基于交互理念的产品设计研究

2021-08-18 14:11李曈婧
大众文艺 2021年14期
关键词:功能用户产品

李曈婧

(成都京城智通智能科技有限公司,四川成都 610000)

交互,交流互动。语出《京氏易传•震》:“震分阴阳,交互用事。”又称互动设计。在于定义人造物的行为方式(the“Interaction”,即人工制品再特定场景下的反应方式)。

为什么会存在交互设计?

从交互二字的含义来考虑,无论是VI还是包装抑或是平时人在使用的东西——物,都与交互有关。毕竟人造物在人的行为下都有引导和反馈的作用。

交互设计解决了什么?

设计分类中,所定义的交互设计是有其独特性的。它是作为一个辅助系统,辅助人理解、掌握、使用这些物。在传统工业/工程设计中的交互设计是发生于人类与机械之间的互动,也就是人机工程学。人机工程学能解决所有物理界面相关的设计问题。通过人机工程学再经过认知心理学、行为学等的融合,形成了交互设计。其基本目的是使产品、设备更可行和更方便地通过机器与信息之间相互影响(机械和数字),从而产生有效的和令人满意的方式,使人享受服务和复杂的系统。

在交互设计发展之初,更为强调的是认知心理学及行为学等的理论思想。

交互的作用是在保持原有的功能基础上,减少其复杂性,让人能够掌握产品,建立对产品的基本认知,让产品的使用符合创造/设计的意图。

而交互设计到底是用什么方式来达到上述的目的的呢?我们如何从交互理念中做产品设计?

当下,对于工业设计中,我们有许多的方法进行和开展一个新的产品设计,对于用户的研究、情景化的思考、产品结构、材料、工艺、市场需求等更深层次的探索等等,如何通过这些研究和探索,做出有效的设计?

我们能肯定的是,在人与产品之间,我们的主体始终是从人所出发。

如何让“人的因素”融入设计当中?

首先,交互设计的过程,它的方法是什么?

预测用户:所有的应用或功能应该预测用户的需要和期望。

年龄——婴幼儿群体(0-6)、少年儿童群体(6-15)、青年消费群体(15-30)、中年消费群体(30-60)、老年消费群体(60+);

性别——女性、男性等;

不同职业——农民消费群体、工人消费群体、办公人员、行政单位、学校、运动员等进行划分。

进而分析影响消费者涉入程度的因素,进行相关调研,构建用户模型和场景,

由此衍生出以下分析讨论点:

生活像电影一样,由很多场景组成,每个场景都会由谁——在什么地方——做什么。如果在定义产品功能时,没有场景,那么我们将脱离人因素,给出一堆烦琐而无用的功能。正确的分析每个场景,将有助于我们为用户提供一个简单而独特的问题解决方案。这也将引出了我们之后提道的另一个设计原则:学习。

基于用户为中心来调研、设计,由此建立一个发散性的网状分析图,而得到的产品将更懂用户,更好地为用户服务。这是人性化设计的开始,在普通的商业产品或工业设备被越来越多的生产制造商重视,其在平衡用户需求和产品、服务之间得到最好的结果。

在整个交互设计过程中,围绕的中心是客户,也就是工业与工程设计中的“人因素”,力求使机器适应于人。在整个引入用户的设计过程中,我们主要从以下几点出发:

学习:这里的学习有两方面,一,产品构思;二,在实际中的产品和服务。在前期产品构思当中,不应该有学习曲线。产品的设计应该符合用户的思维和使用场景、习惯,在设计之初,通过调研以及不断地分析,通过大量的数据得到其形体和功能,从而最终的时候才能满足设计该产品的初衷。

反应力和时间:根据每个行为减少等待的时间得出在触觉、听觉和视觉上的数据对比。用户的体验和使用时所消耗的时间是成反比的。简化交互的流程——分析用户的心理因素,根据分析来优化设计。而用户我们首先要把我们的人分类,依照他们的不同属性:年龄、性别、职业等等进行分类,再根据各个分类对他们在不同情绪、兴趣、专注度等状态下,对其操作的影响进行数据对比。其次,操作的复杂程度,可控性等等对用户的时间感知的影响。最后,分析不同色彩、板块分布或操作功能区的分类、产品的可控性等带来的不同效果。加载时间过长或操作跳转过多,会给用户带来负面情绪,当负面情绪产生的时候,用户的时间感知就很长。

使用隐喻:选择隐喻形式,隐喻形式可以帮助客户即时理解,也是建立概念模型上的最小细节,创建出使用户有直观感觉的系统。唐•诺曼《日常生活的设计》中提道:界面隐喻是指利用已知的行为来引导用户产生新的行动。他同时也提道:功能可见性是指界面元素不仅是为了达到功能而设计出来的,而且也是为了让它们看起来像是可以达成功能而设计出来的。例如,在电脑界面中垃圾桶的图标跟现实中的普遍垃圾桶的形状一样,让人一眼就知道其功能;抑或在现实中踏板上画上脚的形状,让人知道这个产品的开启方式用脚踏。

色彩:人的五官对应了感官系统,连接着人的神经。在万千世界中色彩本身没有任何含义和情感,是我们经过时间和对生活的实践、认知,赋予了色彩意义。运用好色彩,影响用户内心的情感和思维,引导用户感知和行为。心理学研究表明:当颜色和某一事物相关联时,看到这个颜色时,我们就会自然地联想到这个颜色相关的事物或事情,从而对这个颜色产生某种情感。闻一多写过一首题为《色彩》的诗:“生命是张没价值的白纸,自从绿给了我发展,红给了我情热,黄教我以忠义,蓝教我以高洁,粉红赐我以希望,灰白赐我以悲哀;再完成这帧彩图,黑还要加我以死。从此以后,我便溺爱于我的生命,因为我爱他的色彩。”诗中,闻一多使本无生命的色彩带上了一定的社会属性和强烈的感情因素。当我们的产品无论外观还是界面,都可以通过颜色带给用户某种心理暗示,心理上的引导,让他们有种代入感,如上文反应力和时间、使用隐喻中提道的一样。

可控性/自控:通过互动百科中对能控性的定义,我们认为产品本身和其界面都应“加入”用户可设置的地方,但用户的自主,不代表放弃相应的规则。在产品和系统里,留给用户一点空间是相当重要的,这样用户在学习和进入控制的阶段更快速。然而奇怪的是,当他们开始进入控制的时候,人们在没有任何约束的情况下并不会感到自由,反而会不适应。基于心理学的研究成果,在设计中使用一些小心思,给予用户更多的自主权,通过我们提供的工具帮助他们获得掌控力。可控性和智能性是相互矛盾的,我们的产品需要在两者之间找到平衡点,使其既让用户有掌控力,又有智能性。

连贯性/一致性:信息和操作应该/必须在同一层级上,以及在产品的发展上保持其连贯性,并且不能影响对用户区域的一致性。在产品设计初期,我们通过对市场中已经被验证或教化的习惯以及不同地域的文化上的认知的分析,来赋予产品相应的功能、架构、配色等,使其快速地被用户接受、使用。产品在各个方面保持一致性,保持和用户认知上的一致,这样不仅简化了产品功能上信息的冗余,同样也使我们整个产品系统方案里的设计保持了连贯性。很多大型企业都有自己的企业VI视觉识别系统,当我们看到某个颜色,某个符号就会联想到某个企业,他是深入人心的,也是经过长期的教化市场得到的效果,而这个周期里,必须每次都保持其特点的一致性,保持他各个领域变化的连贯性,并不是所有变化都是天马行空断开没有关联的,而是一个个阶段衍生的,他们的改变过程是有迹可循的。

识别、确认——状态可感知。从视觉及听觉上皆可感知(涉及感官设计、生效设计),系统构造简单(涉及信息架构、体系架构)。举例来说,当我们设计产品的时候考虑的操作流程,外观与功能的结合,都是从人的感官系统分析的数据出发,让人在使用产品的时候是体会到的享受而不仅仅是达到功能需求。人有五个感官系统:耳朵——听觉,眼睛——视觉,鼻子——嗅觉,手——触觉,嘴巴——味觉。而我们在做设计的时候常常考虑的有视觉、触觉以及听觉,味觉和嗅觉则是在特定行业里会考虑的感官设计。在工业产品设计当中,触觉设计有两个方面,一方面是材质带给我们的触感,另一方面是设计的外观形体带给我们使用操作的便捷性。比如键盘,机械键盘每颗键都有一个单独的轴,按键落感较强,当打字时,给人的触感反馈更强烈,所以多数文字工作者或游戏娱乐者更喜欢机械键盘;同时,在敲打的时候会产生清脆的响声,啪啪打字声让人有一种输入感和节奏感。在界面的键盘或按键设计上,设计师一般会采用震动的模式带给使用者触感反馈,或是颜色深浅透明度,以及模拟按键的大小的改变来给予视觉上的反馈。

以上几点通过参照用户的认知和行为因素,对我们的设计做出了如下定义:

理解、明白——所创造的图标或对功能的定义(交互设计、内容的确认),描述术语是否能让使用者理解。我们在按键标识或某些功能性图标的设计时,尽可能地去模拟现实生活中其形态,让人在看见图标的时候就可以联想到其可能的功能或含义。

做出协调、调整——根据行为和互动,做出适当合理的调整,使产品(设备)的外观和其行为与其功能具备美学的完整性(工业设计、视觉设计)。可口可乐的玻璃瓶,设计大师罗维通过对造型的设计,使购买者产生它容量更大的错觉,再加上模拟女性裙子的造型,不仅在视觉上同时在握感上让喝可乐的人体验感更好。

比较、对照——用户的心理模型和实现模型的对比(体验设计)。当我们的设计完成,做出样品后,这时候,我们就需要相关的使用者或是测试人员进行数据体验对比,这是我们验证一个产品设计是否满足用户需求的根本。

产品设计是用于解决问题,而问题来源于万千生活当中,在这生活中任何人、物品之间的交互则是问题的由来,也是新产品的诞生之初。

猜你喜欢
功能用户产品
99Tcm-MIBI显像在甲状旁腺功能亢进术前诊断中的应用价值
数学的翻译功能
一种具有附加内窥镜功能的医疗管
基于用户和电路的攻击识别方法
2021少儿出版用户触达能力指数
基层弄虚作假的“新功能取向”
信用卡资深用户
2015产品LOOKBOOK直击
新产品
产品