浅谈新课改背景下小学信息技术课堂教学的创新策略

2020-12-23 04:40杨紫昂
新课程·上旬 2020年26期
关键词:小学教育新课改信息技术

杨紫昂

摘 要:随着网络计算机技术的快速发展,其从一定程度上改变了人们的生活与工作方式,在这样的背景下信息技术课程被加入小学教育之中,主要目的就是让当代青少年能够与时代接轨,着力提高自身创新能力。现如今,在新课改背景下,小学信息技术课程也更加注重对学生学科核心素养的培育,怎样有效激发其学习兴趣,正确认识与利用信息技术已经成为热议话题。就如何有效提高小学信息技术课堂教学质量的措施进行研究,希望对相关工作者有所帮助。

关键词:新课改;小学教育;信息技术

信息技术本身就是一门与生活有着较强联系性的学科,其中所涉及的内容更是丰富多彩,对于好奇心重、求职欲较强的小学生来说有着很多引人入胜的关键点,教师在实际授课过程中应转变传统观念,用新思想去考虑问题,以学生的兴趣为突破口,让其真正意识到信息技术的内涵,主动投身于学科知识学习与探究中,为其日后的长远发展奠定基础。

一、从课前准备工作入手

高效率课堂的呈现是教师对教学全过程设计与把控的集中表现,而为了达到良好的教学效果,就需要教师从课前准备入手,遵循新课改的具体要求,从以下几个方面进行。

1.尊重学生的主体地位

新课改背景下,教师必须要尊重与凸显学生的主体地位,让学生成为课堂的主人,信息技术课程本身存在一些理论性较强的知识点,如果教师一味采取传统的教育教学方式,让学生处于一种被动、机械模仿的状态,不仅不利于学生能力水平的提升,更会打压其学习积极性,导致后续教学工作难以开展。为此,教师应站在学生的角度去思考问题,针对小学生在认知能力、学习能力等方面的特殊性灵活设计教学内容。

2.创新活动方法

信息技术课程本身就是一门具有较强实践性并与时代发展紧密相连的学科,教材中所涉及的精彩内容为多种课堂活动的开展提供了更多可能,教师应扮演好引导者角色,重视教学活动的作用,在内容与形式上进行创新。教师应在课前根据课上内容来设计更多有趣的教学活动,既能够将学生吸引到课堂之中,又能给其更多展示自我与实践的机会,如在苏教版五年级上册《机器人的组成》一课中,教师可以通过影片导入、学生讨论、角色扮演等活动激发其探究兴趣,与机器人有关的影视作品数量很多,选择适合学生观看的片段先引入机器人这一研究话题,再让学生去结合视频内容讨论他们所认识的机器人,并通过角色扮演的方式在生动的表演中加深对机器人的印象,自行总结机器人的特点,思考机器人为什么能动、为什么能与人对话等问题,激发学生的好奇心,营造良好的教学氛围。

二、从教学方法上入手

信息技术课程中有很多趣味性内容,教师要善于思考,巧妙运用适合的教学方法吸引学生。

1.任务式教学法

任务式教学法是指让学生以个人或小组为单位去完成教师所布置的某项任务,在此方法中教师对学生起引导作用,学生起主导作用,在执行任务过程中去锻炼学生的团队协作能力、独立思能力、沟通能力与探究能力等,为了使“任务”更能发挥其教育价值,首先就需要教师精心设计任务内容,要由浅入深、层层深入,给学生留出更多思考与想象的空间。如在四年级上册《汉字的魅力》一课中,这节课的重点是让学生学会如何输入文字,在初步了解汉字演变过程及其相关的文化知识后教师可布置任务“试一试你能不能在软件中打出字?你能不能打出老师所给的文章?”第一个小任务是让学生熟悉输入法与键盘键位,而第二个小任务则是让学生感受软件的工具作用,感受信息技术的魅力所在,改变教师打、学生仿的传统教学模式,让学生在初次接触新鲜事物时能够自由发挥,先不给他们定那么多条条框框,待到其运用熟练、对技术有一定认知后再规范操作,将其拉回正轨。

2.游戏教学法

小学生有着好动、爱玩的天性,读书半小时不如玩游戏几小时有定力,而随着相关设备的普及,打电子游戏已经成为大多数学生日常生活中的一项爱好,长期沉迷于网络世界对其自身身心发展都尤为不利,部分教师采取强制措施与强硬态度不让学生打游戏,但物极必反。在教学过程中教师可以将游戏作为切入点,不以玩为目的,而是要借助游戏制作或游戏内容中所蕴含的知识来为后续课程做铺垫。在实际运用的过程中教师要在讲求劳逸结合的同时,让学生正确认识游戏,把控好游戏时间与课堂氛围,一些益智类小游戏不仅有趣,更有启发思维的效果,Excel 2003软件更是内置一款刺激的赛车游戏,这些都能对学生发展起到良好的促进作用。通过游戏教学法引用,能改善学生对传统课堂的认知,给其一种眼前一亮的感觉,逐渐对信息技术产生浓厚兴趣,实现由玩游戏到品游戏的转变,激发其学习兴趣。

三、结束语

在新课改背景下,小学信息技术教师需转变观念,发挥创新精神着力打造高效课堂,要意识到信息技术学科的深刻内涵,思考如何去培养学生的各方面能力,从课上、课下等环节入手,真正激起学生的求知欲与好奇心,使其主动融入课堂之中,形成良好的学习习惯。

参考文献:

[1]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,等.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J].中国电化教育,2018(2):56.

[2]秦靈祝.信息技术教学环境下教师教学行为变化的特征与策略浅析[J].教育科学(引文版),2016(7):211.

编辑 鲁翠红

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