Kahoot!游戏化学习平台及其教学应用

2018-03-12 19:24祁芝红刘玥
中国教育信息化·基础教育 2018年2期
关键词:教学

祁芝红 刘玥

摘 要:Kahoot!是源自挪威的免费网络平台,以游戏化学习为主要特色,目前名列美国基础教育领域教学工具前十位。文章首先介绍了Kahoot!的使用方法,然后考察了它的工作机制,最后为Kahoot!在国内的应用提出了具体建议:嵌入多种资源以优化教学活动,即时观测数据以实现深层互动,创建学习小组以培养高级能力,深挖累积数据以实现教研相长。文章认为,恰当应用Kahoot!教学可以活跃课堂气氛、丰富教学活动、简化教学评估、加强师生全面深层互动、实现教学与研究的良性循环。文章旨在为网络化、数据化背景下的教学设计提供新思路,为构建高效课堂提供新方法。

关键词:Kahoot!;游戲化;教学

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2018)04-0086-04

一、引言

2017年2月23日,美国阿拉巴马州塔拉迪加县(Talladega County)多所幼儿园、小学、初中、高中的4092名学生同一时间在不同地点注册参与了同一个由学生自主开发、时长15分钟的Kahoot!在线游戏,以此作为该地数字化学习日(Digital Learning Day)的开场仪式[1]。据《纽约时报》报道,Kahoot!正在快速抢占美国学校信息化教学应用的市场份额。截至2016年4月,全美5500万中小学生中有2000万使用Kahoot!,“Kahoot!”游戏在美国成了教室一景(classroom phenomenon)、“Kahoot!”成了生活中的动词[2]。截至2017年3月,Kahoot!累积用户达到10亿,月活跃用户4000万,存储了由200多个国家(“200”之说属直接引用美通社的报道)的用户创建、分享的1500万个学习游戏,平台跻身美国基础教育领域所用教学工具前十名。Kahoot!将游戏化学习变成了一种流行文化,是世界上成长最快的学习品牌之一[3]。

Kahoot!是何方神圣,凭借何种神通在美国课堂如此迅速地赢得了众多追随者?它的工作机制是什么?有没有实效?怎么用才有效?基于以上疑问,文章首先考察了Kahoot!的使用方法、工作机制,然后基于国内外学者相关Kahoot!和游戏化学习的理论与实践,为Kahoot!在国内的应用提出了具体建议,以期为教学游戏设计提供新思路,为构建高效课堂提供新方法。

二、Kahoot!及其使用

Kahoot!由挪威Kahoot!软件开发公司基于挪威科技大学教授Alf Inge Wang及其同事的研究成果开发,并于2013年推向市场,是一个以游戏化学习为主要特色的免费网络学习平台,口号是“让学习炫酷起来!”(Make Learning Awsome!)。在这个平台上,教师、企业负责人等各类群体可以通过创建多项选择性质的游戏化测试,对活动参与者就相关知识的掌握情况进行形成性评估。任何用户只要登录网站https://getkahoot.com即可免费注册并就任何学科或活动创建、分享趣味学习游戏;登录网站http://kahoot.it 即可免费参与游戏。平台支持多种语言,兼容性强,既可以通过Chrome、Firefox、Internet Explorer、Safari等常用浏览器在手机和电脑上登录使用,也可以通过Android和IOS系统的手机使用。

应用Kahoot!教学首先要保证所有拟参与设备能连接到互联网,其次要保证教室里有共享屏幕(如多媒体或者投影仪)、学生有智能手机或者电脑等移动终端(可一个学习小组共用一个终端)。教师在课前、课中需要做好以下准备工作:

创建账户:登录getkahoot.com,点击“sign up for free”开始注册,选择用户角色为“teacher”,填写相关信息,点击“Join Kahoot!”即可成功创建。

熟悉系统:登录getkahoot.com,点击sign in进入账户。利用网站提供的用户使用技巧、心得等栏目掌握平台使用方法。通过查找并参与他人创建、分享的游戏保证自主创建游戏的使用效果。

创建游戏:教师可以结合课程实际创建自己的游戏,也可以复制或者改编其他用户在平台上分享的游戏。目前平台提供测试(quiz)、讨论(discussion)、调查(survey)、排序(jumble)四种游戏模式。测试模式主要用于导入新课、复习旧课、评估学习效果。讨论模式主要用于发起和推进辩论。调查主要用于收集意见与建议。排序模式通过拖拽为列出的项目排序,用于锻炼学生的顺序感和批判性思维。四种模式都以多项选择题的形式呈现,都可以通过插入图表图像、音频视频等资源使游戏更加清晰生动。设计游戏时可为每道题限定答题时间,以保证学生全力参与,控制游戏时间。参与者通过回答问题获取积分,积分的计算同时考虑回答问题的准确率和速度。

发布游戏:教师进入本人账户,点击“My Kahoot!”即可看到已经创建的所有游戏。选择要发起的游戏,点击“play”,再根据需要选择经典模式(classic mode)、团队模式(team mode)或者幽灵模式(ghost mode)。在经典模式下,参与者用自己的设备答题,进行一对一竞争。在团队模式下,参与者以小组为单位通过小组共享设备答题,进行多对多团队竞争。在幽灵模式下,参与者可以反复进行同一个游戏(如做同一套测试题),检测自己是否已经掌握全部知识点并刷新积分。

启动游戏:待所有个体或团队加入游戏后,教师可以点击“start”启动游戏。游戏启动后学生可在共享屏幕上看题目,在个人设备上看由不同颜色和图形代表的选项,通过点击选项答题,答题完毕可立即看到正确答案、所获积分、游戏前五名。教师端可以看到团队、个人、全班的答案分布与积分情况,还可以下载系统在后台自动生成的统计数据以备后用。

调查效果:游戏结束后,教师可以选择是否邀请学生就本次活动是否有趣、是否从活动中学到了东西、是否会推荐他人使用、对活动的整体感受等问题发表意见。endprint

三、Kahoot!工作机制——游戏化

从Kahoot!的使用方法可以看出,该平台以游戏化学习为主要特色。游戏化是当前教育领域的热点话题之一,但并不是一个崭新的理念。20世纪80年代,美国学者Thomas Malone就游戏中的哪些因素能够吸引参与者,以及如何将这些因素应用于教育领域和其他相关领域,以提高参与者的内在动机和参与程度进行了研究,认为挑战(challenge)、好奇(curiosity)、幻想(fantasy)是优秀的教育类电子游戏的三个基本要素或者特征,并通过实例详细分析了建构策略[4]。其中挑战指游戏需要为参与者制定一个输赢无定的目标;幻想指通过虚拟现实让游戏变得更加有趣,包括内在幻想和外在幻想;好奇是学习的动力,它既不依赖于寻求目标,也不依赖于满足幻想,分为可以通过音乐和图像来增强的感官好奇和通过利用似是而非的观点、不完整的故事情节等来增强的认知好奇两大类。Malone进而提出了“内在动因”(intrinsic motivation)的概念和“内在激励学习理论”(Theory of Intrinsically Motivating Instruction)[5]。认为电子游戏体现的挑战、好奇、幻想三个要素能够让游戏抑或学习活动本身更加有趣,从而提高参与者的“内在动因”,为活动本身而参与活动而非出于外在激励。在其后续研究中,Malone详细探讨了如何应用上述理论设计高度激励性的电子游戏。这是将游戏原理应用于教学的早期研究[6]。近年来的研究结果表明,基于游戏的网络在线学习是语言教学的有力工具,可以提升并保持学习者的学习动机[7],得益于互动、竞争、趣味等游戏元素,电子游戏比传统的学习方式更受学生欢迎,更能激发学生的学习积极性[8]。

借助以上成果和自己始于2006年的课堂测试(Lecture Quiz)研究项目,Alf Inge Wang和他的同事们开发了以游戏化为特色和内在工作机制的Kahoot!学习平台。该平台将使用情境定位于课堂教学,将着眼点放在通过游戏化的应答系统提高学生的学习动机,促进参与深度[9]。其核心理念在于通过生动活泼、美观大方的用户界面、引人入胜的音响效果、游戏化的应答体验激励学生参与活动[10]。具体而言,Kahoot!平台提供声音、图像、图表、视频、竞争、积分、排行榜、时间限制、主题等多种游戏元素的应用空间,设计者可以根据实际情况选用所有或其中几个游戏元素。在这样的工作机制下,每款游戏都以极具动感与魅力的Kahoot!招牌音乐开始(教师可以选择打开或关闭该音乐),但游戏内容形式多样,可能以音视频形式出现,也可能以图形图表、文字形式出现。“常量”和“变量”交替出现的游戏内容、速度和准确率并重的积分机制、以团队或个人为单位的竞争排行,都让参与者不知不觉沉浸其中,不遗余力参与其中,为“立等可出”的团队或个人积分、排名而“战”。

Kahoot!将教室变身为游戏厅,将教学变身为游戏节目,将教师变身为游戏节目主持人,将学生变身为游戏玩家,从而实现了游戏化学习的“幻想”要素;通过回答问题、与其他参与者竞争实现挑战“要素”;“好奇”要素则通过展示富于启发性的圖表图像和音频视频解决认知难题实现[9]。在这个过程中,精心设计的视频游戏变身为学习机[10],教师通过“游戏机”实现预设的教学目标。

四、Kahoot!使用建议

Kahoot!的使用效果不仅取决于自身,还在于使用者是否能够恰当利用,深入挖掘,使其效用最大化。以下将基于文献考察和个人使用经验,就Kahoot!在我国课堂的应用提出建议,以供参考。

1.嵌入多种资源以优化教学活动

如前所述,Kahoot!平台的游戏模式分为测试、讨论、调查、排序四种,有经典、团队、幽灵三种玩法,游戏主要通过多项选择、排序两种活动类型完成,除了利用平台自带的音乐和其他用户分享的游戏,教师还可以根据需要设计自己的游戏,并加入个性化的音频、视频、图表、图像、链接、文字、数据等,从听觉、视觉、触觉等多方面丰富游戏内容,增强课堂信息的感染力。不同游戏形式、程序、类型的排列组合,配以不同种类的教学资源,可以生成不同的游戏活动和用户体验,有利于保持学生对该平台的新奇感,使课堂不至于单调乏味,也有利于避免游戏化教学“为游戏而游戏”的倾向。例如,在导入观点争鸣类文本分析课时,教师可以在课前搜集与文本相关的视频,结合文本创建Kahoot!游戏。课内先让学生看视频,做游戏,再利用游戏中生成的即时数据展示学生观念的异同,并由此发起讨论或辩论,让学生在基于事实各抒己见的过程中不知不觉深化对问题的看法。讨论或辩论完毕后,可以由教师主导,师生共同分析、总结大家看待问题的角度与结论,最后用经过拓展的Kahoot!游戏测试大家对同样问题的看法,以检测课程的教学效果。在复习历史事件发生的顺序时,不妨采取拖拽排序的方式。如此种种,不一而足。将内容讲授和课堂测试,甚至一次平常的课堂活动设计成基于游戏的学习体验,这被Kahoot!用户称为“营火会”(camp-fire moment)。营火会不仅可以让课堂充满凝聚力,而且可以在游戏结束后激发学生讨论、辩论的热情[11]。

2.即时观测数据以实现深层互动

传统课堂中最常见的互动方式是教师提问,学生举手回答。这在小班教学时比较有效,但要在动辄五六十人甚至上百人的大课中运用这种方式了解学生对知识的掌握情况并相应地调整教学策略,则显得有心无力,即使互动只针对部分学生,从提出问题到聆听、统计答案也要花费大量时间。为了及时完成教学任务,教师授课时往往满堂灌,容易造成课堂气氛沉闷、效率低下等问题。

利用Kahoot!进行教学时,游戏一开始,针对课堂内容设计的问题以及游戏准入码便会显示在共享屏幕上,学生通过手机、电脑等登录网站后,答案便显示在个人设备上,只要拥有个人设备,轻动手指便可以将答案传入系统,系统基于实时记录立即得出数据反馈,这些反馈既针对个人,也针对全体参与者,既针对具体问题,也针对整体情况。如果全班有五十位同学,回答一个问题需要一分钟,那么通过Kahoot!获取所有同学对该问题答案的绝对时间就从五十分钟缩短到了一分钟,教学效率大大提高。对学生而言,Kahoot!让每位同学都有机会公开表达自己对所有问题的看法,并立即得到反馈。对教师而言,Kahoot!在后台生成的详细记录不但省去了聆听反馈、统计数据、记录成绩等若干环节,使教师即使面对庞大的班级,仍可实时准确地将测试结果反馈给学生。此外,通过观测这些数据,教师还可以追踪每位同学的表现,分析谁还需要补习,哪些内容需要再次教授,并针对整体动态和个体情况调整教学内容、进度与方法,从而实现面向全体学生的深层互动。endprint

3.创建学习小组以培养高级能力

优秀的教学游戏并不是去完成一些指令性的动作,而是能充分发挥学生的主体作用,使学生能够按照自己的方法,创造性地解决问题[12]。利用Kahoot!教学时,教师可以通过创建学习小组实现一些传统教学难以企及的目标。学习小组可以有两种工作方式。

(1)将学生分成若干学习小组,然后以小组为单位,通过Kahoot!定期进行课堂小测(可以测试需要预习的内容,也可以测试需要复习的内容),与个体测试相比,团体测试可以在无形中促成“同伴评估”“同伴监督”式学习共同体,激发学生的团队荣誉感。很少有人希望成为拖团队后腿的人,长此以往,“被动”的外在学习动机可能内化为个人学习习惯。在此过程中,学生还可以发展交际能力和合作能力——在游戏前“中”后都需要与同伴交流意见,寻求合作,以争取“胜利”; 批判性思维能力——在知悉事实、简短思考与交流后参与游戏,基于游戏统计数据在后续活动中澄清、修正、强化个人观念。

(2)让学生以学习小组为单位自主创建、组织Kahoot!游戏。界面清晰、使用简单的特性使得Kahoot!在教学中的应用有了另外一个可选的方向——学生自主创建并组织游戏。这一方式既可以用于预习,也可用于复习。为了创建测试题目,学生必须认真研读、掌握课本内容。为了让游戏更加有吸引力,学生甚至会通过多种媒介查找各类可用资源。在此过程中,学生的自主学习能力、资料查找能力、合作交流能力、创造能力都会有所锻炼。在集体设计过程中体验到的责任感、成就感对其情感发展也非常有益。教师也从学生的成就中体验到成就感。这种方式还可以有效延展课外学习时间,从一定程度上解决传统课堂,尤其是高校公共必修类课程班级大、课时少、课堂效率低下、学生课外学习意识不强的问题。

4.深挖累积数据以实现教研相长

Kahoot!的优势之一即在于自动生成互动数据,并将其存储为可以下载的Excel表格。这些数据信息包括原始数据和经过系统分析的数据,不同的数据置于不同的表格中,并用不同的颜色标示。可以看到游戏整体情况、班级集体表现、学生个人表现、题目情况(游戏名称、日期、参与人数),测试题目数量、整体正确/错误率、平均成绩、学生对游戏的反馈,学生个人排名、总分、特定题目正确率/错误率、学生个人每道题目的得分情况、每道题的得分情况。

数据的价值在于利用与创新。大数据沿着“数据-大数据-分析和挖掘-发现和预测”的方向发展。数据是灵魂资产,分析和挖掘是手段,发现和预测是最终目标[13]。下载、存储并观测多次活动的累积数据及其走向,并用相关数据分析系统进行教学、测试、学习等方面的分析,可以帮助教师跟踪学生个人、班级在一段时期内的学习进展,进行教学反思和研究,实现教研相长。

五、结束语

学习不是游戏,教室也不是游戏厅,但游戏化教学可以让学习充满乐趣,做到书山有路趣为径,学海无涯乐作舟。Kahoot!清晰明了的游戏平台、简单便捷的操作方式、手眼心脑并用的游戏过程、合作与竞争并存的游戏机制、准确及时的数据反馈等为学生营造了一种全新的学习体验,为教师提供了一种全新的教学方式,创造了一种极具社交性、非常有益、有趣、有力的学习体验,其简便易用的特色不仅吸引了教育工作者和学生,而且延伸到教室以外,在大型体育赛事、文化活动等社交与学习场所得以应用[3]。相信在国家推进教育信息化、数字移动终端日渐普及的背景下,Kahoot!在国内基础教育、高等教育、社会活动领域都将有广泛的应用。

参考文献:

[1]Record-breaking Learning: Worlds Biggest Kahoot with 4,092 Players![EB/OL].[2017-04-02]. https://getkahoot.com/blog/record-breaking-learning-worlds-biggest-kahoot-with-4-092-players.

[2] Natasha Singer. Kahoot App Brings Urgency of a Quiz Show to the Classroom[N/OL]. New York Times, [2016-04-17].https://www.nytimes.com/2016/04/17/technology/kahoot-app-brings-urgency-of-a-quiz-show-to-the-classroom.html.

[3] Kahoot!Reaches 1 Billion Players[[N/OL]. PR Newswire US,[2017-03-06]. http://www.prnewswire.com/news-releases/kahoot- reaches-1-billion-players-300418172.html.

[4]Thomas W. Malone. roceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the First SIGPC Symposium on Small Systems – SIGSMALL 80[C]. New York: ACM Press, 1980: 162-169.

[5]Thomas W. Malone. Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction[J]. Cognitive Science, 1981(4): 333-370.

[6]Thomas W. Malone. CHI82 Proceedings of the 1982 Conference on Human Factors in Computing Systems[C]. New York: ACM Press, 1982: 63-68.

[7]WenHao Huang. Evaluating Learners Motivational and Cognitive Processing in an Online Game-Based Learning Environment[J].Computers in Human Behavior,2011, 27(2): 694-704.

[8]Katherine A. Sward. Use of a Web-Based Game to Teach Pediatric Content to Medical Students[J]. Ambulatory Pediatrics, 2008, 8(6): 354-359.

[9]Alf Inge Wang,Andreas Lieberoth.Proceedings of the European Conference on Games Based Learning[C]. Education Research Complete,2016:738-746.

[10]Wang Alf Inge,Meng Zhu,S?tre Rune.Proceedings of the European Conference on Games Based Learning[C].Education Research Complete,2016:729-737.

[11]Shields Jane. Virtual Toolkit[J].Screen Education,2016,82:102-104.

[12]張金磊,张宝辉.游戏化学习理念在反转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013 (1):73-78.

[13]金陵.大数据与信息化教学变革[J].中国电化教育, 2013 (10): 8-13.

(编辑:鲁利瑞)endprint

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