体育演进逻辑下的电子竞技现象思辨

2020-11-24 08:49霍传颂
成都体育学院学报 2020年4期
关键词:电子竞技身体体育

霍传颂

2003 年11 月18 日,国家体育总局宣布,将“电子竞技”列为我国第99 个正式体育项目。2016 年9月30 日,教育部公布“电子竞技运动与管理”专业属于“体育类”下属的“教育与体育”专业,标志着电子竞技正式成为中国高等教育的一部分。但与此同时,国内外学界对于电子竞技的归属和争论仍然处于风头浪尖上,一是电子竞技究竟是否该归于“体育”的维度,二是针对于第一点问题延伸出的电子竞技的“价值探讨”。

当今体育日渐成为一种庞大的超有机结构,如何把握其本质,日益凸显为一项重要的文化判别。其中,电子竞技与体育的关系成为蔚为大观的学术争鸣。已有研究中,宗争通过援引比较文学词源学的方法,探析了电子竞技与体育之间辅车相依的渊源关系。[1]李有强等则另辟蹊径,提出凭借VR 和AR 技术的迅速发展,电子竞技与体育的融合将不存在任何问题。[2]质言之,学界对于电子竞技的归属和争论,无外乎其究竟是否该归于“体育”,以及对其价值的研判。本文兹以体育演进逻辑为指导,对电子竞技的属性以及对其的质疑进行展望性的探讨与论述,最终提出合理化发展建议。

1 Sport 的流变与传统体育的演进

“电子竞技”这一术语译自英文“Esport”(“Electronic Sport”)。从语言学角度来看,“electronic”是“sport”之定语,即是说,Esport 是sport 的变体,这就使得对于电子竞技的理解必须要始于sport 的源起与本义。

1.1 Sport 与体育

关于sport 的源起与本义,学界已经有比较系统的考证和论述。sport 一词源出于拉丁语deportare,在14 世纪转化为disporte,16 世纪成为sporte,进而定型为sport。[3]郭红卫指出,sport 最根本的意义有娱乐、消遣等含义。在现代体育兴起后,sport 的内涵边界逐步扩大。其本义是一个历史变化的称谓或概念,不能和“竞技运动”“体育”等同。[4]但万宗归一,sport 一词并未脱离“娱乐、消遣”的本义。

宗争提到,中国使用者在翻译“Esport”一词时,回避直译为“电子体育”,目的是避免形成更为激烈的争论。[1]究其原因,仍是对“sport”一词的文化内涵的理解错位。“体育”一词是甲午战争后由日本引入中国,本义为“身体教育”[5]。受军国民思想和历史因素的影响,使得中文语境着重于“体”的外在表象与“育”的内在涵义相结合。至新文化运动,英美自然体育体系占据主流,“sport”一词进入中国。由于外在表象的相似性,“体育”仍然作为统称流传至今。这使得近百年来国人对于“体育”内涵和外延的认知仍旧混乱与停滞不前。[7]这导致对“sport”的内涵认知出现了偏差而与“physical education”相关联,从而将“sport”与肢体大关节运动和“教育属性”紧密联系起来,引起了学界对于“Esport”是否属于体育的论战。

1.2 传统体育的演进逻辑

国外学者在电子竞技与传统体育的对比研究中,提出了两组概念,一是基于参与环境:e-sport和irl-sport(in-real-life sport),二是基于类别:将irl-sport 称为traditional sport(传统体育),将电子竞技称为nontraditional sport(非传统体育)。[7]

“体育”的概念是动态的、非本质主义的。非本质主义认为:概念没有一成不变的,作为话语与文本,其内涵和外延随着历史发展而呈现出动态的演变过程,各类事物的命名、归类、标签、固有属性都随着历史语境的变迁而变化,遂主张将事物还原到关系之中。[8]纵观历史,当今被认可的传统体育,也是在演进中生存、发展,在这个过程中必然受到时代的、历史的主流意识所制约,并遵循了固有的演进逻辑。

1.2.1 参与形式演进

卢元镇提到:体育的本质是属于生活的[9],是劳动之余的产物。在生产力较低的时代,体育一直游移于劳作与休闲、生产与生活、工作与游戏、军事与娱乐之间。随着时代进步,这一游移方式有着明显倒向后者的趋势[10]。体育与人类三种活动息息相关:一是生产生活,如跑跳、投掷等;二是军事活动的延伸,如搏击、射击等;三是文化衍生品,如宗教、教育等。在这一历史演变中,传统体育的形式经历了从松散到制度化。J.W.Loy 等对Sport 做出以下分类:(1)作为游戏、玩耍的Sport;(2)作为制度化的游戏的Sport;(3)作为社会制度的Sport;(4)作为社会参与样式的Sport。[11]而古特曼在其著作中通过对玩耍(play)、游戏(game) 以及体育(sport)关系的论述体现出了这一演变规律:玩耍是人类作为动物的一种天性,是体育的原始基因和根本动机;游戏则是在玩耍基础上的文化产物,具备契约性和规则性,是“有组织的玩耍”;当游戏被赋予制度体系,包括组织、章程与规则、运动者身份等社会元素后,便成为了体育。[12]而根据“价值+身体活动”的逻辑逆推法[8],从人类本能的嬉戏、追逐、跳跃等活动,到为了生存的奔跑、投掷、搏击,再到有组织有规则的游戏、训练、战争等活动,直至将这些身体活动赋予社会、宗教、教育功能,并以制度体系组织起来的赛会可以印证,任何体育项目参与形式的演变逻辑都是从松散的、无意识的身体活动到有目的、有组织的制度化凝结。随着人类社会发展,体育逐渐成为具备制度属性和影响力的文化载体。

1.2.2 技术演进

科学技术是劳动力和生产工具的灵魂,最终决定了生产方式。[13]科学技术的发展对体育参与的方式和环境的演进影响是决定性的,并最终导致体育参与形式的演进。从目前人类的传统体育项目来看,其参与方式主要是直接参与和间接参与。所谓的直接参与,即人类肢体之间的直接竞赛,包括速度、力量、身体技巧、灵活性等。而间接参与则是人类通过控制某种媒介,以媒介之间的对决来间接实现人的竞赛,如古代的战车、赛马、马术,现代的自行车比赛以及F1、NASCAR 等极限赛车。可以看出,科学技术的发展,使得基于媒介的间接参与方式得以演进,孕育出大批的新兴项目,如马镫的出现使得现代马术成为可能,自行车的发明催生了自行车比赛等。但无论哪种参与方式,器物媒介如何的发展,体育的实质是通过不同的参与方式来最终实现人的竞技。

另一方面,参与环境也在不断改变。原始社会人类的体育活动并没有固定的环境,有组织的体育活动出现之后,体育场馆便成为了体育参与的主要环境。现代以来,体育场馆、设施器材进一步标准化;机器交通工具和点灯的出现,大幅度的拓展了体育参与的空间和时间维度。另外,体育场馆一直是观看体育活动的唯一环境,但收音机、电视机出现,逐渐打破了这种唯一性;互联网技术的出现,为这种环境进一步带来改变。近年来,AR、VR 技术所带来的影像全息化,更产生革命性变化。随着技术的不断进步,体育的参与方式与环境必然是不断演进,甚至发生颠覆性的改变。

1.2.3 伦理演进

福柯说:“话语即权力”。而“话语”则是权力一方的伦理观和价值观的充分体现。现代体育在短短两百多年尚且经历数次权力话语的转换,在人类历史的长河中,对于体育的不同伦理规制更是贯穿始终。从古代奥林匹克的“裸体竞技”,到基督教对角斗士运动的禁止,从中世纪的禁欲主义杜绝一切使身体愉悦的活动,再到近代清教徒对非生产性游戏项目如球类运动的道德谴责和法律约束,纵观历史,游戏性的体育活动或休闲娱乐均在不同时期受到各类伦理制约。

在前现代时期,对于体育的规制主要受到不同民族和宗教的认知及价值观限制。随着理性主义的兴起,暴力性的体育项目受到了组织、规则、章程等元素的有效规范。而现代教育出现后,以托马斯·阿诺德改革为代表,一些娱乐性体育项目的价值才得到认知。这主要是由于工业化生产使得身体不再是直接参与生产的主要媒介,生存问题不再是人类社会的主要矛盾,教育的主流地位崛起。而资本主义发展催生的全球商业化也逐步廓清了体育业余原则和专业化近百年的伦理争论,使体育项目的伦理逻辑向着商业价值和娱乐价值本位发展。

综上所述,体育是人类在一定技术水平、时代价值影响下对身体的非生产、社会化的使用,其活动主体与客体具有同一性。[14]其中生产技术直接导致身体活动与生产活动分离,并决定了参与形式、方式、环境以及伦理认知的演变。现代工业技术带来的理性主义,从多方面影响了人类既有的体育方式并催生出新的项目。而伦理认知的演变逻辑也经历了生产性价值本位到教育性价值本位再到商业娱乐性价值本位的发展。体育自身的内涵,也是在这种不断的演变与博弈中得到充实与发展。

2 体育演进逻辑下电子竞技的体育属性思辨

“体育”本身就是一个动态和不断发展的概念……当代体育的功能价值已远远超出了传统认知的“增强体质”……仅用“身体活动”作为根本属性已不能反映和定义当代体育的丰富内涵。”[15]

正如“sport”这一概念在历史中也在不断演进,中国语境下的“体育”如今也面临着内涵的丰富与外延的拓展。电子竞技作为一个历史的产物,对其演进的观察也应置于历史中。当把电子竞技回归历史时,不难发现,体育是人类游戏发展到一定历史阶段的产物,而电子竞技又是体育在社会、科技发展到一定阶段的必然结果。其在参与形式上的契合、参与介质上的拓展,甚至是面临的价值争议都在体育演进的逻辑之内。

2.1 从游戏到竞赛:制度化的凝结

体育是游戏的制度化凝结,包括规则的标准化,训练的正式化,专业知识的传承性,专业人员和组织机构的出现。Suits 认为,体育超越游戏的关键在于突破了当地化和风潮化的局限,而有广泛的追随者和实效性。[16]它不仅仅是某一个地域的少数人的活动,也非风靡一时的时尚,而是普及性高、生命力强、可沉淀的文化。Joey Gawrysiak 认为,传统体育正是基于这种吸引追随者的能力取得成功,吸引追随者带来利益的能力是一项活动被定义为体育(sport)的有力例证[17]。宗争也通过爬梳电子竞技的发展历史,发现电子竞技的演进历程呈现出了清晰的“松散的游戏形式”到“体系保障下的制度化凝结”[1]的发展脉络。从20 世纪中期的电子游戏到21 世纪的全球化赛事,电子竞技突破了局部、松散的家庭式游戏活动而正规化、组织化和体系化,营销的商业化促使发展成为具有广泛追随者的竞赛,并且正朝着具备社会属性的电子竞技文化方向发展。

2.2 技术演进:新媒介中人的竞赛

体育本质是一种人的实践活动,这种活动的环境和媒介也随着科技发展而不断演进。电子竞技的出现标志着电脑和网络介入人类的体育活动,突破了传统的间接参与范式。通过基于网络平台的比赛环境,将体育的参与环境与媒介从现实拓展到虚拟,也使对环境与地域限制的突破意义远大于交通发展带来的变革。

但无论是人的直接对抗,还是通过某种媒介的竞赛,体育的实质是人自身通过参与和竞争,实现某种身心锤炼和升华。传统主义者对于电子竞技的定位犹豫不决,正是因为将眼光过于关注电子竞技的媒介层面和虚拟形象,从而忽略了背后的、本质上的人的对抗。

2.2.1 电子竞技对体能和身体技巧的需求

Meier 认为,体育在实践层面是为了达到目的而对体能和身体技术的协调运用,身体技能的使用是将游戏与体育区分的关键。[18]Ingo 则在此基础上提出体育项目除了需要强体力和身体技巧外,还需要强脑力活动和心理技巧。[19]强体力活动是一种通过不同方式使肌肉达到协调的活动,其具备三次维度的意义:运用肌肉的牵引力或能量;使用一种有效的控制机制;通过肌肉活动来达到某种目的。[20]从这个层面来看,电子竞技与体育是相契合的。

根据国外相关运动生理研究显示,高水平的电子竞技参与者每分钟在鼠标和键盘上可以做高达400 种动作。[19]Tuomas Kari 等在其研究调查中表明,高水平电子竞技运动员平均每天会进行1.08 h的身体锻炼,超出了世界卫生组织对于每日身体活动时长的建议,81.7%的人有系统的身体锻炼计划。其中47%的人进行身体锻炼的目的是保持或增进整体体能。[20]根据具身认知理论,电子竞技中角色形象的身材体型对玩家的心理和运动习惯有积极影响,使他们倾向于更多地投入锻炼,而让自己保持与游戏角色类似的身材……促使参与者及受众对于真实现实回应,进而增强真实现实中人们对于身体的认知和规训。[2]

Suits 认为体育必须包含技术性,运气和偶然性不是获取胜利的充分条件。身体技巧是为了达成一定任务目的而使用身体的活动,在电子竞技的过程中,参与者不仅需要强度较高的体能,还需要与之相匹配的身体技巧,这种规律也符合体育“目标达成-身体技巧”的关系,与棋牌类项目中的肢体活动有本质的区别[16],棋牌中尽管也有纸牌和棋子的移动,但移动的快慢、优雅与否都与结果无关。[2]电子竞技参与者需要调动手掌和前臂的35 块肌肉以及合理运用手部的生物机械力[19],以完成精准的操作,这种需求在各类电竞游戏中都是达成目的的必要条件。

2.2.2 电子竞技对脑力和心理技巧的需求

脑力包含思维敏捷性、精神集中力和理性判断力。进一步讲,心理技巧体现在为了完成某种任务而需要的高超心理状态的调整能力。电子竞技在这一方面也映射了传统体育项目,因为参与者都需要全心投入,快速思维和冷静判断,尤其在即时战略一类的游戏中,战队中的多个参与者之间更需要一种对全局的思考和战术的执行,这需要精神的持久力,以及心理与身体的协调能力。[19]

电子竞技参与者的每一步行动都会影响到其他参与者的下一步行动选择,从而影响整个队伍局面的改变。参与者和进程的多维性导致信息量的指数增长,每一个玩家都需不停的针对复杂和不可预知的局势变化而做出合理判断。这对于脑力和心理技巧的要求与棋牌类项目不可同日而语。

2.2.3 VR 技术:身体参与的继续延伸

随着VR 技术的发展,让电子竞技玩家在虚拟世界拥有身体感知成为游戏开发者努力的方向。VR 技术是信息技术的继续演进,其本质是环境从现实向虚拟的一种延伸。当前佩戴全身的感触套装的开发实现了同步进行身体移动的技术,使得参与者表现水平与身体活动量达成一定的正相关关系,[2]如电影《头号玩家》中全景化的参与方式为未来电子竞技的发展趋势描绘了一个具有现实基础的蓝图。这无疑为当前对久坐、成瘾、社交障碍等方面的担忧和批评提供了强有力的辩驳证据。从体能促进的角度而言,这也符合人们对未来电子竞技发展方向的预期。“电子竞技从本质上来说是体育项目,只不过表现形式和比赛方式是借助于以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的……是通过电脑硬件软件、网络、鼠标、键盘等器械进行的人和人之间的对抗”。[21]

从最初的投铁饼、掷标枪,到后来的自行车、汽车,再到当今的电子竞技,技术的演进一直在影响并改变着人类的身体活动与参与方式。但无论参与方式,器物媒介如何的发展,体育的实质并未改变。尽管当前的电子竞技并不包含较多的大关节和大肌群的活动,但在参与的过程中,电子竞技对参与者身心技巧和能量的高要求需要大量练习的堆积,这与传统体育的训练原理异曲同工。电子竞技的发展,也必然拓展甚至颠覆对于体育的常识。

2.3 伦理争议的思辨:时代话语

一种新事物的发展过程必然是曲折的,这在传统体育,尤其非生产性的、娱乐性的项目中体现的尤其明显。不同时代的本位价值影响着人们对于体育概念和功能的判断。19 世纪末出现的业余主义和专业化之辩其实质上是教育本位和商业本位的价值观之争,亦是精英阶层与工人阶层对身体活动的价值取向之争。直到1984 年洛杉矶奥运会之后,商业化体育活动最终得到承认,取得了合法地位。即是说,当今时代对于体育概念和价值的判断具有教育本位和商业本位的二元性。

2018 年电子竞技入奥,引起学界对于电子竞技“体育身份”的争论与非议。主要观点认为,电子竞技是一种精神毒品,长期久坐缺乏大躯干运动必然导致健康问题,而且含有暴力等不健康元素。因此,无论从“体”的逻辑还是“育”的功能,电子竞技都不能归属于“体育”范畴,甚至不具备最基本的“健康”价值。笔者认为,这一类的观念固执的以片面的眼光看待问题,从而陷入了一种一元价值的偏执。若历史的来看,当今电子竞技所遇到的争议和伦理质疑却又是必然的。

2.3.1 暴力元素之争——对人类竞争本能的忽视

电子竞技中的暴力元素是谴责的风口浪尖,也是对其教育价值最核心的质疑点。笔者认为,这一类的论断是对暴力元素与教育功能这对矛盾关系的割裂。众所周知,军事项目是现代体育重要的组成部分,无论是射击、射箭还是格斗项目,原始目的都是训练击杀的能力,比起电子竞技中的虚拟化形式,其中的暴力倾向更是明显和直接。

在没有规则和护具的非理性时代,这一类的项目确实也受到过伦理质疑。如角斗士运动被基督教全面禁止;斗鸡、斗狗等活动受到严厉的道德谴责和法律约束;宗教改革后,前现代足球也因为冲撞激烈,过于粗暴一度被英国王室所禁止。但时至今日,含有暴力元素的项目却在体育世界中占据了半壁江山,身体对抗激烈的项目具有最高的普及度。主要基于两点:一是人类作为动物的竞争性、对抗性本能,含有暴力元素的身体活动是人类进化中对抗自然、求得生存的基本能力,这使得人类对其具有天然的需求;二是现代理性的规制,以规则、装备来降低暴力元素对人的直接伤害,为参与者提供一种想象的、间接的宣泄方式,完成对暴力元素的保留与人文规制。

可以说,暴力元素是体育的自然特质和发展的重要因素,并未在受到理性的规制后就丧失其本质。同理,将暴力元素视为谴责电子竞技的罪魁祸首,并不符合理论逻辑。

2.3.2 精神鸦片之争——时代话语的历史轮回

无独有偶,历史上诸多娱乐性活动出现之时都被冠以类似精神鸦片的污名,如台球、舞戏等。尤其以16、17 世纪清教主义为代表,认为此类与生产、军事无关,纯粹为获取快感的活动都是堕落的行为,于取得生产资料、提高个人修养有百害而无一利。而20 世纪初,业余主义的倡导者们却认为此类体育活动是高尚的、有益身心健康的,而将职业体育视为对体育的玷污。当今在教育价值导向下,有无教育功能成为审判电子竞技的伦理依据。[6]历史证明,无论哪个时期,人们都会本能的从时代话语出发,审视一个新事物的合法性。

以史为鉴,可知兴替,历史现象一直在轮回。反观今日,几百年前的诸多“精神鸦片”不仅得到了认可,而且成为体育产业中最具价值的项目。纵观电子竞技的历史不难看出,尽管争议仍在,但随着话语权的转变,对于电子竞技的负面评价正在悄然改变。随着“电玩一代”开始掌握社会话语权,电子游戏也逐渐摆脱污名,获得伦理合法性:近40 年来《人民日报》对电子游戏的态度,在1989-2001 年间没有一篇正面报道,而近5 年来负面报道仅占13%,游戏从“电子海洛因”变身“中国创造”[22-23]。由此可见,价值本位是具有历史性的,其对一种新生事物的批判毫无疑问戴着时代的有色眼镜。

2.3.3 大关节运动和健康问题之争——以偏概全的诡辩

这是有关电子竞技体育概念合法性的焦点。学界普遍的反对论调是,电子竞技除了运用到手指的肌肉,基本上与“身体”或“体能”上的提升没有任何关联;缺少教育意味,没有明显的益智效果,且沉迷电子竞技会由于长期久坐,缺乏大关节运动而导致诸多健康问题。

关于体育与大关节运动是否具有必然联系,不难找出案例。中国取得第一块奥运金牌的项目射击运动,其主要技术动作就是静立-瞄靶。为了保证精准度,运动员在长时间内必须保持静立以维持稳定性,按照审视电子竞技的标准,诸如射击、射箭一类的项目毫无疑问不应成为体育,但其不仅是传统奥运项目,还有较大的奖牌产出。与此相类似的是冬奥项目冰壶,参与者需在冰面滑动过程中保持身体的相对静止以达到撞击精度和力度的协调。另外,商业化程度极高的竞速项目F1 赛车和赛马,主要是运动员驾驶或驾驭技术的竞技,并非人的肢体活动的较量。如前所述,体育区别于游戏的关键是体能的储备和身体技能的运用,使人通过参与使体能和身心控制力得到提升。由此可见,大关节运动只是一种左右人们对体育形式认知的误导因素,并非构成体育活动的必要条件。况且,随着技术的发展,VR 技术介入电子竞技也是必然的,其游戏形式也从发展的角度为电子竞技的体育合法属性提供了强有力的支撑。

而对于电子竞技导致诸多健康问题的论断也值得存疑。电子竞技的本质属性是“竞技”,其必然存在损耗与胜负。所谓杀敌一千,自损八百,取胜就必然付出代价,传统体育更是如此。跳水运动员常有视网膜脱落问题,球类运动员的骨骼、关节伤病伴随终身,帕金森综合征伴随拳王阿里走完一生,赛车运动员时常车毁人亡等。而在上文中所援引的调查结果则显示,电子竞技参与者不仅不会有传统竞技体育中的肢体伤害,反而会有意识的参与身体锻炼,以达到通过保持和增进体能,在电子竞技中获取良好状态的目的。

3 结语

电子竞技在惯常体育逻辑下的尴尬与失语,仍将是学界亟待深入研究的课题。本文也旨在提供一个关照的面向,即形式、参与方式与环境、伦理争议相统合的阐释,以期为电子竞技在体育演进逻辑中找到一种合适的定位。作为信息时代的产物,电子竞技是在技术演进的基础上对人类体育的参与方式和环境的一种延伸,而其对于体能、精神力和身心技能的要求符合体育的本质要求。

返还当下,“教育本位”和“商业本位”在价值取向、行为塑造上仍有明显的营堑。质言之,这正是导致电子竞技迅速发展而又饱受争议的根源。回溯历史,传统体育曾经遇到的伦理争议正是电子竞技的历史映射。但必须关注到,经由合理化规制,起初被认为迥异的诸元都成为了重要的教育手段。恰如19 世纪上半叶娱乐性项目尚处争议时,英国教育家托马斯·阿诺德将其引入校园,使之升华为精英教育的圭臬。更具“革故鼎新”意味的是,阿诺德的实践启发了顾拜旦探骊体育的真正价值,从而为现代奥林匹克奠定了哲学基础。[24]又如19 世纪末美国高校橄榄球比赛险些因为暴力危机而被中止,而罗斯福总统却阐述暴力元素对于学生磨练意志、强身健体以及缓和“文化女性化”的积极作用,进而促进了运动装备和规则制度的规范化,使得暴力元素得到理性的良好规制,转而成为了美国教育的重要组成部分。[25]

电子竞技的发展已然形成了巨大产业,其兴起是新时代人类体育活动进一步发展的前哨。学术界支持与否已然无法左右其发展势头,充其量只是提供一个“名正言顺”的佐证而已。[1]正如本文的关怀:学术界应该搁置名分争议,探讨对其的合理规制,方能趋利避害。强化虚拟环境与现实玩家的身体联系,积极运用VR 技术,引导玩家“从指尖到身体”[2],有利于促进玩家提升自我身心修养的暗示;国家和学校教育的介入与合理引导,产学研有机结合,开发具有积极价值观和正确意识形态题材的软件,培养具有正确电竞观的新一代人才。将电子竞技作为一种新形式纳入教育和体育的研究范畴,才能促进该产业在中国的健康发展,为中国语境下的体育内涵的发展和充实注入新鲜的血液。

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