浅析RPG游戏对《魔戒》中的西方魔幻世界的传承和延续

2020-03-11 08:52刘子烟李剑
艺术科技 2020年24期
关键词:魔戒

刘子烟 李剑

摘要:RPG作为电子游戏中热度最高的门类,不仅在其起源地欧美,更是在世界范围内受到了热爱。而龙与地下城则作为RPG游戏的鼻祖,将以《魔戒》为首的西方幻想文学中所体现的庞大世界观与游戏融合,成功赋予游戏以故事,赋予玩家“扮演”的意义。本文从龙与地下城的诞生背景入手,探索西方幻想文化在龙与地下城中世界观和价值观的体现,以及以龙与地下城为中心所开拓的独特文化体系和深远影响。

关键词:西方奇幻文学;龙与地下城;《魔戒》;RPG游戏;游戏世界观

从第一款电子游戏作品问世到将近70年后的今天,随着计算机图形技术的发展,游戏画面不断向高精度、高写实、流畅精美的方向完善。作为一种新兴的娱乐化媒介,在玩法上,绝大多数商业游戏公司制作的游戏产品(尤其是角色扮演类游戏)都选择以快节奏,高操作要求,高沉浸度的游戏玩法,以在短时间内让玩家达到“心流”的效果。在这种大环境下,却有作品反其道而行之。拉瑞安公司制作的《神界:原罪2》(以下简称《原罪2》),是一款异于市面上主流游戏类型的产品。《原罪2》的游戏规则借鉴了古典RPG(即CRPG,Computer Role-Playing Game)的玩法内核,同时保持着较高精度的画质水平。包括2019年的《极乐迪斯科》,是另一部致敬《博德之门》的古典RPG游戏。令人惊讶的是在30年前就似乎已经“过气”的古典RPG由于现在众筹机制和独立游戏的发展,有了抬头的趋势,这两部作品都超过一线厂牌拿到了大奖。CRPG重新活跃在电子游戏的舞台上,受到新一代玩家的喜爱和追捧。相对于注重视效和画面质量却使得玩法多少有些千篇一律的大多数商业RPG游戏,CRPG充满了怀旧精神。其独到的探索机制,以及游戏随机性带来的多样化结果,确实能够让玩家从中找到更多不一样的趣味。

古典RPG之所以称其为“古典”,不仅在于其推出时间早,其玩法也更加传统。事实上,只要谈及西方古典RPG,就无法绕过一个话题——龙与地下城(Dungeons & Dragons,以下简称“DND”)。龙与地下城原本是1974年由TSR开发的一款角色扮演类桌游(TRPG,Table Role -Playing Game),后来由游戏公司威世智收购进行后续研发。DND作为一款桌面角色扮演游戏,开启了RPG游戏的历史,对之后的冒险游戏造成的影响是不可忽视的。

1 龙与地下城的形成与玩法

DND诞生于1974年的美国,是一款桌面角色扮演类游戏。由于当时桌面游戏风靡,初代DND的游戏玩法与桌游玩法无异。“桌游”的英文名叫作“Board Game”(平板游戏),与“Tabletop Game”(桌上游戏)的意思相近。桌游发展始于20世纪初期的欧洲。因为工业革命,以及印刷术与造纸术的传入,工厂得以推行,商品有了批量生产的条件。人们解放了双手,有了更加富裕的时间和金钱,从而推动了桌游的发展。二战后,桌上游戏广泛流行,德国每年上市的桌面游戏高达350~400种。战争被迫中止让人们心中尚存的战争热情无处宣泄,便转化为这种桌上游戏(战棋游戏)的形式。真实的战场厮杀转移到了千家万户的室内餐桌上,以无数小型模拟战争的形态火热持续着,直到20世纪后期。美国接手成为桌面棋盘游戏的巨头,“美式桌游”声势浩大,逐渐追上“德式桌游”。可以说,DND所诞生的那个年代,正是战棋游戏风靡美国的年代。

DND玩法脱胎于桌面游戏,又略有不同。以往的桌游在游戏时通常需要卡牌或者棋子,有简洁明了的规则。而DND则在此基础上赋予故事要素和一定的运气成分,也需要准备更多的道具。其中,最特殊的道具为骰子,DND有6种各7颗不同的骰子,此系统成为20面骰(D20 System),是其游戏的核心机制。在游戏中,角色的战斗属性和行为执行都需要进行检定,检定方法即掷骰子加上一定调整值。D20是将DND与传统桌游区别开来的根本,也是为桌游增加运气成分的主要来源。此外,在之前2~6名玩家角色(PC,Player Character)的基础上增设了一名地下城主(DM,Dungeon Master),DM需要选择剧情和控制战斗走向。DND桌游发展至今已经拥有十余种,并且仍有一批數量不小的玩家,以“跑团”作为DND的玩法名称继续活跃着。而DND作为第一部将冒险玩法注入游戏的作品,影响了不少游戏。从DND汲取灵感作为背景的RPG游戏不胜枚举,龙与地下城可以说开启了RPG的时代,从而开启了电子游戏的宏大篇章。

2 龙与地下城的文化内容承载

麦克卢汉认为:“游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机质作出的反应。”[1]从某种程度上讲,游戏可以被看作人们对所在社会和接触文化的一种动态解读。游戏承载着文化,所以要想研究游戏中所蕴含的文化意识形态,就不能将其本身与其背后的社会环境孤立开来。DND作为从美国发展的游戏,其内容形态与当时的文化环境有很大的关系。不同国家的文化形态各有不同,其游戏的表现形式和承载的文化也不同。西洋棋中分黑白两方,棋子为王、后、车、象、马、兵,中国象棋则是将帅、车马、兵卒等。游戏是对民族文化的一种价值呈现,通过对游戏中蕴含的价值观进行剖析,可以从中窥见背后蕴含的文化;反之亦可以通过对其时代背景的研究,探究游戏形态的形成原因。不同国家和时代创作的游戏通常会带上相应的文化特征,并且随着产业的发展完善,体现得越发鲜明。

70年代的美国流行嬉皮士和迷幻文化,流行宇宙服和波普艺术。但其中对DND影响最大的还是《魔戒》。《魔戒》开启了西方奇幻文学风潮,孕育了西方魔幻文化。本作中宏大的中土世界和“剑与魔法”的奇幻设定对DND的故事要素产生了深远的影响。DND的设计师加里·吉盖克斯是《魔戒》和战棋游戏的狂热粉丝。这使他产生了将《魔戒》的宏大世界观注入战棋游戏之中的想法。他与另一名同好戴维·阿纳森在经过两年的研究后,成功制作出第一部结合了西方奇幻世界和游戏的作品——龙与地下城。加里在桌游《链甲》的基础上加入了许多带着“魔戒味”的新奇玩意。他将原本桌游中的工程车、弓箭等替换为魔法。人们操纵的不再是步兵、弓箭、攻城锤,而是火球术、魔法长剑和复活术。设计师很有突破性地将大规模的战场战斗替换为小型战斗,并且用20面骰增加了战斗的随机性。DND桌游与传统桌游不同的是加入了一本冒险手册。这也可以理解为游戏的“剧本”。手册上事无巨细地描述了DND游戏的规则、冒险舞台、可供玩家扮演的角色介绍、玩家行为、NPC行为等等。游戏从战争要素开始向冒险、寻宝、解谜等有了更多偏重。另外加入了极富“魔戒味”的种族系统和职业系统,魔戒中所塑造的诸如精灵、矮人、兽人、霍比特人等颇具幻想色彩的全新种族,在DND中也得到了创新性的体现,包括人类、矮人族、卓尔精灵、泰夫林以及类似于兽人的吉斯洋基人等等。玩家在游戏中有了自己的角色“替身”,能力值体现为具体数值,并有了成长系统,玩家可以根据自身的喜好进行选择和培育——这在RPG类游戏中都有相应的体现。

《魔戒》带来了剑与魔法,这为人们带来了新的灵感,为游戏故事提供了新的舞台。《魔戒》能够不留痕迹地将基督教思想完美融入作品中,因此广受人们喜爱。同样,作为电子游戏中数量最多也最受欢迎的RPG,之所以能够在西方文化圈如此受欢迎,除了其宏大的故事背景、玩法上不断更新迭代以外,与其内在精神和西方的文化精神是密不可分的。从其背景借鉴的作品《魔戒》来看,由于创作始于一战末期,作者托尔金与其他战时作家一样,深受两次世界大战带来的影响。战争给《魔戒》带来了现实意义[2],也让故事中处处呈现极恶和极善两股势力的冲突和对抗。两次世界大战带给欧洲社会的创伤使人们明白,胜利不会是绝对的,但为此付出的代价却是一定的[2]。《魔戒》中正邪分明的冲突对抗,在DND中也得到了体现。DND中以正到邪有九大阵营分类,包括守序善良、中立善良、混乱善良、守序中立、绝对中立、混乱中立、守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶等。阵营给玩家提供选择多样立场的可能,影响了游戏中NPC对玩家的行为反应,是一大创新。游戏中多种要素结合所带来的随机性,已经成为CRPG的标志之一。

游戏内容书,是游戏故事承载的媒介。故事的加入让战斗有了意义和目的(探索世界,搜寻宝箱,打坏蛋),故事带来更真切的代入感。终于,游戏开始传达故事了。《魔戒》中描绘的架空世界给人们带来了许多新灵感,这不仅限于欧美,在日系RPG如《最终幻想》系列、《塞尔达》系列、《地下城与勇士》系列中也得到了延续和传承。

3 龙与地下城的文化内容传播

如果要问游戏是否为传播媒介,答案是肯定的。麦克卢汉认为:“游戏是延伸,但不是我们个体的延伸,而是我们社会自我的延伸。游戏是传播媒介。”所以自然而然地,游戏也是一种大众传播媒介。游戏承载文化,也传播文化。因为“游戏是人为设计的情景,旨在容许很多人同时参与他们自己团队生活中某种有意义的模式”[1]。在桌游时代,游戏拉近了人与人之间的距离,此时的游戏文化多靠着口耳相传进行传播。当互联网开启,电子游戏随之发展,传播范围也变得更加广阔。由于DND的规则设计较为完整,区块分明,也给了后续游戲很大的创作修改空间。如其善恶分明的阵容设计,充满趣味的随机性等,都给了玩家和设计师很大的灵感。DND此时已经不仅仅是一款游戏,而变成了一种文化。电子游戏方面,以龙与地下城为中心,发展出的养育冒险为重的RPG类游戏,以地下迷宫和随机性为重的Roguelike类游戏,还有纯DND类游戏……这些都是对龙与地下城游戏规则的发展和新的解读。

DND开启了RPG时代,从游戏玩法和基于西方幻想文化的游戏故事建立上,都给后续的RPG游戏以极大的影响。渐渐地,这类游戏也被重新界定为“地下城类游戏”。由于原本桌游时代时游戏内的数值的判定还是依赖人为演算,比较繁复,进入电子游戏时代后,人们便尝试在之后发展出的DND类电脑游戏中,用计算机来替代玩家所扮演的城主进行运算。这样发展而来的也有不少佳作,包括《博德之门》《无冬之夜》等。除游戏作品以外,DND也催生了多种不同形式的作品,包括奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度等等。

DND游戏随着科技和时代的发展以各种不同的姿态在不同的媒介中延续着。可以说,DND的经久不衰是由西方文化本身的不断发展向前推动的。一部能够流传甚广并成为经典的作品,符合当下文化环境和民族情结。民众会对商品进行自主选择,使商品被自然淘汰,剩下的才能成为经典。一部作品能够完美地切入受众内心,引起共鸣,便会让受众有创造欲望,再以不同形式进行输出,从而源源不断地流传下去。正如受到《魔戒》影响诞生的《龙与地下城》,再如受到这二者影响的理查德·加里奥特,编写出了《创世纪》,《创世纪》又影响了《巫术》《魔法门》等等。从《博德之门3》的复出就能明白,奇幻题材、CRPG,这一切还远远没有结束。

4 结语

复兴游戏中必然会受到新旧相融合所带来的冲突,但作为支持其内容的西方幻想文化核心,其符合人们心中所念所想的文化核心,定会以不同的形态展现,继续影响后续的作品,从而成为更加庞大的文化体系。游戏作为一种文化产品,承载着人们对社会主要文化趋势的自主选择和解读。而在游戏传播中所产生的解构、融合,并催生更多不同的新游戏的过程,这也正是游戏文化传承的魅力所在。

参考文献:

[1] [加]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].河道宽,译.南京:译林出版社,2011:267,328.

[2] 裴沛.托尔金奇幻文学的历史溯源[J].文教资料,2017(24):3-5.

作者简介:刘子烟(1995—),女,山东烟台人,硕士在读,研究方向:数字媒体艺术设计及理论。

李剑(1981—),男,江苏启东人,博士,副教授,副院长,研究方向:数字艺术设计。

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