迅捷剑在艺术史和游戏史的复原与嬗变

2022-09-22 02:53李典峰
中国图书评论 2022年9期
关键词:剑术拉斯

□李典峰

【导 读】击剑技术是一门源自意大利博洛尼亚学院中的冷兵器技术,随着后来资本主义的萌芽,私人财产纠纷频发,击剑决斗变成欧洲民间解决纠纷的一种传统。20世纪以来,随着高射速武器和视距外杀伤火炮的普及,迅捷剑和击剑技术逐渐淡出人类武器实用技术的历史舞台,现代奥运五项运动纳入击剑后更是直接将这一实用技术变得景观化和游戏化,迅捷剑的部分机理只在少数击剑大师的文献记录和影像指导中才得以传承,奥运会上的击剑运动已经相距此类技术实用情景甚远。反而是在今天,随着电子游戏的普及,虚拟现实技术的运用开始逐渐从体感和人类工效学测试的角度重新复原了这一门欧洲传统武术。

历史上的迅捷剑(Rapier)来源于意大利的博洛尼亚军事贵族学院,它是一门以穿刺为主要攻击方式的武器形制与武术实战技术。早期的代表人物如16世纪30年代的安东尼奥·曼乔里诺 (Antonio Manciolino)和阿齐利·马洛佐(Achille Marozzo),并在17世纪早期的剑谱作家中达到了剑术的流行高峰。

在西班牙,剑术在16世纪下半叶以 “敏捷”(Destreza,英文同源词为Dexterity,今天在游戏中作为智敏力三种主要属性被翻译为 “敏捷”)一词而闻名,这是基于叶罗尼莫·德卡兰扎 (Jerónimo Sánchez de Carranza)在他1569年出版的著作《关于武器的敏捷性、侵略性以及捍卫基督教的哲学》(De la Filosofía de las Armasy de su Destreza y la Agression y la Defensa Cristiana)中的理论。德卡兰扎的学生中还有几位影响了比利时剑客蒂博,1630年,吉拉尔·蒂博(Girard Thibault)用法语发表了关于这一传统的最著名的论文,组织工匠雕版印刷了一本名为《剑术学院》(Academy of the Sword)的著作。[1]

迅捷剑是一种拥有细长剑身和复杂护手的单手武器,门外汉也可以根据它独特的造型看得出来,这是一种主要以穿刺为攻击方式的武器,事实上迅捷剑也确实是由中世纪的一种用来刺穿铠甲的穿甲刺剑(Estoc)发展而来。迅捷剑的重心较所有刀剑都靠后,几乎就在护手的位置,这使得剑手能够轻巧地把剑尖精确对准目标。

迅捷剑的出现标志着,随着医学的发展,人们已经认识到,穿刺对人体组织造成的贯通伤,要比砍劈造成的切割伤致命得多。被砍下四肢造成的伤口固然可怕得多,但救治及时的话,保命的概率也并不小;但身体如果被很细的锐器刺穿,即使从外部看只有很小的伤口,伤者也十有八九会死于肝脏脾脏破裂造成的内出血,或是肠子被刺穿造成的腹腔大感染。因此千万不要被它优雅的造型所迷惑,误以为它的杀伤力有限。

迅捷剑的历史纵贯了基督教化时期市民的意识形态,又作为临床医学的伴生技术穿刺了从中世纪到20世纪的武器实用技术历史。而今天,笔者可以很负责任地讲,接触这一武器特性最多的人群或许和14世纪的意大利贵族一样,都是一群蹲在屋子里钻研武器伤害的技术宅。当基特勒在《软件不存在》中强调应该从计算机芯片角度而非屏幕显像的角度重构软件(Software)的社会批判时,他说:“我们以一种媒介谱系学的方式回望从19世纪到今天的媒介技术变革时,将会发现交互界面经历了三次历史性的断裂——银幕、控制器和虚拟现实技术(VR)分别代表了交互界面在这三个阶段的基本形态。”[2]

然而,我们需要认识到,基特勒的讨论并没有加入界面两侧身体如何相连这一维度的讨论,从涉及用户身体间性的角度出发,我们需要注意到一个更为早期的界面断裂,那边是身体与战阵对象(Objects in Battle)之间的知觉断裂。而这种断裂自16世纪开始,对象包含身体本身、所持武器、敌方武器以及敌方目标。由于无烟火药和膛线的发明,视距外杀伤已经变成必然,大规模近战格斗在人类组织暴力的历史中被慢慢淘汰了,取而代之的是对于作战环境的观察和策略的博弈。

迅捷剑的出现就是基督教徒中的保守派为了弥合这种界面断裂所做出的最后尝试,它在某种程度上也将希腊早期的朴素人类工效学运用到了极致,这也让剑客阶层某种程度上获得了比王室贵族更多的科学知识教育机会和实践机会。

西班牙电影《佣兵传奇》(Alatriste,2006)[3]为了还 原中尉 艾拉特里斯特所发生的年代,以同时代的画家迭戈·委拉斯凯兹 (Diego Velázquez)的油画为影片的概念设计图,高度复原了17世纪西班牙风物人貌。

而通过对电影中复原场景的影像解读,我们会发现知觉界面的逻辑同时也隐藏在剑谱和油画中,如何调度我们躯干运动表达我们脑海中的图像,界面接触端 (剑锋、笔刷、镜头焦点、鼠标指针)的使用者是这种身体技艺的高手。

一、影像中被遮蔽的身体技术

在电影《佣兵传奇》中有一个情节,阿拉特里斯德中尉 (Captain Alastiste)被宗教审判所裁决后,剥夺了武器,来到一个昏暗的小巷中。遭遇到两个牧羊人,这两个男性身着披风,腰间配着迅捷剑(Rapier),中尉目光凝视着对方的武器,牧羊人也发现了他的目光,双方都顿时警觉起来。

在17世纪的西班牙,迅捷剑术是至高技艺(La Verdadera Destreza),城市居民和乡镇的中产学习迅捷剑术是某种实现阶级跃迁的方式。比如,进入王宫成为内侍卫队长,最后是有机会获封骑士头衔,成为真正的贵族。并且,迅捷剑术和宗教战争也有关,迅捷剑及整个刺剑类武器家族的兴起是整个16世纪后期南欧天主教国家维护城镇治安、管理意识形态以及展开街头巷战的主要手段。[4]

影片情节里中尉对武器的凝视,为什么会让牧羊人警觉?这里有一个关于决斗的历史渊源:“日耳曼农夫查克与邻居欧森对羊圈里羊的数量各执一词,最后就有了历史记录最早的决斗,在法学界有个名词叫作‘司法决斗’(Trial by combat)。”[5]

图1 《关于武器的敏捷性,侵略性以及捍卫基督教的哲学》扉页[6]

我们可以通过《佣兵传奇》电影展开的细节发现,在17世纪西班牙马德里,当时城市居民均携带迅捷剑。迅捷剑是一种中产阶级维护自己生产资料的必要工具,被宗教审判所处罚,并剥夺了剑的中尉,他在城中必然会萌发去夺械的念头。这也是后来及时出现的博洛尼亚剑客在给他一把兵刃后,可以化解双方矛盾的缘由。没有对17世纪西班牙迅捷剑背后所象征意义的理解,我们在观看这段剧情时会非常难以理解宗教审判所的处罚意义何在。中尉对武器的凝视,以及其背后展开的意义涉及两种物质的秩序。这种物质秩序既有我们在图像中看到人物在画布空间中的位置关系,又有来自观看者从这些位置关系中解读出来的象征意义。但是,作为观众,我们的想象力被影像带入对一个时代的复原,我们应该再加入一个身体与对象物的秩序,就是画家与画布的位置关系。

在福柯《词与物》的著名段落中,委拉斯凯兹的画作《宫娥》被描述为以光线建立某种古典再现空间系统,它在此空间中重新将被观看者与观看者进行结构化规训,观看者在面对绘画时发生交互动态与心理映射一直延伸到画外,并开启了之后对于知识型的讨论。这种描述获得了德勒兹的肯定:“光线存有不可被化约为物理环境,就如可视不可被化约为可感事物或性质。福柯比较接近歌德而非牛顿。光线存有是一个绝不可被分割的条件,它是根据视觉组合每次都将可视性重新赋予视觉、同时也赋予其他感官的唯一先验性:比如,可触性(tangible)是隐藏可视性的另一种方式。”[7]

然而,达尼埃尔·阿拉斯以福柯著名的文章《宫娥》为切入点,重新开启了对委拉斯凯兹的绘画《家族肖像》 (Le Tableau de la Famille)的讨论。阿拉斯认为福柯对菲利普国王宫廷的特殊性缺乏关注,这让任何人在看这幅画时都会迷失在“大师凝视”后得出阐释中。

当观众在《宫娥》中找到画家委拉斯凯兹的位置,顺着他眼神所注意的方向,会发现目光落在了观众(我们)自己身上。而在由观众透过画面所设计的空间关系看向“画家的身后”(其实是画家的右侧)会发现一块镜面,其中模糊地显现出国王和皇后的形象。那么从福柯的解读来看,如果观众用自己代替国王,《宫娥》就提供了一个关于人类主体表现条件的寓言作为主体的国王消失在《宫娥》的图像表现中,而不是巧妙地控制他们。对福柯而言,这幅画不是关于历史或传记现实的反映,而是某种“反映”的现实。

这幅画是国王委托委拉斯凯兹绘制的,并且因为它一直挂在菲利普国王的私人办公室,这些条件与福柯的见解显得非常“不合时宜”。但阿拉斯坚持认为福柯解释的重要性,就是因为它的“不合时宜”。阿拉斯写道:“恰恰相反,正是这种时代错误赋予了它的功效,导致了新的探索,让我们更好地看待这幅画,并且在许多情况下,让我们能够看到它。”[8]换言之,阿拉斯重新将福柯的解释进行了历史化的归谬。

在《大师的凝视》一文中,阿拉斯总结了福柯的仔细观察,但是这位艺术史学家在他自己的批判性作品中回归了一个持久的主题,通过坚持艺术作品提供了概念化自己的最佳手段来赋予观众和艺术家的权利。他认为,最好的艺术理论是结合艺术作品自身的结构中发展起来的,即使在艺术结构被解构的情况下,在它们的表面上也使自己清晰易读。阿拉斯要求读者注意动词“voir”(看)和动词“savoir”(知道)之间的界线。

通过指出绘画的不可理解区域,以及先前艺术史和肖像画崩溃的地方,阿拉斯并没有试图简单地用“最新和最伟大”的艺术理论来代替这些解释。相反,在 《我们什么也没看见》一书中,阿拉斯的各种散文风格让我们体会到阿拉斯放弃作者权威的尝试。它诱使读者留意作者看不清楚或“什么都看不到”的时刻——这是读者接受用自己的眼睛进行分析的挑战之前的最后一步。

《佣兵传奇》一直试图对西班牙进行全面的人物风貌的复原,但是委拉斯凯兹就如宫娥中的国王,一直没有出现在影片里,这是一个非常微妙的安排。结合阿拉斯对福柯“凝视”的讨论,笔者去尝试挖掘《宫娥》作为绘画背后更多不可能看到的区域,即界面外同画家身体相连的一侧。这包括了委拉斯凯兹如何绘制巨幅油画的技巧,以及他所使用工具背后与西班牙当时历史背景的关系。

“麦金-史密斯 (Gridley McKim-Smith)引用了17世纪流行的一种叠画手法,巧妙地将绘画(威尼斯画法,委拉斯开兹风格的自由笔触)和打斗并列在一起。俗话说:‘我远离绘画和打架。’(La pintura y La pelea desde lejos me La otea.)这是一个例子,说明宫廷对于观看一幅画的正确距离的概念是如何在整个世界的语言中传播开来的。但它也适合委拉斯开兹。有人提醒说,据说他是用一个长柄的刷子作画的,因此站在后面,就像他在冲突中做的那样。”[9]

委拉斯凯兹以平滑的笔触快速地涂抹高光,这是迅捷剑客敬礼和防御的动作。在阿尔柏斯(Svetlana Alpers)看来,持长柄画笔作巨幅油画的画家手臂肌肉会很紧张,特别是当他用刷子快速涂扫画布的时候。如果长时间这样做的话,手臂和肩膀的肌肉会变得非常发达。

与其说委拉斯凯兹因为需要画巨幅油画而练就了发达的臂力,不如说作为迅捷剑客,他的身体禀赋本来就有对巨幅油画把控的必要技巧。一名合格的迅捷剑客手腕和大臂肌肉一定非常发达且灵巧,大臂肌肉的力量训练可以帮助他长时间持握长杆画笔,而手腕的力量和技巧训练可以在高速运动中控制油彩准确地落在一个具体位置,这些技巧可以很容易地从迅捷剑搏击术中转化。

所以,为什么委拉斯凯兹要用长柄刷子绘画?这样画家在绘制时就可以站得离画布更远,便于清晰看到整幅画。“你有没有见过这样的照片,其中一个伟大的人有点向后倾斜,伸出画笔轻拍这里或那里的一个地方?这是为了增加他的视角。”[10]

或者反过来说,画家只是我们今天在各种艺术圈中以观众的角度去看委拉斯凯兹的作品,并且形成了对委拉斯凯兹身份的归因误判。这个归因逻辑就像是我们在观看《宫娥》时循着委拉斯凯兹的目光落到我们自己身上,会产生画家正在为我们作画的错觉。委拉斯凯兹在绘画《宫娥》之前,他首先是国王内侍卫长,其次是授勋的骑士,最后才是《宫娥》的作者,一名画家。

而作为内侍卫长和皇家授勋的骑士,委拉斯凯兹肯定是对于当时具有宗教政治和能力象征的迅捷剑术有所领悟的。

迅捷剑术本来作为欧洲历史上曾经风靡的体术,这种武术技击技巧要求执剑者身体充分围绕着武器性能进行训练。因此剑客的身体实际上是围绕着剑身做一个杠杆运动,想象自己作为剑的延伸和力量来源,以让剑尖可以有效突防对手的规避动作。

如何通过身体训练在长时间持有一根长柄刷后,手臂不会因为肌肉酸痛而无力在画布上精确地画出需要的图像,这背后要求的训练内容和长时间剑术搏击是一样的。如何在画布上精确地点上颜料,如何在一个区域用笔刷扫涂;剑术搏击时如何在敌人身上精确地造成穿刺,如何用剑身挡开来犯的进攻。前后两者具有高度相似的动作要义。

今天的史实欧洲武技(Historical Europe Material Arts,简称HEMA)非常推崇来自17世纪安特卫普的剑术大师杰拉德·蒂博(Gérard Thibault)的《剑术学院手册》,因为蒂博所谱写的神秘圈(The Mysterious Circle)剑法实际上是一种将剑客身体图式可视化的过程,并以类似分镜头的透视技术绘成剑谱,圆圈里的每个元素都与剑客的身体成正比。“举个例子,蒂博反对类似直线进攻的姿势,主张服从手臂的内侧或外侧。具体的方法是将剑柄向前伸过对方的剑尖,然后抬高自己的剑尖,使剑刃倾斜至对方剑刃上方。预期进攻内线时,首要目标反而是绕道对手的侧翼,攻击时将对手的刀刃向下压到自己的身体之外;如果进攻外线,首要目标反而是对手居中的头部,在攻击时将他的刀刃向外挤压到自己身体一侧。对手对此的反应通常是遵循直觉和习惯来衡量的,而蒂博的攻击路线可以有效识别出几种不同的情绪压力,并从进攻中找寻应对它们的正确方法。”[11]

对于委拉斯凯兹来说,“斗殴和绘画”或许是一件事,区别是前者用迅捷剑,后者用长柄画笔。但是,需要注意的问题在于,同样的身体图式因为不同领域的工作成果,被后世所赋予的意义也发生了巨大区别,这是19世纪诞生专业分工后的观众对17世纪的误读。对这项身体技术的讨论,方便于我们之后理解电子游戏中人类工效学在不同媒介中转换并形成公度的过程。

二、作为身体与影像公度的工效学

在《佣兵传奇》中,导演通过穷困潦倒中尉收藏委拉斯凯兹平民肖像画的细节,以非常克制的手法表达着某种职业军人与宫廷画家的惺惺相惜,表达了二者虽然身怀同样技艺,却过着完全不同的人生。

在画布被颜料记录的世界一直存在于各种艺术史和文化史的话语网络中,西班牙皇室的故事是一直被瞩目和传颂的。而中尉的人生,却没有人会在意。

《佣兵传奇》对于一个时代的复原,不仅事无巨细地通过图像考证了当时的细节,并且通过底层生活的刻画,还原了当时西班牙巨大的贫富差距。相比《宫娥》中西班牙国王为什么会出现在镜中更重要的问题或许是,为什么委拉斯凯兹胸前的十字徽记会那么鲜艳夺目。因为它象征着身份认同,一种在当时看来彻底实现阶级跃迁的标志。

对于委拉斯凯兹来说,画布是他绘画的界面。同样地,对于 《佣兵传奇》的导演奥古斯丁·迪亚兹·亚内斯(Agustín Díaz Yanes)来说,片场监控器和摄像机镜头也是界面。但是镜头对面佣兵和画家反而拥有更多的相似性,不仅仅因为是同时代的人,还因为他们分享同样的身体训练技艺。这是因为电影制片工业将不同的艺术领域整合起来。

通过解读《宫娥》和委拉斯凯兹的其他油画,艺术史学家可以配合当代概念设计画师创作影片必需的概念设计图,并将当时人们生活的细节传递给服装化装和道具的部门,进行前期筹备工作。同时,还需要请熟悉迅捷剑术的武术指导来训练演员完成特定的动作。电影是数码娱乐20世纪的工业艺术,它要求所有制片团队进行有效的分工合作,而委拉斯凯兹仅凭着身体图式和记忆力就可以在画布上呈现出各种精美绝伦的图像。

图像在不同时期的功能也发生了变化。在委拉斯凯兹身处的17世纪,迅捷剑谱上的图像是剑术老师的教案,通过串联起剑谱上所绘的具体身法和动作,剑术学徒便可以反复练习并学会剑术搏击的要义。而对于21世纪的影片制作人团队,迅捷剑谱上的图像只能勉强作为影片分镜头前的演员动作,通过在具体几个机位的镜头前把剑谱上的动作摆好,并以剪辑的方式让观众感受到演员之间的打斗具有某种复古剑术的味道即可。对于古代西班牙人,剑谱就像是菜谱,可以炒出具体的菜品;对于当代人,剑谱就像是菜单,电影可以让菜单散发出菜品的色香味,却无法品尝。

所以这里最主要的区别在于是否具有真正的“厨子”,可以把图像复原成它本来想要表达的含义;当然,对于电影制片来说,就是把照着一个类似分镜头合集的剑谱,复原出来一整部电影。

在每一帧画面之间加入导演自己的理解和想象,或许可以完成这一工作,但是如果还有其他办法呢?这里就需要我们理解古代剑术的人类工效学,将每一种剑谱中的人体姿态和运动方式以更符合逻辑的方式串联起来。

早在古希腊的医学和古埃及的建筑学记录中,就有古代工程师运用人类工效学解决人体面对复杂工程问题的记录。[12]

图2 不同时期的工效学示意图

而在蒂博的 《剑术学院手册》中,就非常详细地规范了剑客身体和迅捷剑的参考依据,以及剑身强弱与搏击时具体情景的关系:“因为剑,只是一种物质的东西,它本身没有任何活力或运动,它的全部力量都来自支配它的手。这也取决于所有不恰当地归因于持剑者动作。因此,既然它的全部活力都只取决于手,那么,最接近手并且最能受到它影响的部分必然也是最强的,而最远的部分必然是最弱的……那些把剑刃分成两半的人,称为剑尖和剑刃,从尖到锋再到剑柄,他们至少注意到了部分的不同,但还不够。也有人把剑分成三等份,把中间部分放在长处和短处之间,因为他们注意到剑的中间部分在两方面都有作用,有时可以当作长处,有时当作短处。另一些人,沿着同样的轨迹,走得更远一些,把剑分成四部分,他们分别命名为强刃、半强刃、半弱刃和弱刃。但是,它们在实践中都没有显示出任何明显的用处。所有这些将剑刃分成两个、三个或四个部分是不够的,主要是因为这里有必要考虑同时工作有两柄剑,其中一把对抗另一把。在这两种情况下,弱点是两柄剑相互接触的部分(foible is the medium)。然而,剑身的强弱位置会随着两柄剑身相互接触方式发生截然不同的转换。”[13]

在 《剑术学院手册》一书中,蒂博大师将两柄剑身按不同受力方式分为12种接触情况的草图已经亡佚。古代设计工程问题的行业都普遍存在着它特殊的人类工效学知识,只是随着工业化生产和机械化制造,这些知识大多已经随着具体工种的消失而失传。

就像古代日耳曼著名条顿骑士团的重剑披盔甲武士,随着枪炮和火药的诞生便逐渐消失。因为金属铠甲被弹丸射击后碎片会嵌入肉中,造成人体创口无法愈合并且持续感染。这便有了后来的布甲和迅捷剑,我们在电影《佣兵传奇》中看到大量17世纪西班牙和法国战争中出现的火绳枪、滑膛炮等早期热兵器的身影,便是迅捷剑术开始流行的具体的物质和技术背景。

图3 《佣兵传奇》剧照

三、早期兵棋推演中的错误建模

后来,在19世纪的《共和国战歌》(Battle Hymn of the Republic)中,迅捷剑被写入了开篇的歌词中,它某种程度上回应了17世纪西班牙剑客所秉持的上帝所创神圣几何中,众人生死平等的原则。该歌曲在美国以外也被称为《我的眼睛看到了荣耀》 (Mine Eyes Have Seen the Glory),是一首由废奴主义作家朱莉娅·沃德·豪 (Julia Ward Howe)创作的流行的美国爱国歌曲:

Mine eyes have seen the glory of the coming of the Lord;

He is trampling out the vintage where the grapes of wrath are stored;

He hath loosed the fateful lightning of His terrible swift sword。[14]

自拿破仑战争开始到美国南北战争结束,这一时期的兵棋和桌面游戏中迅捷剑都作为特定算子与步枪和大炮同样列入作战部门,并且以特定的数学模型对其进行抽象描述。迅捷剑在这个时期完全被剥离了知觉,成为某种宏大的武器迭代历史的脚注。

笔者基于兵棋推演参数提出了一个对市面上拿破仑时代兵棋推演复原的质疑,它在一定程度上也适用于其他同期陆军兵棋推演的模型。比如,美国内战时期或腓特烈大帝战争时期,但笔者想集中在拿破仑时期,因为在那里,笔者发现了对真正的战术关系最大的误解和扭曲。

简言之,在兵棋推演中普遍反映了一个问题,与拿破仑时期的武器和战术相比,近战步兵(Melees)无论以何种方式编队,相对火枪步兵(Musketeers)根本不可能获得局部冲突优势。而按照影视作品和后来的电子游戏模拟显示,在埋伏和小规模战斗中,这种优势被兵棋建模误判了。如果近战步兵有更好组织度或者有更高士气,这些优势一旦转化为战术可能很重要,因为这些优势几乎后来全部体现在“二战”期间抗日游击队的大刀队策略上。

就以《恐怖的迅捷剑:葛底斯堡战役》(Terrible Swift Sword:Battle of Gettysburg Game)为例,同时代的陆军兵棋游戏在这一点上的做法是错误的,要么通过堆叠或单位大小或战斗力量的差异,让更多的人站在同一战线的一边,要么提供更强的火力,因为它们可以发射更多或更准确的火力。

实际上,当时的军队在战场上没有这种倾向。在前线,任何将士兵置于同一战线的阵型都会产生相同的机械火力。如果他们有两米深,他们都开枪了。如果士兵有9个纵深,两层前排都可以开火(第三排偶尔开火,但只是偶尔)。相同的码数,相同数量的射手能够携带武器,相同的发射,相同的呈现目标。可能没有火力集中的优势,但齐射后的火力覆盖规模非常可观。

接下来,考虑以5码间隔的开放式阵形,而不是以每码2人的阵型。很明显,前线每码的兵力要少得多——这是否意味着小规模战斗的火力远远低于对面战线的火力?

如果摒弃以往兵棋的建模里火枪射击是直线运动进行定额刮伤,而考虑射击出来弹丸的离散分布,那就可以进行真实模拟了。因为弹丸是用来射击制造杀伤的,而面对更薄的目标,其实更少的射手所制造的伤害一样有效果。事实上,战争中考虑宏观模拟的火枪手双方射击命中后造成的流血是均匀的——双方的流血速度同样的情况,密集阵型的士兵流血总量更高。正面阵线的人数越多,流血持续的时间就越长。但如果小规模战斗在他们倒下时被替换,那整个建模就失真了;如果不能替换阵型,那么密集阵型的火力交换会让后期还有可能拔出迅捷进行白刃战的士兵比例更低。

所以,与拿破仑式兵棋模拟游戏里的建模恰恰相反——在纯火力作战中,小规模战斗的时间会比战线更长。为什么?因为从长远来看,发射和未命中比发射速度慢更糟糕。你必须把弹丸射击出去,并且再次装填自己的火枪。随后的小规模救援和埋伏其实并不会选择这样做。

从宏观建模来看,一列火枪士兵所获得的击杀数量很难匹配实际战场上可以达到射杀次数的精度。在士兵的口袋里没有更多弹丸支撑小规模战斗后,模拟成功射杀的松散队形中的目标数量应该低得多。由于两方只有先后手的区别,而流血速度都一样快,所以当他们都使用掉了同样数量的弹丸后,阵亡数量应该是相当的。

因此,从机械上讲,撇开溃败或士气的影响不提,前线的人员越薄,其战斗力就越能从较薄的目标获得防御优势,而不是从尽可能快地射击的进攻性目标中获得,而且它能维持的时间也越长。

如果松散队形的士兵可以使用掩体,这种效果会更大。

不过,请注意,大批士兵按松散的秩序聚集在一起默认以类似外围呈圆形的正方体出现,是一种游戏模拟产生的误解。小规模战斗者只有在他们很瘦的时候才能获得防御优势,他们为此放弃了火力。

接下来要注意的是射击距离对实现精度的极端影响,当时的火枪射击精度非常不准确。所以,如果敌方阵型过于密集,哪怕己方射击的容错丢失率可以到10%,那么就算是以此惨烈的低命中率也能让对手因为阵型失误而在几分钟内因为密集出血的恐慌而溃败。

进入战场时,士兵一般随身携带50~60个弹丸,他们中有三分之二的人在一天结束的时候会有机会活着离开战场(或者跑掉)。作为一个平均水平以上的射手,即使是最蓄意瞄准的射击,可以在半小时内发射这么多枪,但所有实际发射的子弹加起来并没有击中在场的大多数人。

唯一的问题是,在最接近敌人的情况下,游戏的损失率通常会低于它所能达到的水平。而步兵队伍的流血速度是对称的,但流血单位的数量是一个可以通过选择规避的问题。如果选择松散阵型,只使用一个接触面迎敌。通过布阵或停留在一个更远端的区域,便可以让采取密集阵型的对手难以正面进攻。

双方能够控制的根本不是单方面的优势,通过密集地排布前排火枪兵的数量,以创造一个更强大的密集火力点,并期待它能够创造一个本不存在的优势,同时还期待友军损失比对方更低,异想通过这种阵型造成敌方更高损失的将军,很难活着看到自己的试错结果。因为这并不是可行的选择,而且相当失真。

对称的流血速度和离散的弹道分布模拟可以帮助推演者正确理解秩序和士气的关系。如果敌我两方的作战部门阵线都因为士兵们的奔跑运动而处于混乱状态时,那么当己方没有能力跟上对方并充分布置阵形的情况下,盲目追击并靠近敌人反而会使追击的己方部门损失率更高。换句话说,当多轮齐射后,阵线上所有队友都不站起来的时候,被对方包围并掏出白刃近身战斗,是直接进入不对称屠杀的序曲。

所有这些情况都使拿破仑步兵阵列的逻辑成为现实——比敌人更持久,拥有最后完整的后备力量。

而之后的兵棋模拟由于出现了装甲集群,装甲闪电战的压迫性也有类似逻辑。它是通过短时间在地图上制造大堆的算子,并在敌人面前快速移动它,或者假装你单位数量是敌人的3倍,当你比对手更快进入一条更细的战线上,从数学建模上,这样可以虚张声势地增加你纸面的火力。

综上所述,实际上英美开发的拿破仑式兵棋游戏都没有充分考察迅捷剑和其他同时代近战兵器切入战阵后恐怖的杀伤力。在这点上,步兵作战方面的模拟,特别是法国军事体系的优点,都没有被正确地建模,除非这些建模里充分地描述了笔者前文所分析的情况。

四、迅捷剑的当代复原与电子游戏模拟

所幸,在退伍军人加里·吉盖克斯(Gary Gygax)开发 《龙与地下城》(Dungeon and Dragon)之后,桌面游戏借以中世纪冷兵器时代的主题开始正视了对近战武器正确的建模和参数调整。今天,第五版《龙与地下城》规则书[15]中明确指出“迅捷剑是一门需要力量与敏捷同时进行补正的技巧性武器”。武器的重量和它的攻击方式都会被游戏以特殊装备机制用正确的方式进行模拟。

今天,我们看到更多第一人称身份扮演游戏中有丰富的装备系统的角色,但他们的战斗动作都是来源于古代冷兵器的使用,而这里面有多少是基于某种视觉合理性而非实用合理性,其实是值得怀疑的。同样的问题出现在奥林匹克运动会(Olympic Games)竞技场。如果我们稍微扩大一点点“游戏”这一概念所讨论的范畴,我们会发现,今天击剑运动场上选手眼动频率会被要求训练到一个非常高的阈值,以快速精确找到对方动作中的漏洞和得分点。

之所以出现这样的情况,是因为击剑赛事的规则所定。为了让对决的两方运动员可以快速分出胜负,并且制造可以让观众看到的对抗细节。19世纪法国人顾拜旦主张恢复奥运会精神并加入拿破仑战争时期的战争技术作为现代奥运五项,并且根据法国当时流行的击剑游戏再次修改了迅捷剑 (Rapier)和小剑(Small Sword),使之更加安全,也使剑术彻底竞技化,变成了一门时髦的运动,也就是我们今天所看到的击剑。其中,迅捷剑成为重剑(épée,法语“剑”),而小剑则变成了花剑 (Fleuret,法语 “小花”),军刀成为佩剑(Saber),这就是击剑项目三个分项的由来。

“在实战中,击剑得分有效部位是躯干、头部及手臂。佩剑比赛讲究击中优先权,先攻击而击中者得分,被攻击者须先做出有效抵挡动作后再进攻击中才有效。”[16]

而现在由于电子计分器的出现,击剑运动已经与实战械斗相差甚远。剑术的目标在于保存自己的同时击杀对手,而不是如同奥运赛场上那样放弃防御比谁先击中对方。这里的游戏规则造成了竞赛合理性甚至超过了视觉合理性,所以我们看到电影里比赛场上还原了更多的迅捷剑的实用技术。这或许也解释了为什么从未拿到过奥运奖牌的剑术大师鲍勃·安德森(Bob Anderson)反而是好莱坞一流剑术指导的原因。在他的指导下,包括 《佐罗》 《加勒比海盗》《星球大战》《佣兵传奇》中的男主演都在镜头前使用迅捷剑,出尽了风采。

图4 《加勒比海盗》剧照

另一方面,史实欧洲武技(HEMA)中最能体现与现代击剑不同的一个概念便是后击(After Blow),即在击中对方后对方依然有一拍的时间可以还击,而攻击方需要避免被后击命中而攻击时控制对方,或者在攻击得手后做出必要的防御。这在日式复原武术的古流剑道中也有类似的概念,称为残心 (ざんしん)。这个概念还原了真实剑斗中的情况,毕竟对方并不会在中剑后立马倒地死去。

但是碍于人身伤害限制和法律责任,史实欧洲武技也无法完全复原古代兵器的伤害参数模型和人体的真实反馈,因为刺杀无法被充分地模拟和重复动作。这也是电子游戏实用技术出现的必要原因。当这些武技复原小组成员穿戴了体感设备和身体点位采集摄像机后,他们的身体动作和实战中的动作反馈被编成软件进行了模拟还原。

但是这一模拟还原的问题出现在玩家对游戏的操作界面这一侧。在电子游戏《骇厉四斩》中动作是非常真实的,游戏的界面甚至还加入了武技复原小组成员如何录入动作的花絮,让玩家信服。但不论是手柄还是键鼠,都无法完全模拟出手握一根500克重的杆子给人身体带来的实际感觉,以及杠杆被格挡后震开的实际手感,笔者甚至认为这种感觉相比委拉斯凯兹手持长杆画笔也要失真得多。所以,我们通过游戏高度还原的那部分影像可能更多是一种运算结果,即复原兵器的地狱级表现,结果是发现这些冷兵器可以给人身体造成的创口是如此恐怖。

我们需要注意到,虽然以软件的形式制作游戏的年代在20世纪末,但是其中我们在计算机设计领域所使用的人类工效学原理其实从古至今一直普遍运用。这类人类工效学在计算机领域运用结果就是键盘鼠标的设计原理,目标是方便用户在屏幕的图像中精确地点击需要的位置。就像剑客在搏击时刺中要害,或者画家在画布勾出轮廓一样。精确,省力,可以重复操作是这些计算机硬件在被设计时需要重点考虑的因素。但是,隐藏在这些输入和点击背后的秩序是我们今天需要花时间重新揭开的,因为它们遮蔽了我们身体原本可以成就的更多可能性。

注释

[1]de la Verwey,Herman Fontaine.Gerard Thibault and his Academie de l’Espée[M].Quaerendo VIII,1978:296,310.

[2]车致新.电影、游戏、元宇宙:交互界面的媒介谱系[J].当代电影,2021(12):27-32.

[3]电影《佣兵传奇》,西班牙历史小说改编的战争电影,由Agustín Díaz Yanes执导,改编自Arturo Pérez-Reverte创作的系列小说《阿拉特里斯特船长历险记》(Las aventuras del Capitán Alatriste)。

[4]De Carranza的著作《关于武器的敏捷性、侵略性以及捍卫基督教的哲学》中有一些杰出的研究,比如,弗朗西斯科·索塞多·莫拉莱斯(Francisco Saucedo Morales),他在自己的博士论文中分析了这本书对西班牙击剑学校的影响。Saucedo Morales,Francisco.“Jerónimo de Carranza y la escuela española de esgrima.”Tesis doctoral.Facultadde Ciencias de la Actividad Física y del Deporte(INEF)(UPM).Madrid.1997.

[5]Kelly,Fergus.A Guide to Early Irish Law.Early Irish law Series volume III[M].(2016 reprint with revised bibliography ed.).Dublin:School of Celtic Studies,Dublin Institute for Advanced Studies,1988,pp.211-213.

[6]Rivero,J.“El tratado de esgrima de Jerónimo Sánchez de Carranza(1582)”[J].Una obra humanística en la corte del VII duque de Medina Sidonia.(San Telmo:Junta de Andalucia,2016),p.163.

[7][法]德勒兹.德勒兹论福柯[M].杨凯麟译.南京:江苏教育出版社,2006:60-61.

[8][法]阿拉斯.我们什么也没看见[M].北京:北京大学出版社,2007:227.

[9]Svetlana Alpers.The Vexations of Art:Velázquezand Others[M].Yale University Press,2005:162-163.

[10]Dawson W.,Xavier Bray,Velázquez[M].Londres:Galería Nacional,2006:15.

[11]Thibault,Gérard.Academy of the Sword[M].trans John Michael Greer.Highland Park:The Chivalry Bookshelf,2006:19-37.

[12]Marmaras,N.,Poulakakis,G.,Papakostopoulos,V.“Ergonomic design in ancient Greece”[J].Applied in Ergonomics,1999,30(4):361-368.

[13]Thibault,Gérard.Academy of the Sword[M].trans John Michael Greer.Highland Park:The Chivalry Bookshelf,2006:42.

[14]Stauffer,John;Soskis,Benjamin(2013).The Battle Hymn of the Republic:a Biography of the Song that Marches on.Oxford University Press.

[15]“Dungeon and Dragon”,Chapter 5:Equipment:https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/equipment#WeaponProperties.

[16]付全.高水平击剑运动员视觉反应时特征的研究[J].首都体育学院学报,2010,22(5):80-84.

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