指向创客理念的小学信息技术教学探析

2023-08-13 21:48吴能德
今天 2023年10期
关键词:课表造物创客

吴能德

(金昌市永昌县第一小学 甘肃 金昌 737100)

小学信息技术课程实践性强,注重任务驱动,因而可以很好地渗透创客理念。所谓创客理念,包括“玩中学与学中玩”的理念,包括基于创新思维的“自造物”的理念,包括基于多门学科的融合理念。创客理念不仅仅在于知识的掌握,也在于能力的提升与创新性思维的开发,在于扎扎实实的实践活动,将自己的创造力变为现实。这些理念渗透到小学信息技术课程教学中,不仅仅是课程教学内涵式改革的需要,同时也是学生创新力及实践力提升的需要。可见,将创客理念渗透于小学信息技术学科教学是可行的,而且有一定的教学价值及意义。从守旧者到创新者,从观望者到主角,从理论认知到实践创新,小学生应该成为具有创新思想的人。教师应该充分发挥信息技术课程的育人功效,基于创客理念而进行深度课改,促使小学生成为人见人爱的“小创客”,未来成为不可或缺的创新人才。

1.喜欢玩,善于玩,充分玩

对于小学生而言,“玩”不仅仅是嬉戏玩耍的过程,也是思维开发的过程,喜欢玩与高效学习没有矛盾,相反,有意义、有价值的“玩”,能够促进学生学习的内生力。“玩不仅是一种快乐和享受,更是一种包含创造力的智慧”。[1]“学中玩,玩中学”,符合小学生的年龄特点,符合小学生玩的天性。恰到好处的游戏与适当的玩,有利于学生产生创客思维,有利于学生创新力与实践力的提升。会玩的学生意味着智力被开发,思维被激活;会玩的学生才是善于学习和敢于行动的那一群。小学信息技术教学中,就应该提倡学玩结合。作为教师,不但要依托信息技术课堂教学让学生喜欢玩,而且要善于玩,充分的玩,让学生在高质量的“玩”中习得技能,提升素养。

如在“Scratch 水族箱”教学中,就可以充分渗透“玩中学”的理念。水族箱中的小鱼小虾本就是学生喜欢的小动物,设计一款与海生动物有关的游戏,学生肯定兴致盎然——在引发浓浓兴趣的同时,在尽心玩的过程中,学生学到了网络游戏设计程序的相关知识。教师不妨针对“Scratch 水族箱”设计一个有趣的游戏,比如,针对动物所需的食物,可以设计大鱼吃螃蟹的游戏;针对动物也爱娱乐的特点,可以设计两个小动物互相嬉戏的游戏;针对角色分配,可以设计“你来我往”的喂食游戏;针对动物的动作灵活性,可以设计“钓螃蟹”游戏……以前,学生被动玩游戏,现在,学生主动设计游戏,并在游戏中学懂相关知识。其中的角色规划,任务驱动,规则制定及进阶设置,都吸引着学生,考验着学生。

信息技术课堂中,仅仅喜欢玩是不够的。由喜欢玩到善于玩,这一深入过程能够更好地激活学生的兴趣,挖掘其潜力与创造力。创客理念也强调要“善于玩”,玩出高智商、高情商与高逆商。我们的做法是引领学生将水族箱游戏的程序范例拆解几个部分。“Scratch 水族箱”教学中,当学生掌握初步的一些设计程序时,教师引领学生进行深入讨论:(1)如何建立可视化背景?以便学生能够“爬上梯子摘到果子”。经过溯源性思考,我们认为可以在点选音效的技巧方面下功夫,或者引领学生在汇入背景的泡泡音效模拟方面下功夫。(2)教师抛出问题:能否从多层面出发建立水族动物角色,使之更多样更有趣?如何在动画的新颖有趣方面进行新的设定,如快速重复移动,达到特别灵敏的程度;随机改变方向,总是出乎意料;水族动物究竟在何时互相打招呼,呈现出一个更加生动的情形;如何新增或删减动物,尽心呈现动物的丰富性,当然也尽心满足学生的多样化口味;如何让动物只能左右翻转,或者只能前后上下旋转……这样的讨论中,学生玩得有滋有味,进入到善玩的境界。

为了“充分玩”,让学生在尽心玩的过程中实现多维体验,教师有意识地延长本内容的学习时长,以便让学生达到尽心玩耍深度学习的目的。比如设置“水族箱中的随机事件”。何为“随机”?就是游戏的设定方面更灵活,可能性更多,或有意想不到的变化与惊喜,总是出乎意料之外。比如,“Scratch 水族箱”教学中,鱼儿碰到边缘就反弹,小虾游动方向有了新的变化,泥鳅能够任意翻转动作,金枪鱼以意想不到的角度“冲”过来;再比如,背景音乐程序有了新的路径,播放规则有新的设定……类似的随机事件既带给学生压力,给带给学生动力——能够充分的玩,尽心的玩,畅快的玩。如此,在尽心玩的深入中,学生的好奇心与挑战心也渐渐高涨,玩得有滋有味,玩得更加的投入,完成学习目标的同时,不知不觉提升了自己的创客思维。

2.自造物,合造物,新造物

以往,信息技术课堂教学中,学生完成作品后都保存在电脑中。鲜有实物的出现。创客理念引领下,学生可以把电脑作品变成实物,成为更好更具体化的见证,成为具有多重教育正效应的典型生动之物。由虚拟图片到具体实物的出现,学生的自豪感与成就感将更加强烈。毕竟,看得见摸得着的实物更能让人心服口服,更易让学生产生满足感。创客中的“创”就是造物,创造出看得见摸得着的实物,创客理念下的小学生就是“生产者”“制造者”“发明家”,综合起来就是创新实践的人。创客教育或理念中的核心就是引领学生进行造物,培养动手操作能力与创新精神。造物包括三个方面:自造物,合作造物,进行创新造物。

首先,教师要引领学生自造物。以前,学生看着老师造物,自己仅仅充当观众;现在,教师应该引领学生自己亲自动手,制造出自己满意的实物。唯有自己亲自动手实践,让创意变现,才能更好地激活学生的内生力。或许自造物的质量并不是唯一重要的。在此过程中,学生动手意识的强化、动手经验的积累、创新能力的提升,才是自造物过程中更加重要的目标。教师引领学生自造物时要遵循几个原则。一是“开放性”,即开放学生将要自造物的材料、完成时间及作品内容,有弹性,生成性空间不是逼仄的,有利于学生创新思维的开发。二是“可行性”,就是要降低变现的难度。教师要尽可能引领学生利用低成本材料进行自造物。一些学生在电脑中的设计特别精细、漂亮、复杂,但不容易变成实物,只能是空中楼阁。诸如摩天大楼与悬浮式列车等作品不易变现。因此,教师要引领学生选择切口较小的电脑作品进行变现。三是“实用性”,就是学生的自造物,能够运用到现实中,真正为学生的学习与生活带去些许方便。比如,下文提到的课表,就是实用性的代表。

其次,教师要通过具体分工,组织学生通过合作进行造物,充分发挥集体力量。信息技术课程中的某些项目任务,需通过子项目的形式让学生分工完成。尽管在合作中,生生之间可能有分歧、有冲突、有碰撞,但这恰恰是提升学生能力的生成性契机。合作造物过程中,学生的交际能力逐步提升、协作能力逐步提升,抱团意识进一步强化。而这正是造物过程中我们孜孜以求的理想境界。比如,教学“表格的制作”时布置一个具有多重指向的课表制作项目任务:制作本班本学期特色课表,其中简洁、创新、实用的版面设计、主题的凸显、颜色及页边距的修饰、相关细节的推敲与修订等等,都应该分工进行,最终在达成共识的情况中统一打印出来,张贴在教室的墙壁上或自己家中的写字台上。具体的合作及造物中,教师应充分发挥个性差异资源优势,让每一个学生都能想出巧点子,人人贡献一份力量,通过精诚合作,让合力成为课表制作中的主要力量,让创新成为造物中的源动力。

新的课改视角下,小学生的自造物应该创新。那种一味地模仿别人或别的作品的做法啊应该予以摈弃,那种具有原创性的作品、那种“第一个吃螃蟹”的做法应该予以提倡。当学生自造出具有独特性的作品时,那份欣喜与骄傲必将成为以后进一步创新创造的不懈动力。仍然以“本班特色课表”活动为例,教师可以先出示教室中原来的课表,并抛出问题:“同学们,一成不变,100%复制这张课表有意义吗?”自然而然地,学生肯定不会抄袭,不愿意100%的复制。于是,创新创意成为必然,造成富有特色的课表成为必然。基于这一思考,学生制作的课表再不是单一的,有的画上了可爱而醒目的卡通头像,仿佛随时在提醒学生;有的用名人名言装点边框,激励着学生奋发有为;有的通过自己喜欢的颜色把某一学科凸显出来,意味着自己一定要把这门学科中学得更好。从课后收集的打印作品可以看出,独一无二的学科颜色属性、针对性较强的名人名言、具有激励效果的卡通人物形象装饰,成为本次实践活动中的亮点。一个学生用绿色表示英语,意味着英语课堂要充满绿色生态,要有一定的参与度、亲和度与自由度,如此才能把英语学得更好。另一个学生用红色表示数学,表示数学学习遇到的难度大,已有了红色警戒标志。以后一定要在数学课堂中认真听讲,勤于思考,勇于实践,力争解决数学学习中的疑难杂症……几十张风格迥异的课表被学生张贴在各自的家中,创客的正效应辐射到更大的时空内。

3.跨学科,融学科,超学科

从学科功能而言,多门学科的高效学习都要用到信息技术,因而,信息技术与其它课程教学的融合不仅重要,而且必要。打破课程界限,让学生“一通百通”,是一种难得的创客境界。跨学科、融学科、超学科,本就是创客教育的特征之一。教师应该“提取融合因子,实现课程目标、课程内容、教学方法、展评方式的深度融合”[2]。具体教学中,教师应分三步走:跨学科、融学科、超学科。“跨学科”在于好几门课程的跨越学习,“融学科”在于思维方法与知识点的融合,“超学科”,在于学习、生活、人生之间通道的打通。通过高质量的跨学科,融学科,超学科,学生的学习必将进入一个较深的境界。

3.1 通过跨学科开拓学生综合思维

所谓“跨学科”,“跨”指“跨越”,就是基于原课程又跨越新课程进行整体推进,在内容的交叉点上进行新的糅合与拓展。毋庸置疑,学科间可以互相渗透、互相印证。通过整体性把握多门学科间的内在联系,在本质上属于深度学习。高质量的跨学科融合,促使学生发生深度学习;恰到好处的“跨”,能够开拓学生思维,洞开学生多重视域,提高学生的综合力与创新力。此环节属于融合的开始阶段。

教学人教版三年级信息技术《“曲线”的妙用》一课时,可以进行跨学科融合。如湘教版三年级下册美术《线的秘密》就是典范的融合教材——都针对“线”而提出了学习目标,前者在于信息技术工具的熟稔运用,后者在于艺术作品的创作。由此,两科教学可以进行方法上的融合教学。两科教师梳理教学目标后进行整合,将“闭合曲线的画法”与“线条的排列与组合美的规律”,整合为新的融合目标:“运用电脑中闭合曲线的妙用,画出一片美丽的花瓣。”如此,融合后的教学既指向美育目标,又指向信息技术目标,具有增值效果。这样的增值,正是跨学科学习中更加理想的境界。

3.2 通过融学科提高学生迁移能力

所谓“融学科”,即学科的融合,包括学科知识与学习方法的融合。高质量的融合带给学生更丰富的体验、更多的享受,能够实现知识的整体把握与学习的延伸;恰到好处的融合不仅仅增加了学生的学习趣味性,而且整合了学生的学习经验,拓展了学生的知识范围。融合后的学习场域渐次拓展,学习资源更加丰富,学生锐变为创客的机遇大大增加。引领学生投入到这样的场域中,其学习力、迁移力与实践力同步得以提升,创客能力得以凸显。此环节属于融合的第二阶段。

仍然以《“曲线”的妙用》的学习为例,可以融合多门学科进行创新教学。融合美术学科,可以进行以“曲线”为主题的绘画创作,用美术技法表现闭合曲线、两弯曲线及三点组成的封闭区域。学生画作中,不乏一些深浅适中、色彩明亮、主题积极向上的作品。融合音乐学科,可以让学生在充分体会音乐节奏的基础上画线,哪里该画曲线,哪里该画直线,哪里应该表示三连音,哪里体现休止符……如此,实现多维层面上的音画结合。融合语文学科,不妨让学生撰写以“线条的秘密”为主题的习作。学生的作品有感而发,真实、真切、朴实,其中既有语言的精彩,亦有思想的精彩,实现了“吾手写吾心”。而这一起,也正是创客精神得以培养的有力体现。

3.3 通过超学科拓展学生创新视域

所谓“超学科”,“超”,就是“超越”,由学科范畴过渡到一个更大的范畴。由学科学习到生活问题解决,就属于“超学科”;由学习重难点到社会问题剖析,也属于“超学科”。学生的成长中,不仅仅是学习,还要面对更多的人生问题。学生从学习中悟出更多的成长方面的知识,无疑是一种增值。这一环节是融合的高阶阶段。

仍然以《“曲线”的妙用》为例,教师不妨引领学生进行以下“超学科”拓展活动:1.“同学们,你们描绘出的花瓣真好看,那么,能否以此为切入点进行一朵花的创作呢?相信你们完全能够做到。在此基础上,你还可以创作一幅以花朵为主题的一幅画。”2.“花朵不仅仅是用来欣赏的,还可以表达思想,寄托情感。在这个意义上说,我们可以以花为主元素,可以进行一幅画的创作,可以进行一个工艺品的设计,可以做进行贺卡制作表达美好的祝福。由此,学生开启创意之旅,而这已经超越了学科范围。从学生完成的作业看,从美学价值进行创作的有之,从实用价值设计的有之,从综合能力的提升进行实践的有之,有的用工艺品表达友情,有的用贺卡表达对老师与父母的祝福,有的用画作表达亲情的思念……一定程度上提升了学生的综合素养。

这样的超越是有意义有价值的,学生从知识掌握到实践应用,完成了学用结合。如此,由方寸之间到更大场域,由一种可能到多种可能,由学科知识到情感寄托,“超学科”理念落地生根,正所谓:“天地大课堂,课堂小天地”;也正所谓:“多一些超越,学生有机会提升;多一些创新,学生有能力突破;多一些拓展,学生有发展愿景。”

“内隐的思维发展才是创客教育灵魂之所在”。[3]以上教学环节正是基于“内隐思维”而展开的,促进了学生的高阶思维活动。尽心的“玩”,“玩”出思维的开发,“玩”出素养的提升;“自造物”,“造”出了能力,“造”出了内生力与创新力;充分的“融学科”,“融”出了新的思维模式,“融”出了更加开阔的教育新天地。但愿,基于创客理念的渗透,基于一种开放的教学样态,基于学生核心素养的培育,小学校园里能够涌现出一批批思维开放、勇于实践、敢于创新、活力四射的小创客。

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