独立游戏发展史

2021-06-08 21:04商业模式观察家
商界评论 2021年4期
关键词:发行商天使渠道

商业模式观察家

伴随《戴森球计划》《鬼谷八荒》登顶Steam平台热销榜前两位,一贯属于冷门领域的国产独立游戏迎来“新时代”。

独立游戏,是相较商业游戏的存在,团队小,资金少,近一半的独立游戏开发团队仅包括制作者1人。由于缺乏变现的渠道,国产独立游戏曾长期被视作“情怀之作”,与商业无关。

但是,近年来独立游戏的商业变现环境发生显著变化,在中国超过2 500亿元的游戏市场中属于增长最快的领域。

变化1:团队成长

制约独立游戏开发团队发展的首要痛点是其游戏制作能力。一款独立游戏的制作开发一般需要1~2年,且覆盖从策划、制作、设计等全方面能力,这给团队小、资金少的独立游戏开发团队带来巨大挑战。2015年以前,超过一半的独立游戏开发团队都无法顺利开发出真正的游戏,更无法适应游戏上线后市场频繁的更新需求。

2010-2015年,欧美独立游戏围绕Steam、App Store等渠道迎来爆发,同时中国游戏市场过去积累的数百万游戏开发人员产生“溢出效应”,他们把目光投向了新兴的独立游戏领域,一大批自由职业者喷涌而出。这为独立游戏的兴起提供了必要的人才基础。

制作《戴森球计划》的重庆柚子猫独立游戏工作室,起初虽然只有5名创业者,但是已经覆盖制作人、美术、3D模型、程序员、创意设计兼动画的全方面能力。团队中的“夫妻档”周讯和李均,一位曾在腾讯投资的游戏开发商帕斯亚科技工作,一位曾在上市公司做战略规划,两人都積累了许多项目管理经验。因此,《戴森球计划》在项目启动前就是一款有能力做出来的游戏。

粗略统计,中国目前应有近1 000个值得关注的独立游戏开发团队,许多萌芽于2015年。2015年,中国独立游戏市场出现了《鲤》《喵赛克》《Never Gone》《南瓜先生大冒险》等佳作。这些游戏迎合了用户追求创新体验的需求,同时良好的销量又反向刺激了更多从业人员加入独立游戏市场——两三个人的独立游戏团队靠一款游戏月入二三十万元。

变化2:渠道成长

与独立游戏市场人才同步成长的,还有独立游戏的发行渠道平台。

2002年以后,Steam平台在海外迅速崛起,并在2019年由完美世界代理中国版。作为全球最具影响力的数字发行平台,Steam在PC端为独立游戏的发行提供了天然的通路,其具有两大优势:

一是作为海外游戏平台,Steam处在国内审查的范围之外,在游戏版号收紧的环境下,独立游戏开发团队可以绕开版号直接在Steam海外平台上架。

二是Steam对中国用户非常友好,很早便支持支付宝与微信支付两种方式,独立游戏开发团队通过与Steam销售分成即可获得稳定的收益。

在移动端,苹果的App Store是独立游戏的发行霸主。尤其是从2017年开始,App Store增加了一个永久的“独立游戏”专区,向用户推荐免费或付费的各种独立游戏。由于推荐机制更偏向人工,独立游戏凭借创意性、个性化更容易脱颖而出,这相当于为独立游戏开发团队提供了免费的曝光机会。

2017年iPhone 8发布会,独立游戏华人设计师陈星汉带着他的作品《Sky光遇》闪亮登场,成为仅次于iPhone 8的“新品”,网易也立即拿下了《Sky光遇》的国服代理权。这一事件也成为苹果公司、网易等互联网大厂开始重注独立游戏的标志。

Steam+App Store已构成独立游戏的首选发行渠道。此外,国内独立游戏发行渠道还有TapTap、WeGame等平台,整体发行市场趋近成熟。

变化3:发行商成长

独立游戏过去很难获得发行商支持。这是因为双方信息严重不对称,个体很难与发行商顺利对话,发行商对独立游戏的变现能力也存在不确定性。

《戴森球计划》的发行商Gamera Game也是通过微博偶然发现了柚子猫团队。不过,与早期的独立游戏市场不同,发行商在面对独立游戏时的信心已经显著不同了。

这是因为,发行商逐渐形成了一套辨别独立游戏商业变现能力的方法论,并成功发现与积累了一批有潜质的开发者名单。Gamera Game此前已经有过成功经验,其代理的独立游戏《了不起的修仙模拟器》获得了不菲的收益。

腾讯、网易等大厂的加入,更直接催热了独立游戏的市场热度。比如,腾讯直接参与独立游戏的制作环节,旗下的NExT Studios连续开发出了《疑案追声》(Unheard)、《只只大冒险》(Biped)、《不思议的皇冠》(CrownTrick)等独立游戏佳作。

大厂对独立游戏的倚重,还有整体的战略意义。

第一,通过独立游戏的发行维护与渠道的关系。比如,支持苹果公司的独立游戏发展战略,在其App Store平台发行独立游戏,并购买“苹果推荐”。独立游戏入驻平台后,可以采取免费模式,大厂通过在游戏内植入自家游戏的推荐广告从而“讨回”付出成本,在这种情况下苹果公司一般不会进行干涉,发行商与渠道平台互相默认这种潜规则。

第二,通过独立游戏良好的口碑、创意、用户活跃度等增强与用户的黏度。发行独立游戏可能不赚钱,但是独立游戏可以作为其他盈利游戏的流量入口。

第三,赌爆款。发行商万一选中一个爆款独立游戏,收益亦将不菲。《戴森球计划》发行首周的销量便超过35万份,产生超过2 000万元的销售额。而独立游戏的开发成本显著低于商业游戏,几乎每个月都能出现一些“成本60万元,收益2亿元”的爆款。

国内已经产生一批专注独立游戏的发行商,包括中手游、乐逗游戏、4399、冰穹互娱、魂世界、心动网络、椰岛游戏等。发行商与发行渠道的成长,必然带来独立游戏领域商业模式创新的成长。

模式1:天使投资模式

如前所述,独立游戏存在较大难度的辨别问题,能否成为爆款的收益差异很大。在STEAM平台上,销售数量1万份以下的独立游戏占大多数,这也意味着大多数独立游戏难以收回成本。但是,总有一些独立游戏脱颖而出,创造数千万元、数亿元的销售额。

独立游戏的“押爆款”,使其与创投领域的天使投资类似,风险大,收益也大,有“赌”的性质。因此,独立游戏与天使投资是天然的模式搭档。

在海外游戏市场,独立游戏与投资基金已经形成良好的模式样板。

独立游戏投资基金一般以发行商、渠道平台商为主导GP,组建专项投资基金,其基本逻辑与天使投资类似,更注重投人而非投项目,主要看开发者的个人履历、成功經验,有没有想法都不重要。独立游戏开发团队可以同时选择多个基金,平摊投资份额,降低投资风险的同时亦能获得更全面的资源。

发行商与独立游戏开发团队的合作模式一般有3种:第一种是预付加分成,发行商愿意为潜在的好游戏预付一笔款项;第二种是版权金+预付+分成,发行商面对强势的独立游戏愿意支付一笔版权金;第三种就是分成机制,没有预付也没有版权金。一般而言,发行商会根据其发行成本、品牌地位,按10%~60%的比例收取发行分成。

一般而言,独立游戏开发团队在项目初始阶段,可以先找一家天使投资,解决最初的资金问题;1年后,当游戏的第1批demo成型,通过与发行商接洽争取获得版权金和预付金,从而解决第2年的资金问题,直至游戏面市;实时的销售回款和广告收入,则可以支撑游戏后续的发行及更新费用。如果天使投资没有信心,可以选择在拿到版权金和预付后即退出,此时发行商有点类似于“接盘”。

对国内独立游戏开发团队而言,资金只是众多需求中的一方面。腾讯为独立游戏设立了专门的扶持基金“极光计划”,除了为有潜质的独立游戏开发团队提供投资支持,还可以在用户流量福利方面,配置专有流量池,在游戏全生命周期内给予用户资源的支持;提供基于社交画像的整合营销方案以及拥抱腾讯全平台用户的机会。

独立游戏与资本的结合,一个经典的案例是灵游坊。

灵游坊创始人梁其伟被外界称为天才,清华大学建筑系本科、耶鲁大学建筑学硕士,之后在荷兰UNstudio建筑事务所实习,2008年回国拿到真格基金的天使投资,从一位建筑师转型为游戏制作人,首作《雨血前传:蜃楼》便斩获30万份销售量。2013年,网易对灵游坊进行了A轮投资,除数百万美元资金支持外更给予平台代理支持。有意思的是,当灵游坊推出《影之刃2》时,选择了英雄互娱作为发行代理,网易没有给出任何反对意见,为表诚意英雄互娱狠砸1亿元用于《影之刃2》的发行推广。

模式2:突破买断制

天使投资看重退出结果,发行商注重项目成本收益比。更多资金的介入,必然催生独立游戏更多元的盈利模式。

传统的独立游戏盈利模式,就是买断制,收益全靠游戏销量,扣掉渠道分成、发行商分成,剩下的就是独立游戏开发团队的。

国外的版权机制和付费习惯令独立游戏拥有广阔的生存空间,国内游戏用户则更习惯免费单机游戏和道具收费(IAP模式,应用内收费)。不过,国内的市场正在发生积极的转变,版权意识和付费意识也在成长中。

知名独立游戏制作人,魂世界CEO刘哲以《苏打世界》为例做过一次盈利模式的分享。同样是实施苹果App Store平台推荐1周:

采用1元付费+少量的IAP付费模式,《苏打世界》的下载量预估可达8万份,收入为付费8万元,IAP付费8万元,共16万元;

采用6元纯付费模式,《苏打世界》的下载量预估为2万份,收入为付费12万元;

采用免费+广告模式,《苏打世界》的下载量可达40万份,单次广告观看收入为0.15元,一个DAU平均观看4次,一个用户平均登陆2.5次,则收入为广告收入60万元。

采用免费+IAP付费模式,《苏打世界》的下载量可达40万份,付费率为5%,ARPPU为6元,一个用户平均登陆2.5次,收入为IAP付费30万元。

实际上,《苏打世界》采取的就是免费+广告模式,其下载量超过了200万份,用户并不反感广告,他们觉得游戏不花钱可以获得付费体验就很开心。

突破买断制,通过广告、IAP付费拓宽盈利模式,实际上解决了独立游戏“看天吃饭”的窘境,发行商、天使投资也更敢于投资独立游戏。

这是独立游戏的新时代,我们或许正躺在一个金矿之上。

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