以动漫《暴走学府》为例

2020-10-21 10:53吴宝聪
新教育时代·学生版 2020年1期
关键词:原创动漫校园文化

摘要:00后作为未来十年的高校主力大军,他们是在二次元文化影响下成长的一代。本文以校园原创动漫IP《暴走学府》为案例分析,探讨如何借助二次元文化进行校园文化建设与传播的意义。

关键词:二次元文化;动漫;校园文化;原创

00后作为未来的高校主力大军,他们是在二次元文化影响下成长的一代。校园文化建设是高校素质教育的重要组成部分。校园文化一方面对外展示了高校的整体素质。另一方面校园文化能引导学生正确的人生观和价值观。我们需要探索掌握二次元文化的精神属性和传播方式,进行高校校园文化建设和传播,加强校园文化建设。本文将分别探讨二次元文化的特点和以广东职业技术学院原创动漫IP《暴走学府》为案例,探索如何利用二次元文化进行高校校园文化建设。

一、在“二次元”时代下高校校园文化的特征

1.二次元文化的特点

作为一个整合性概念,二次元 包含了动画、漫画、游戏,也涵盖了轻小说、 COSPLAY等亚文化类型。[1]从20世纪60年代开始,最早兴起与日本的漫画、动画等领域,随着80年代家用电子游戏的普及,以及新世纪互联网游戏发展,到现在移动互联网、AR/VR虚拟技术等新媒体技术的应用和发展。使得二次元文化从原来的平面空间化往三维空间,从个体化往社交化、交互化的转变。二次元文化在青少年成长的过程中,对他们的世界观、国家民族认识、道德观念等观念的建立产生重要的影响。二次元文化作为一种新兴文化,正好赶上了中国互联网发展的高速时期,一方面满足了中國青年成长的多元文化需求。另一方面必然会对本土主流文化和主流价值观带来冲击。

2.二次元文化对青少年的影响

二次元文化兴盛于日韩等国家。在日韩等国家,二次元文化更多是作为一种以商业为导向,娱乐为目的的文化,不少作品带有很多血腥暴力色情等元素。由于其在日韩等国起步早,发展水平比我国整体水平高,因此更易于被青年群体接受。在一定程度上冲击着我国的传统文化和主流价值观,影响青少年的价值观和世界观的建立。

在大学生成长的过程来看,从小学到高考12年的应试教育机制,使得二次元文化容易成为他们的精神避风港。满足其对世界和社会的想象。通过网络拥有自我认同和自我表达的空间,并且容易获得群体认同。大学生作为尚未完全发展成熟的群体,二次元文化直接或间接传达与表征的内容必然会对其身心发展产生影响。

二、探索借助二次元文化对高校校园文化的传播

“二次元” 文化是互联网时代一个典型的新兴事物, 并且借助互联网特有的传播方式, 迅速成为大学生喜爱的媒介形式。[1]在这个意义上,充分利用二次元文化的整合性、移动互联网社交化、虚拟现实的再现功能。展示广大同学“身边的人,发生在身边的事”,从而能更有效帮助高校校园文化的传播。

1.原创动漫《暴走学府》创作

(1)主题选取

主题是一部动漫作品的方向,在题材选取和剧本提炼十分重要,一方面要符合当下高校思政建设的需求,结合高校自身的校园文化建设需求。另一方面必须要考虑在大学生群体阅读动漫作品的习惯。避免内容狭窄空洞,叙事形式过于说教。基于以上的思考,最终确定题材主要以校园规章制度宣传、校园文化为主,以传统文化、和本土特色文化为辅。叙事形式以短篇章回体为主,叙事风格以轻松幽默为主。

(2)角色设定

以在校大学生为原型,并模糊化其年级和专业,这样的设定有助于动漫作品的寿命,避免角色成长随着故事的发展受到限制。主角设定两个学生角色,其一是男生明朗,为人性格乐观,热情有活力,但学习能力差,盲目自大,妄想自己是全校第一,后来在其他人的影响下不断努力成长。另一名主角是男生南宫易,明朗同学的同班同学,高冷的学霸。两人性格和能力行程互补关系,有助于在剧情上产生戏剧冲突,推进剧情发展。同时加入一个以辅导员老师为原型的女性角色,名为小芊,作为协调矛盾和教育功能。同时以常见的学生性格如:贪吃、爱美、内向等,增加不同配角,丰富角色组合。

(3)剧本创作

剧本是一部动漫作品的核心,是整个动漫创作的基础。围绕校园文化建设、校园规章制度宣传、高校思政建设等需求。确立故事主题包括奖学金制度、补考制度、开学、宿舍卫生、思政教育等内容。对白使用流行的网络用语,拉近与读者的距离和认同感。每集剧本叙事结构基本为主角明朗自大犯错,与另一主角南宫易发生矛盾,辅导员角色小芊协调讲解,达到双方共同成长的过程。剧情逐步推进,故事最终将为同学们通过一名老人叙述抗战故事,认识和平的真正意义,进一步升华主题。

(4)利用二次元文化的特点进行推广传播

《广职院暴走学府》采用每周更新的方式,通过广东职业技术学院官方微信公众号、广职院艺术设计系公众号和自建微信公众号数字艺术杂货摊等自媒体发布推广,累计浏览次数过万。线下则印制新生入学等部分章节,作为新生入学教育的阅读手册。同时改编漫画第七话《和平的色彩》制作为动画短片。同时以广职院校园为场景原型,借助《暴走学府》动漫角色,开发了《奔跑吧!广职院》手机游戏。另外根据学生使用的实际需求,把校历、校规、奖惩制度等信息,结合AR增强现实技术,开发出广职院暴走学府台历。学生使用手机扫描台历可快速查询校规等有效信息。并且上线微信表情包。

结语

高校校园文化传播既不是高校对个人的单向传递,也不是个人对高校的被动接受。[3]学生通过该作品,更容易了解掌握学校的规章制度和校园文化,增强了学生的归属感。随着时代的发展,当代大学生已经成为二次元文化的中坚力量之一。以大学校园题材的原创二次元文化作品,更容易体贴近大学生的审美习惯和引导他们正

确的社会主义价值取向,既能展现创意性十足的校园文化氛围,又能影响大学生群体价值取向。

参考文献

[1]马中红,孙黎.二次元文化及其对青少年的影响[J].中国德育,2017-12.

[2]王子安,周学智.“二次元”文化应用在高校网络思政工作中的思考[J].河南教育,2018-04.

[3]余爱丽,贾振.动漫形象的校园文化传播意义研究美术教育研究[J],2016-02.

作者简介

吴宝聪(1980.3—),男,广东职业技术学院,广东佛山,讲师,数字媒体艺术设计、大学科学、硕士。

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