小学游戏教学的困境及其超越

2021-12-19 15:08刘大军江路
教学与管理(小学版) 2021年12期
关键词:游戏教学小学教育游戏

刘大军 江路

摘 要 游戏教学是把游戏融入课堂的一种教学方法,它具有顺应儿童天性、提升学习动机,活跃课堂氛围、提高学习效率,强化思维训练、培养实践能力等优点。人们对游戏教学寄予了较多期望,但实践陷入了对游戏教学理解不深刻、游戏吸引力不持续、目标导向评估不全面和游戏资源共享体系不健全的困境。要想超越这些困境,就需要深刻理解游戏教学的本质、开发适应性教学游戏、构建形成性评估模式和加强游戏资源平台建设等。

关键词 小学教育 游戏 游戏教学

游戏教学是将游戏因素融入教学过程,创建学习情境,激发和维持学习动机[1]。新世纪以来,各国对小学教育愈加重视,游戏教学作为一种有效提高小学生课堂参与度与学习兴趣的教学方式备受关注。在我国,游戏教学的优势已被广泛认可,许多小学将游戏教学应用在课堂中。然而游戏教学也面临着一些困境,我们需要通过研究认识这些困境的本质,并积极探寻超越困境的路径。

一、小学游戏教学的兴起

20世纪50年代中期,以商业游戏为主的游戏研究兴起,到了80年代,便有学者开始关注游戏的教育价值[2]。简·麦格尼格尔在他的著作《游戏改变世界》中指出:游戏化是互联时代的重要趋势,游戏化将要实现四大目标,即更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义[3]。游戏教学已然呈现出强劲的发展势头。

1.游戏教学回归儿童天性

游戏教学最早出现在柏拉图的《理想国》一书中,他将游戏作为儿童心中的理想之国。柏拉图认为,玩游戏、听故事以及鼓舞人心的音乐,能够培养孩子正直、善良的道德品质[4]。小学教育阶段的儿童注意力不稳定、不持久, 且常与兴趣密切相关。生动、形象和新颖的事物,较容易引起他们的兴趣和注意[5]。德国著名幼儿教育家福禄贝尔首次系统地探索教育游戏[6]。杜威“做中学”的教育原则亦体现了游戏的魅力,维果斯基、皮亚杰等人也肯定了游戏的价值。游戏与儿童教育渊源已久,这一教学方式符合儿童的心理发展特点,回归了儿童的自然天性。

2.信息通信技术拓宽了游戏教学的路径

信息通信技术的快速发展为支持学习和教学提供了新的工具,虚拟学习环境的数量和潜力在快速增长[7]。当下的小学生生活在由电脑和手机等设备支撑的信息化环境中,被称为数字时代的“原住民”,他们的生命世界与这个信息化世界是互嵌的、一体的。现代化教学设备为游戏教学提供了良好的设施基础,也为教育游戏的多样化提供了可能。教师可以利用丰富的游戏资源和有趣的游戏环境营造出“玩中学”的氛围[8]。游戏教学正在成为解决小学生课堂学习中注意力难以集中的有效方法。

3.游戏教学顺应了基础教育教学改革的需要

教育工作者已将游戏教学视为一种潜在的补充学习形式以强化教育进程[9]。本世纪初,我国教育部颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中提到“体验目标”是各学科课程目标之一。它可以通过创设虚拟情境引发学习者的好奇心;通过富于知识性和趣味性的内容激发学习者的认知需要;通过不断升级的挑战满足学习者自我成就的需要[10]。

二、小学游戏教学的困境

近年来,游戏教学实践与研究取得了丰硕的成果,然而随着研究的深入,学者们发现实践陷入了对游戏教学理解不深刻、游戏吸引力不持续、目标导向评估不全面和游戏资源共享体系不健全的困境。

1.游戏教学理解不深刻

尽管游戲教学已应用在诸多课堂中,但很多教师不能深刻理解游戏教学“寓教于乐”的内涵。如果不能理解其本质,游戏教学终将流于形式。实践中,游戏教学实施不理想主要表现在:教师要么过于注重教学游戏的趣味性而忽视了游戏教学的教育价值,使课堂教学偏离了方向,最终未实现预期的教学目标;要么只是将游戏作为一种教学形式,生搬硬套,缺乏创新,或是课堂中只有短暂的游戏环节,最终课堂还是回归到讲授式的教学,这种为了应用而应用的课堂并不能实现游戏教学的理想效果。究其原因,是因为教师对游戏教学的本质认识不透彻,在实际游戏教学中缺乏熟练灵活设计和应用游戏教学的素养。想要达到好的游戏教学效果,必然需要投入较多的时间和精力。只有充分理解游戏教学的原理,选择适合课堂的游戏,并遵循游戏教学的基本原则,才能实现游戏教学的最佳效果。

2.游戏吸引力不持续

游戏教学的突出作用在于集中学生注意力,提高学习动机与兴趣。然而有研究发现,随着时间的推移,一些游戏教学中的学生比非游戏化课程中的学生表现出更少的动机和满意度,以及更低的期末考试成绩[11]。这提醒教师在将某些游戏机制应用于教育环境时应该小心谨慎,这种现象根源于游戏教学形式的固化。对学生而言,再新奇的方式重复多次也会失去原有的吸引力,在持续使用意向、趣味、幻想和沉浸感等方面会呈现下降趋势[12]。究其原因:一是教师很难找到丰富的教育游戏资源,即使找到了有效的游戏,也要面临重组传统教学过程这一困难[12],如果处理不好将导致游戏教学实施模式固化和缺乏灵活性。二是教师与游戏设计人员的分离,导致游戏教学设计与实际应用难以准确匹配。三是学科特征和课程内容、学生年龄与发展阶段和学习者的学习风格等存在差异,提升了游戏教学实施的难度。

3.游戏教学目标导向评估不全面

游戏教学已被研究者证实是一种有效且极具吸引力的教学方法。然而研究表明,游戏的吸引力可能归因为大多数游戏都是以目标为导向的,对所承担的风险及产生的负面影响关注较少[13]。目前的教学评估分析了测试数据和游戏记录数据,这些数据是游戏行为的一部分,其他数据来源则被忽视[14]。究其原因:一是在国内应试教育的背景下,成绩被认为是基础教育阶段教学效果的直接体现,这导致教师在教学实施过程中过度关注游戏的积极作用与游戏教学取得的最终效果(如学生的成绩是否得到提升、学生的动机是否提高),忽视了其对学生各个方面产生的其他影响;二是目前游戏教学尚缺乏系统的与课堂教学整合的评估体系,与游戏剥离的评估体系难以全面记录游戏教学课堂的数据变化,对游戏教学的评估依据仅来源于课后反馈与成绩,评估维度较为单一。所以,除了关注学生课后的测验成绩是否提升、学习动机与态度是否转变,还有必要关注游戏教学过程中各方面因素对学生产生的影响。

4.游戏资源共享体系不健全

尽管国内外研究者纷纷对游戏教学进行了一系列开发设计,但教师在实际应用游戏教学时却经常陷入这样的困境:可供选择的游戏资源并不丰富,找出适用于不同科目的游戏更是困难重重。造成这一困境的原因如下:一是当前的游戏资源看似种类繁多,但质量参差不齐,且设计一个游戏项目需要耗费大量时间精力来反复实践验证,这一过程耗时长且成本高;二是当前较多的游戏开发者都是教育界中较为卓越的研究者,而娱乐游戏开发者很少专门开发适用于教学的游戏,既有丰富的教育教学知识又有熟练的游戏设计能力的专业人才十分稀缺;三是尽管政府已经出台相应政策鼓励创新教学模式的研发,但支持力度后劲不足。

三、小学游戏教学困境的超越

针对小学游戏教学的困境,探索通过深入理解游戏教学本质、开发兼顾原则与变通的适应性教学游戏、构建形成性教学评估模式和加强游戏资源平台建设等方法实现对困境的超越。

1.深刻理解游戏教学的本质

游戏教学主要依托两种游戏理论模型:心流体验模型与体验式博弈模型。研究者普遍认为,心流理论是游戏和学习动机的自然基础[15]。心流理论最早是由契克森米哈在《超越无聊与焦虑》一书中提出,旨在说明人们在从事自己感兴趣的事情的时候,往往能够全身心投入,甚至达到废寝忘食的地步,且这一过程非常容易爆发惊人的创造力。学习者沉浸在游戏中导致忘记时间的流逝,这种活动是由纯粹的快乐而不是外部奖励驱动的[16]。心流理论解释了儿童玩电脑游戏的乐趣,它关注认知功能的体验,强调任务的挑战和技能[17],它能够作为理论基础构建教育游戏设计框架来指导游戏设计。契克森米哈系统构建了心流体验的理论模型(如图1),并在深入的研究中不断对其模型进行细化和阐述[18]。教育工作者只有理解了相关的理论,并能够将其运用到游戏教学过程中,才能保证游戏教学正确的方向和实现预期目标。

2.设计适应性教学游戏

单调的游戏教学形式无法对学生产生持久的吸引力,弹性高、吸引力和灵活性强的游戏设计则可以弥补这一缺陷。一是开发适应性教学游戏。可以通过游戏的可重复性来支持较长期的学习目标,通过适应性规则促进教学法的复制或创新。还可开发多层级闯关游戏模式,增强学生的自主选择性。二是提高游戏的可用性和用户界面的清晰度。三是在学习者转移注意力之前提供帮助来强化学习者的学习,教学游戏设计可以将这种帮助增加到游戏的指导视频中,每个视频保持三分钟左右的指导为宜。四是教师在教学过程中需要兼顾原则性、公正性和学习者群体与个体差异性。首先,应确立适当的教学原则,为游戏设计者和教育工作者提供共同的基础,以便将游戏有效地纳入课程教学。其次,学习者群体差异与个体差异研究认为,引入具有挑战性的学习环境是有益的。因此,游戏教学可以根据最近发展区理论设置合理的挑战难度。在游戏中,可以根据学习者的差异性合理运用不同的情境激发学生的想象力与创造力。

3.构建形成性教学评估模式

以往的游戏教学评估大多以目标为导向,这就导致评估结果不全面,形成性评估模式有利于弥补这一缺陷。一是整合教学系统与评估系统。游戏与评估系统的分离不利于游戏教学过程中各项数据的及时记录。游戏教学设计可以更多地考虑在设计教学游戏时嵌入评估体系。二是教师在游戏教学过程中保持符合学生知识水平和技能的良好控制,以及为学生提供明确的目标与反馈。教师的控制可能有助于学习。在游戏教学的过程中,教师可以以各种形式参与到游戏教学的每一个环节,观察学生游戏的进度,了解游戏实施的进度与可能存在的短板,并根据学生的需要及时对游戏环境进行动态调整。三是对学生进行长期观察。除了必要的数据记录,教师可以约谈学生,了解学生的真实想法,观测其动机、兴趣的变化。教师还应引导学生一起总结游戏得失,培养学生游戏化学习的习惯,同时课后进行反思,并与其他专家教师进行讨论,帮助自己积累游戏教学经验,为下一次游戏教学提供实施依据。

4.加强游戏资源平台的建设

尽管研究已经证实了游戏教学的有效性和积极作用,但国内对专门的教学游戏资源平台的投入较少。游戏教学的发展需要政府或机构从资金投入、专业人才培养与资源平台建设等方面入手。一是投入资金大力支持游戏教学资源的建设。资金一方面可以用于学校游戏教学所需的设施建设,提高学校资源设施现代化水平;另一方面可以用于教师的专业培训与资源平台建设,以保障游戏教学基础设备完善,专业人才培养资金充足。二是加强专业人员的培养,定时开展师生培训,提高师生媒介与信息素养,包括在游戏教学前熟悉游戏设备、掌握操作技能、减少游戏设置和解决技术难题的时间等。教师有权限适当地重新设计游戏,探索游戏和学习内容之间的融合。另外,教师应适当学习游戏设计知识与技能。政府与学校应培养一批兼具教学知识与能力、熟练游戏设计的专门人才。三是建立公共权威游戏资源平台。专门的游戏资源是开展游戏教学的基础,国内尽管已有一些游戏资源,但公共权威的教学游戏资源平台依然比较稀缺。另外,公共的讨论平台和审核机制也十分重要,未来工作努力的方向是形成一个共享的、丰富的游戏资源库。

总之,人们对待游戏教学一直处于矛盾状态。一方面,商业游戏诱导儿童沉迷其中,游戏成瘾已经成为一个社会性问题。正因如此,教育部和国家新闻出版署等相继发出通知,严格管理商业娱乐游戏,降低其对未成年人的不良影响,这反映了社会对未成年人沉迷网络游戏状况的担忧,并努力为少年儿童的成长创造一个良好的环境。另一方面,人的本性以及信息化时代背景下学生不可能完全脱離游戏,既然无法完全杜绝学生接触游戏,那么引导学生投入到教学游戏中,既可满足他们对游戏的兴趣,又可以利用游戏促进学生学习,这也是游戏教学不断发展的前提条件。引导学生正确地对待游戏,通过教学游戏促进学生的发展将是未来一段时间内教育工作者关注的重要问题之一。

参考文献

[1] 高红英,乜勇. 国内游戏化学习研究文献综述——基于共词分析的可视化研究[J]. 中国医学教育技术,2020,34(03):287-291.

[2] Gros. Digital Games in Education [J]. J Res Technol Educ,2007,40(01):23-38.

[3] 麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012:72-73.

[4] 柏拉图. 理想国[M].北京:商务印书馆,1986:304-306.

[5] 邓从真.小学生心理特点及心理健康标准[J].人民教育,1994(05):25-26.

[6] 樊香兰. 福禄贝尔、陈鹤琴幼儿游戏教育思想之比

较[J].内蒙古师范大学学报:教育科学版,2020,33(05):49-54.

[7] Yang Y T C,Wang C J,Tsai M F,et al. Technology- enhanced game-based team learning for improving intake of food groups and nutritional elements [J]. Comput Educ,2015,88:143-159.

[8] Cheng Y M,Lou S J,Kuo S H,et al. Investigating elementary school students' technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education [J]. Australas J Educ Tec,2013,29(01):96-110.

[9] Hainey,Connolly,Boyle,et al. A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education [J]. Comput Educ,2016(102):202-223.

[10] 魏婷.教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略 [J]. 现代教育技术, 2009,19(01):55-58.

[11] Hanus,Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance [J]. Comput Educ,2015(80):152-161.

[12] Baek. What hinders teachers in using computer and video games in the classroom? Exploring factors inhibiting the uptake of computer and video games [J]. Cyberpsychol Behav, 2008,11(06):665-671.

[13] Dickey. Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design [J]. Educational Technology Research and Development,2005,53(02):67-83.

[14] Lee,Choi. Enhancing early numeracy skills with a tablet-based math game intervention: a study in Tanzania [J]. Etr&D-Educ Tech Res,2020, 68(06):3567-3585.

[15] Qian M H, Clark. Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research [J]. Comput Hum Behav,2016(63):50-58.

[16] Csikszentmihalyi. Flow: the psychology of optimal experience [M]. Flow: the psychology of optimal experience,2008:1-3.

[17] Boyle,Connolly,Hainey T. The role of psychology in understanding the impact of computer games [J]. Entertain Comput,2011,2(02): 69-74.

[18] Kiili,Freitas, Arnab, et al. The Design Principles for Flow Experience in Educational Games [J]. Procedia Computer Science,2012,15(02):78-91.

[19] Bower. Review of Beyond boredom and anxiety: The experience of play in work and games [J]. American Journal of Orthopsychiatry,1976,46(04):729.

[責任编辑:白文军]

猜你喜欢
游戏教学小学教育游戏
数独游戏
探究“学讲计划”背景下的语文教学
疯狂的游戏
在游戏中经历, 在探索中提升
试析幼儿教育中游戏教学的价值
研读教材,提高小学数学课堂教学实效
提高小学德育工作实效性与有效性的方法研究
略谈小学语文课堂的生活教学
巧用游戏构建快乐体育课堂研究
爆笑游戏