作的课堂提供参考和借鉴。

【参考文献】

[1]【美】克里斯·安德森.创客:新工业革命[M].北京:中信出版社,2012.

[2]傅骞,王辞晓.当创客遇上STEAM教育[J].教育科学文摘,2014(06):97-98.

[3]杨现民,李冀虹.创客教育的价值潜能及争议[J].现代远程教育研究,2015(02):23-34.

[4]阮士桂,郑燕林.美国K-12在线学习发展现状与趋势探究及其启示[J].現代远距离教育,2015(01):74-80.

[5]祝智庭,孙妍妍.创客教育:信息技术使能的创新教育实践场[J].中国电化教育,2005(01):14-21.

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