面向休闲娱乐需求的档案文化产品研发

2022-06-28 20:36王雁
兰台内外 2022年9期
关键词:档案文化

摘 要:面向休闲需求娱乐的档案文化产品大体包括举办档案展陈、制作档案娱乐节目、设计档案微信表情包、开发档案游戏等,在具体研发中发现存在档案展陈多样虚拟化有待加强;档案娱乐节目大众化有余,分众化不足;档案微信表情包生命周期过于短暂;档案游戏功能开发不够丰富等问题,需从尝试寻找多元社会主体进行合作开发研究、从不同角度满足不同用户的休闲娛乐需求、提升档案文化产品的内涵和档次这三个方面寻求解决。

关键词:档案文化产品;档案文化;休闲娱乐

前言

2006年,我国有了首个“休闲小康指数”[1 ],显示出休闲开始变成群众的日常需求,普及到不同阶层和年龄[2 ]。《“十四五”全国档案事业发展规划》指出:到2025年,档案利用服务要进入一个新高度。以人为本的档案服务观念深植人心,档案开放力度显著加大、共享程度明显提升、利用手段愈加快捷,档案资政服务和公共服务水平显著提高[3 ]。其中,档案公共服务包含休闲的涵义。

档案休闲利用是指人们在业余时间通过利用档案或和档案有关的事物来放松心情,愉悦身心的休闲活动。档案馆服务社会大众的宗旨包括提供休闲娱乐类的档案文化产品,即提供以档案信息、载体以及档案管理活动为基础的突出休闲娱乐特色的产品和服务,如档案展示、电影电视、有声读物、表情包、档案游戏等[4 ]。

1 国内外研究现状述评

1.1 国内外研究现状综述

国内外有关面向休闲娱乐需求的档案文化产品开发的研究成果,基本体现在档案的休闲利用和档案文化产品方面。关于档案的休闲娱乐利用,一是用户在业余时间以放松心情、满足自我、提升素质为目的,通过实体馆或数字档案馆,利用其所提供的具有历史文化价值的档案和生产的档案文化产品[5 ];二是档案馆主动挖掘馆藏档案的文化价值和历史价值,并对档案资源进行分解、组合与开发,生产和提供有关的档案文化活动、项目或产品,满足和提高人们的高层次的精神生活需求的一种公共服务[6 ]。关于档案文化产品,有学者认为档案文化创意产品是融物质产品与精神产品于一体的消费品,借助抽取和转变档案中的历史文化内容,把档案文化元素依附在某种载体之上,产生为人们所认可、接受、获取、利用的文化产品和服务项目[7 ]。档案文化创意产品研发的理论根据,大体包含档案多元论等5种[8 ]。档案文化创意产品研发主体主要是档案馆和高校。档案馆需要在档案文化创意产品研发中采用社会化合作理念[9 ],高校则应注重对档案内容的深度挖掘,创新开发和宣传方式[10 ],重点实现社会效益[11 ]。

国外有关档案休闲利用的思想肇始于1980年第9届国际档案大会。英国档案学家迈克尔·库克认为,人类社会应当将档案馆视为特定的文化部门,即便有“文化娱乐”乃至“消遣”的标签化也是毫无争议的。国外档案馆注意充分发挥档案休闲娱乐功能。英国国家档案馆在官网上开设了“游戏”栏目,如“末日审判游戏”“建造防空洞游戏”[12 ]。法国国家档案馆一是跟谷歌艺术学院联合推出项目,让民众能够在线观看3D全景档案展览[13 ];二是推出了档案电子游戏产品,借助游戏寻宝与参与者配合等形式,使大众在游戏里学习国家的文化和历史知识[14 ]。

1.2 国内外研究现状评价

综观国内外对于以满足休闲娱乐为目的的档案文化产品研发的研究与实践现状,不难发现大多属于零散状态,一是没有清晰界定档案文化产品的休闲娱乐价值的具体体现,二是没有明确划分满足用户的休闲娱乐需求的档案文化产品的种类,三是没有把满足用户的休闲娱乐需求作为档案文化产品研发的一个重点和亮点来探索。笔者通过对面向休闲娱乐需求的档案文化产品做一个概括性说明,剖析其研发现状,发现存在的问题,再寻找破解的路径。

2 面向休闲娱乐需求的档案文化产品研发现状

面向休闲娱乐需求的档案文化产品的种类大体包括举办档案展陈、制作档案娱乐节目、设计档案微信表情包、开发档案游戏等,形式多样,能满足用户提升文化和心理素质、愉悦身心、放飞自我等多样化多层次的精神生活需求,但是在实际的研发工作中仍然存在一些问题,表现如下。

2.1 档案展陈多样虚拟化有待加强

档案展陈一直是用户满足自身休闲娱乐需求的首选,也获得了大众的喜爱,如“锦瑟万里,虹贯东西——16世纪至20世纪初中外‘丝绸之路历史档案文献展”,在国内外各地展出,观众数以万计。从档案展陈的主体来看,已经由单一性主体走向多元化主体;从档案展陈的受众来看,以青少年和老年人为主,尤其是以家庭或者团队为单位的观展者越来越多;从档案展陈的形式来看,新冠肺炎疫情爆发后,其形式已经由传统的线下形式走向网上展陈。但是在疫情常态化环境下,网上展陈仍然多为文字加图片的固态展览,VR虚拟展厅进行全景式展陈不多,无法满足居家用户足不出户的档案休闲娱乐需求。

2.2 档案娱乐节目大众化有余,分众化不足

档案娱乐节目,指的是以各种档案材料为基础,对历史上的人物和事件进行原貌再现和真情讲述的具有探秘性的娱乐节目类型[15 ]。自1998年2月,原东方电视台《星期五档案》开设至今,几十种电视广播专栏节目喷涌而出,目不暇接。档案娱乐节目除了自身的创新性让观众眼前一亮之外,更重要的是与新时代社会背景下人民群众的心理需求相契合,满足了社会公众对于历史的热情、普遍的好奇心理、日益增长的文化需求以及故事化情结[16 ]。但是也暴露出大多数节目过于大众化,没有根据观众和听众的个性化需求进行分众化制作和传播,造成节目收视率和效果不够理想。

2.3 档案微信表情包生命周期过于短暂

武汉大学“新媒体视角下东巴古籍文献的社交娱乐产品开发”项目以纳西族档案为首选材料,对纳西族特有的象形文字东巴文进行开发利用,将“东巴文”字符设计成微信表情包,在微信表情商城正式上架,可用于日常交流,极具观赏性和娱乐性[17 ]。古老的象形文字东巴文以新颖的方式,在社交范畴里找到了一个新的存在方式。设计者把东巴文极强的学术性与十足创意性相融合,不仅体现了地方特色,还传播了纳西族文化。但是也存在下载量不大,传播面不广,传播持续时间不长,很容易变成潮流网红,难免昙花一现。4C6B4508-B01C-4C14-9F68-9A5AF9190026

2.4 档案游戏功能开发不够丰富

我国的档案游戏开发不多,如故宫博物院制作并推出了一款创意互动解密游戏《谜宫·如意琳琅图籍》,把手机游戏与纸本著作相融合,引导游戏参与者沿着故事主线探索和学习故宫文化知识,品鉴故宫独特的魅力[18 ]。显然我国的档案游戏注重通过游戏学习中国优秀传统文化知识,而国外的档案游戏还注意开发用户的动手能力,如英国国家档案馆研发了“建造防空洞游戏”,按照二战时期纳粹德国轰炸伦敦留下的历史档案设置游戏环节,公众可以借助游戲取得建筑材料以修建避难防空洞[19 ]。这些显示出我国档案游戏在功能方面不够丰富,用户获得的体验和影响不够多彩。

3 面向休闲娱乐需求的档案文化产品研发策略

3.1 丰富档案展陈举办方式

首先,可以使用视觉修辞方法,选择声光电融合的多媒体数字展览技术,借助视频、声音、动画等的排列组合,深入发掘展览陈列客体所包含的背景、信息、价值,帮助布展方使用与当前档案环境相符的修辞手段重塑视觉形象,给参观者带去耳目一新的视觉感受,提高展陈效果[20 ]。其次,可以采用叙事性传播手段,如2019年6月9日,北京市档案馆推出的“档案见证北京”展览采用了结构叙事;2020年12月30日,南京市档案馆主办的“复兴锦程——南京云锦丝织业百年史料展”采用了文本叙事;2020年10月19日在中国人民革命军事博物馆举办的“纪念中国人民志愿军抗美援朝出国作战70周年主题展览”采用了空间叙事;2018年,广州市国家档案馆推出了“档案·广州”历史记忆展采用了互动叙事[21 ]。最后,增加档案展陈虚拟化效果,可以使用Web3D技术,实现在网页上表现和交互3D内容,打破时空局限,令展示页面和内容拥有“3D+时间”的“四维”交互性[22 ]。

3.2 凸显档案娱乐节目分众化特点

大众化传播无疑可以满足大部分用户的休闲娱乐需求,但是随着大众休闲娱乐需求的不断细分,分众化传播更能表现档案文化产品的个性与价值。分众化传播是指传播者根据受众需求的差异性,面向特定的受众群体或大众的某种特定需求,提供特定的信息与服务[23 ]。档案娱乐节目需要从大众化转向分众化,针对不同年龄、教育背景、职业的受众进行有针对性的推送。在档案娱乐节目形式上,首先要注重设计的创新性,灵活将档案特色文化与流行娱乐文化相结合,刺激青年人的新潮需求;其次要突出设计的品牌性,研发历史文化味浓郁的档案文化产品,满足中年人的品质需求;最后是贴近康养生活,积极研发实用强的档案文化产品,满足中老年人的养老需求。

3.3 延长档案微信表情包的生命周期

档案微信表情包是读图时代的产物,是档案进入社交娱乐圈的重要一步。微信表情包多如牛毛,比比皆是,档案微信表情包如何站稳脚跟,不断生长,持续存活,需要设计开发者想方设法延长其生命周期。一是要引导用户了解档案微信表情包中的文字和图画的产生背景、使用环境和具体含义,只有在这个基础上,用户才能真正体会到这类产品带来的知识性和趣味性,才能提升自己的文化欣赏水平和休闲娱乐取向。二是可以采用“故事化”启发思维,即制作句子、段落甚至是文章形式的表情包,打破单个文字图片表情包表形表意的局限性,以故事的形式整体表达用户的思想和语言,更方便快捷,更能讲好自己的故事。三是进行区域性打包开发,产生集群效应。比如把纳西族的东巴文与云南其他少数民族的文字一起开发,也可以把贵州省水族的水书、布依族的布依文、彝族的彝文集结起来抱团开发,既丰富了档案微信表情包的文字图片库,也保存和传播了更多少数民族的文化。

3.4 丰富档案游戏的益智健体功能

档案游戏不仅体现“寓档于乐”,更应该实现“寓档于教”,让用户把学到的文化知识运用到游戏活动中,益智健体。比如,对于水书档案游戏的开发,可以尝试通过寻宝游戏、连连看游戏、答题游戏等来设计。寻宝游戏可以从水书二十八宿入手,每一宿设计一个关卡,通过几个关卡后就可以点亮水书里的天象之灯,点亮所有的天象之灯后,就完成了整个探险寻宝,也从头到尾了解了水族的天文历法体系。连连看游戏可以从水书文字入手,将象形文字、汉字的倒写、反写等作为连连看的素材,借助配对消化,让用户在娱乐的同时加深对水书文字的认知。答题游戏可以选取的内容更多,包括水书档案里的天干地支、历法、阴阳五行等[24 ]。

4 结语

随着人们精神生活需求的多样化程度不断加深,档案部门对满足休闲娱乐需求的档案文化产品开发的探索和实践也在持续推进,激发了更多社会主体的创新活力,增强了档案文化的传播力。档案文化产品的研发不仅要立足本地区的资源,更要面向社会,服务群众。群众的休闲娱乐需求越来越受到文博行业的共同关注,合力挖掘档案文化的物质外形和精神内涵,研发满足休闲娱乐需求的档案文化产品,帮助群众提升娱乐生活的层次、提高休闲小康指数,将成为文博行业未来的奋斗目标。

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作者简介:作者简介:王雁(1974年11月),女,硕士,首都体育学院实验师,研究方向为信息资源管理与开发利用。4C6B4508-B01C-4C14-9F68-9A5AF9190026

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