融合STEAM 教育理念,打破综合实践课程信息技术教学壁垒

2020-12-30 22:58福建省厦门市吕岭小学颜华娜
亚太教育 2020年13期
关键词:信息技术素养评价

福建省厦门市吕岭小学 颜华娜

STEAM 教育理念最早是美国政府提出的教育倡议,旨在加强美国K12 关于科学、技术、工程、艺术以及数学的教育。美国人发明的STEAM 教育,其实与我们国家科学与人文艺术教育理念有异曲同工之处,STEM 相当于科学,Art 相当于艺术,等同于西药与中药区别,概念不一样,应用的方式方法也不一样。其之所以备受关注,是因为艺术与科学如果能够很好融合,在提升创新能力上,会有很大的帮助。因此,面对当前小学综合实践活动课程信息技术教学存在的一些问题,教师可以尝试融合STEAM 教育理念,打破综合实践活动课程信息技术教学壁垒,提升信息技术课堂教学的效率,激发学生的创新能力,增强学生知识的综合运用能力,强化学生主体性实践学习。

一、小学综合实践活动课程信息技术教学存在的主要问题

学生十分喜欢小学信息技术,但学习质量和学习效果不尽人意,问题在于课堂关注的是浅表层的质量,没有关注深层次的质量,主要表现在重技能、重模仿、缺乏对差异性的关注和有针对性的评价等。

(一)重视技能培训,轻视素养发展

一直以来,我国小学信息技术课堂教学都是以学习计算机的硬软件技术为主要教学目标,而且学生也将信息技术定义为电脑课。课程教学内容也通常是以办公类的应用软件学习为主,所以,信息技术学科也为社会培养了许多能够熟练应用办公软件的人才。但是这些人却没有建立有效的信息意识,也没有完善的信息思维,更是忽视了数字化学习、创新以及信息社会的责任等核心素养的发展,导致信息技术学科的教学没有紧随信息化的进程发展。

(二)重视模仿训练,轻视自主探究

现如今,在小学信息技术教学过程中,仍然有很多教师以课堂讲解的方式让学生进行模仿式操作,或者依照教材模仿其中的操作步骤。这种教学方式很容易将课堂划分为两大部分,前半部分教师讲解,后半部分则是学生的模仿实践操作。课堂教学变成学生模仿操作的主场地,因为学生没有时间进行自主探究,学生创新意识的建立与创新能力的提升受到一定阻碍,也降低了学生对信息技术学科的学习兴趣。

(三)没有关注学生之间的学习差异

在信息技术的飞速发展下,很多家庭都完善了家中的电子设备和信息交流工具。但是由于班级学生的家庭背景、个性爱好和经济条件的差异,班级学生的信息技术基础不同,甚至存在较大的差异。这样差异性的学情,需要教师开展差异性教学,而传统的信息技术课堂教学划一齐整,难以满足每位学生的真正学习需求。

(四)教学评价模式不够完善

在传统的小学信息技术教学中,由于教学模式简单,教学内容单一,课堂教学评价存在单向化的弊端,而且教学评价的模式也不够完善,不利于学生信息技术核心素养的全面发展。

二、小学综合实践活动课程信息技术教学的实施方法

针对以上信息技术教学中存在的问题,为提高信息技术课堂教学效率,培养学生的探索、创新精神,笔者在小学信息技术课堂教学中融合了STEAM 教育理念,针对性地展开教学,取得了一定的成效。

(一)以核心素养为教学导向

2017 年,教育部针对信息技术学科出台了相关课程标准要求,并明确了信息技术学科的核心素养内容,它共分为四大方面,即计算思维、信息意识、数字化创新和学习以及信息社会责任。STEAM 教育是基于项目的学习方式,有利于培养学生跨学科思维以及灵活迁移解决真实问题的能力。从STEAM 教育的定义中,可以找到这几个关键词:跨学科、基于项目、解决真实问题。从这几个关键词中,可以看出实施STEAM 教育能够培育学生的核心素养,让学生在学习知识的同时能够真正地提升自身的能力。所以,小学信息技术学科课堂教学中,教师应该以核心素养基本内容为主要导向,并与综合实践活动教学任务相结合,全方位为学生设计课堂实践活动内容,完善课堂问题设计。另外,教师还要克服来自传统课堂教学习惯的影响,避免出现重技能训练的教学设计。一定要将信息技术学科定位在培养学生的核心素养上,提高学生的创新思维和对信息应用的敏感程度,为学生创设解决信息技术应用问题的情境,从而培养学生的信息技术思维,使学生的信息技术水平得以有效提升。

(二)以STEAM 学习理念为指导

在现代教育教学中,信息技术的活动设计需要以学生的实际生活或发现为主要依据,活动主题也应从真实的生活情境入手,归纳、提炼为学科专业问题情境,让学生在自主探究、实践操作、体验中获得综合能力的提升。STEAM 既是意味着融合科学、技术、工程、艺术、数学的综合学习模式,又是蕴含创新空间的实践型学习内容。STEAM 实质上属于突破传统分科模式的一种整合式学习方式,这正与综合实践活动课程的性质一致。STEAM 的学习理念提倡以跨学科的形式完成学习。首先,教师需要着重关注信息技术知识的应用性,将跨学科类的实践问题进行有效解决;其次,该学习理念提倡学习方式数字化,所以教师要向学生提供一些数字化的学习用具或资源,帮助学生更好地完成学习任务;最后,该学习理念也注重为学生营造良好的学习氛围,也就是教师通过为学生营造信息化的活动情境,启发学生信息意识,从而提高信息技术课堂教学质量和学生的创新意识。

例如,在学习“亲亲家乡”时,教师采用小组学习方式,将学生划分为几个小组,并为学生提供几组本地的风景图片,也可以由学生提供家乡图片。学生依照这些家乡图片,运用艺术或数学等知识进行探究,小组设计富有家乡元素的电子作品,为家乡代言。有的小组运用数学知识设置画布大小,然后将图片中的操作内容进行分解,擅长绘制曲线的学生负责完成曲线部分,擅长颜色填充的学生负责调色等,进而完成电子作品。教师根据STEAM 理念,从制作过程、情感、价值观等三维角度,组织学生对小组制作的家乡电子作品进行修改完善,从而提高学生实践操作、创新的能力。

(三)以项目式学习为核心

为在信息技术教学中关注学生的差异性,笔者以项目学习为切入点。在项目式的学习中,学生可以根据自身素质制定学习目标,完成学习任务。具体的学习步骤操作流程如下:首先给出项目,学生从生活情境中发现问题,并明确活动主题方案。其次,教师根据学生的差异性将其划分成若干小组,以小组为单位开展活动,了解有关信息工具的应用方法和具体的功能等,并为活动设计研究过程。再次,在组长的组织下将项目分解成若干的小任务,依照任务顺序完成实施活动,最终制作成作品。同时要求组内成员对作品进行分析,将其中不符合条件的内容进行修改,提高作品的可行性。最后,以作品为中心并结合学习过程,进行有效的反思和评价,再次改进作品,从而提高项目作品的质量,让每一位学生得到各自的最优发展。

例如,在学习“鱼儿悠悠”一课时,教师给出项目任务,利用多媒体向学生展示各种各样鱼儿的图片,让学生利用电子书包了解鱼是由哪几个部分构成的、它们都是什么样的线条等,激发学生的学习兴趣。然后,学生自主选择画图软件,结合教材了解线型和曲线的工具等,通过自主学习的方式尝试绘画一条自己满意的小鱼。接着,小组分工进行立体动画制作。小组中有的学生用橡皮泥制作自己想象中的各种小鱼,信息技术水平高的同学用摄像机把制作过程录制下来,导入电脑,制作成视频,提交到课堂教学的主机,教师通过主机与同学们的分机进行全班同学作品的操作演示,展现出群鱼在水中起舞的动画效果。这样从平面到立体,从立体到视频,从视频到播放,让不同层次学生的信息技术水平都能得到提升。

(四)以育人发展导向进行评价

由于信息技术课堂教学的评价存在单向化的弊端,因此,教师要对每一次的活动以及学生的表现进行评价。注意结合以德树人的育人导向,既注重结果,更要注重过程;既注重学生的分工评价,更要注重学生的合作评价;既注重学生信息技术活动过程中个人的学习情况,更要注重学生与他人之间的关系;既注重自评,还要注重他评等。如针对学生在“鱼儿悠悠”一课制作的“群鱼起舞”电子作品,既要有个人信息技术能力的评价,又要有小组合作能力的评价;既要有艺术能力的评价,又要有学生对动物情感的评价等。因此,不但要注意对学生操作过程进行评价,而且也要对学生的操作过程进行有效的写实记录,并整理为学生个人的活动档案,有针对性地引导评价。此外,还可以实施学生自评或互评、教师评价以及学生家长评价等多元评价管理。不论采用哪种评价方式,都需要秉承公平、公正、客观的原则,从而实现借助多元评价完成育人的目标,促进学生信息技术综合素养的提升。

在现代化教育教学中,教师需要为社会培养出有创新意识,并具备合作精神的新时代人才。要克服现代信息技术教学中存在的轻素养、轻探究等问题,教师应以STEAM 理念为主要的教学指导,依照学生的学习情况,结合信息技术学科核心素养,把学习内容渗透到项目式学习中,将项目细化为一个个串联的小任务,借助任务的探究和完成,让学生在此过程中获得知识过程体验,也让学生的核心素养得到发展,创新能力得到提升,推进综合实践活动课程信息技术教学更高效实施。

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