弹幕对不同程度孤独感的大学生视频观看满意度的影响

2019-12-12 03:08张志聪
潍坊工程职业学院学报 2019年6期
关键词:被试弹幕问卷

张志聪,罗 艺

(1.福建师范大学 心理学院, 福州 350117; 2.湖北中医药大学 人文学院, 武汉 430065)

引言

互联网和网络视频技术的发展,使得网络视频产业变的越来越丰富多彩,各种类型的视频不断变化更新,其中比较热门的就是“弹幕视频”的发展了。“弹幕视频”作为一种全新的视频观看模式,吸引着越来越多的人开始关注弹幕文化。“弹幕”一词最初来自日本 Niconico这个动画弹幕视频分享网站,当用户观看视频时,屏幕上会飘过一条条不同用户在不同时间发表的视频评论,这种形式与密集发射的子弹类似,因此被称作弹幕。根据2016年爱奇艺网站的统计数据,目前有超过50%的用户在观看视频的时候会打开“弹幕”,而在这些用户当中,90 后、00 后的比例占到了80%以上。由此可见,“弹幕”已经成为当下年轻人观看视频时经常使用的互动交流工具之一[1]。目前也有越来越多关于弹幕的研究逐渐出现在公众视野,但总体研究数量较少,研究深度也有待拓展。现今对“弹幕”功能的研究视角包括:心理行为视角、网络互动视角、用户体验视角、新闻传播视角和文化视角[2],主要集中在新闻传播学角度,有关弹幕心理行为分析中表明用户害怕孤独和通过弹幕互动获得自我表达与自我认同的需要是影响用户弹幕使用心理行为的重要因素。

孤独感是一种主观心理感受或者体验,当一个人对人际关系的期待与他在现实生活中的实际交往水平有一定的落差时,人们通常就会因人际关系上的问题产生孤独感[3]。近年来关于大学生孤独感的问题引发了社会上越来越多的人关注,大学阶段是一个人一生中关键的发展阶段,可是由于受到各种因素的影响,很多大学生无法顺利的获得认同感和归属感,就会产生强烈的孤独感。就孤独感研究而言,以往的研究中发现孤独感和网络使用之间存在显著的关联性[4]。田丽[5]通过调查研究发现,网络用户感受到越强烈的孤独感,就会越依赖互联网的使用,就会更加愿意使用互联网的各种方面的功能,与此同时,她也发现互联网的使用也会对网民的孤独感减轻有所帮助。Sproull和Faraj[6]两位学者提出互联网在交流沟通渠道方面充当了社会角色,表示这更容易让人们寻找到与之契合的朋友,获得一种支持性的关系和团体感。刘旺[7]在对孤独感与网络使用关系的综述中提出了二者双向关系的可能性,即二者是相互影响的,越孤独的人越倾向去使用互联网,而使用互联网越多也越会增强其孤独感。弹幕作为互联网的产物,并且作为一种新型的网络互动模式,其在使用过程中也与孤独感有着千丝万缕的联系。以往有关弹幕群体受众分析研究中就指出在观看弹幕视频时体验到的陪伴感和认同感是影响受众心理的重要因素[8]。

研究者在综合上述孤独感与互联网的关系及以往研究的基础上,认为孤独感对弹幕使用行为和用户满意度可能会产生影响,即高孤独感用户往往更倾向于选择开启弹幕功能,且孤独感越高越倾向喜欢弹幕较多的视频。因此,此研究就视频弹幕、孤独感和用户满意度三者的关系提出新的研究思路,利用实验的方法探讨视频弹幕数量对不同孤独感用户观看视频满意度的影响。

研究主要探讨不同弹幕占屏比例下,不同孤独感程度的用户观看弹幕视频满意度的影响。围绕上述目的提出下列研究假设:

H1:不同弹幕数量对用户满意度具有显著差异。

H2:弹幕数量与孤独感对用户满意度的影响存在交互作用。

1 研究方法

1.1 研究对象

以湖北某高校大学生为研究对象,一共发放孤独感调查问卷90份,回收有效问卷84份,其中男34人,女50人。研究者从回收的孤独感问卷被试中,以40分为标准,40分以上为高孤独感组,40分以下为低孤独感组,每组各选30人成为实验对象。其中男27人,女33人,年龄范围在18-27岁,平均年龄是21.15岁。独生子女22人,非独生子女38人。

1.2 研究工具

1.2.1 测量量表

实验过程中主要测量工具是特质孤独量表和自编的用户满意度量表。

孤独感测量使用的是《UCLA孤独量表》(第三版)[9],该量表由20个项目组成,采用4点评分(1=“从不”,4=“一直”),包含11个正向计分题目和9个反向计分题目,得分越高表示孤独程度越高。这个量表是目前使用最多的传播最广的测量孤独感的量表,内部一致性信度系数为0.92,重测信度为0.73。

满意度问卷主要是自编,占屏比15%和30%的满意度问卷为同一份问卷,无弹幕的满意度问卷根据情况改变了两个题目,三个问卷都是五个题目,每个题目都是5点计分,得分越高,表示越满意。问卷的内部一致性系数α=0.85,结构效度为0.796。

1.2.2 弹幕视频

在制作实验视频材料前,研究者先自制了一份调查问卷,调查了大学生弹幕使用偏好的一些基本情况,包括弹幕使用频率、颜色、大小及弹幕视频类型等问题,随机找到117名大学生进行填写,调查数据分析得出大部分的人在看综艺的时候会开启弹幕的结果,所以研究者从当下比较流行的《这就是街舞》这个节目中分别随机选取三个五分钟的视频片段,然后通过视频剪辑软件制作成不同屏占比,但弹幕大小、透明度、颜色和滚动速度均相同的弹幕视频,并且对弹幕内容进行了一定的筛选,剔除了人身攻击等消极性弹幕,改变了弹幕的屏占比,分别为15%、30%和无弹幕三组,屏占比越大,同一时间出现的弹幕会越多,然后使用同一播放器全屏播放给被试看。

1.2.3 实验设计

实验采用2(孤独程度:高孤独感,低孤独感)×3(弹幕占屏比:15%,30%,无弹幕)的混合实验设计。弹幕占屏比为被试内变量,分为弹幕占屏15%,弹幕占屏30%和无弹幕三个水平。孤独程度为被试内变量,分为高孤独感和低孤独感两个水平。因变量为弹幕视频观看满意度。

1.3 实验程序

首先采用方便取样的方法,向90名大学生发放UCLA孤独感量表,并填写弹幕使用情况的调查问卷。然后根据测验的孤独感得分由高到低排序,以40分为界,分别抽取其中60名被试,并将60名被试分成A1高孤独感、A2低孤独感两组,每组30人。然后邀请挑选出的60名被试参与实验。

在实验室中,每位同学使用一台计算机,选用统一的视频播放器软件进行播放。正式实验开始时,让被试带上耳机按随机顺序观看三份不同弹幕数量的视频材料,命名为B1弹幕占屏比15%组、B2弹幕占屏比30%组、B3无弹幕组。观看完一个视频后,填写对应的弹幕视频满意度问卷。然后观看下一个视频,看完后再填写对应的满意度问卷,直至3个视频材料均看完,并完成对应的满意度问卷。

1.4 数据处理

实验完成后用SPSS 20.0录入数据进行分析,具体的统计方法有描述性统计、相关分析、T检验、重复测量方差分析、简单效应检验等。在进行交互作用分析时,如果满足球形假设则采用球形度的F值,如果球形假设不满足,则采用Greenhouse-Geisser调整后的F值。

2 结果

在孤独感的每个水平上对弹幕占屏比采用配对样本t检验的方法进行了简单效应分析,每个检验的α水平为0.05。简单效应检验的结果指出在高孤独感的被试中,弹幕占屏比在15%和30%的组中被试的满意度都要显著高于无弹幕组中的被试满意度,t(29)=-3.106,p<0.05,t(29)=-3.146,p<0.05,15%组和30%组没有显著性差异,t(29)=-0.291,p>0.05,而在低孤独感的被试中,三组被试的满意度都不存在着显著性差异,t(29)=0.948,p=0 .351>0.05, t(29)=0.819,p=0 .419>0.05, t(29)=-0.16,p=0.847>0.05。

3 讨论

视频满意度的重复测量方差分析结果显示,孤独感和弹幕占屏比的影响没有显著的主效应,但孤独感和弹幕占屏比存在显著的交互效应。这一结果验证了实验假设2,在孤独感的每个水平上对不同占屏比视频满意度进行的简单效应分析结果显示在高孤独感的被试中,弹幕占屏比在15%和30%的组中被试的满意度都要显著高于无弹幕组中的被试满意度。这个结果在一定程度上符合了实验者的预期,即孤独感这个心理学变量在弹幕视频中存在着一定的影响。

谢梅[10]在其研究中指出,个体在观看视频时开启弹幕这一行为,能让使用者体会到一种与很多人一起看视频的氛围,从而填补其孤单的心理和减轻孤独感,弹幕的互动特性不仅仅可以让发弹幕的人能有参与感,只看而不发的人通常也可以体会到参与其中的感觉,这迎合了用户需要陪伴的情感需要,让他们内心的孤独得到片刻的消除[11]。大学生经历了从高中到大学的转换过程,大学生活方式与高中生活方式不一样,每个大学生都在自己的小圈子里生活,各自忙着自己的事情。尤其是孤独感高的个体,在平常生活中跟别人接触相对较少,而大学生在寝室观看视频时通常又是一个人,更加希望有人与自己一起看视频进行交流和沟通。弹幕作为一种新的互动途径,其易操作性、虚拟性和互动性等特征,使得高孤独感大学生可以通过使用弹幕这种形式来排遣孤独。特别是那些因需求与现实的差距产生孤独感的大学生,为了情感支持和社会认同,他们更倾向于使用弹幕功能来缓解孤独。马斯洛[12]指出“存在于社会中的个体都有与他人沟通交流的心理需求,这是人本质的情感和归属需求”。许多大学生都面临来自学习、工作、情感等各个方面的压力,这些压力使得他们不想去面对现实世界的社交,所以将交流互动的需求融入到互联网世界。弹幕实时互动的属性打破了时空限制,它所打造的一起交流的氛围能够较好地满足孤独大学生舒缓孤独、寂寞和渴望交流的内心需要[13]。而低孤独感的个体在情感上对弹幕这种互动形式的依赖性较小,他们选择弹幕的原因更多是因为弹幕本身的趣味性和新颖性,所以有无弹幕和弹幕的多少并不影响他们对视频满意度的评价,所以表现出低孤独感的个体对三种弹幕占屏比的视频的满意度评价差异并不显著。

弹幕让人在观看视频时产生一种沉浸式体验,以虚拟的互动式反馈提高了受众的满足感并使之获得自我愉悦,吸引他们在观看视频的过程中主动尝试弥补自己的孤独感,需求归属感,并逐渐对视频平台产生依赖感和使用惯性,增强了用户黏性,从而获取流量和广告收入[14]。研究的实验结果也对具有弹幕功能的各视频网站提供了相应的参考价值,要根据不同用户类型引导用户设置合理的视频弹幕类型,更好的提升用户对其视频的观感,既能使弹幕这个互联网时代的新兴产物能够更加合理有序的发展下去,也能为视频客户端获得更多的用户流量提升品牌形象。

实验结果显示了孤独感对大学生用户进行视频弹幕选择具有一定的影响作用,但是关于是否能通过观看视频弹幕对高孤独感的大学生进行相应的干预还有待进一步的研究探讨,另外,研究的不足之处在于实验视频材料比较单一,只选取了综艺节目,对于其他节目类的视频并没有参考进去,所以推广性存在一定的局限,且实验变量只考虑了弹幕的数量多少,后续相关研究可以再进行补充和改进,更好地完善对孤独感和弹幕及弹幕视频之间关系的研究。

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