创设情境:小学信息科技高效课堂教学策略探究

2023-10-19 10:37邱振方
小学教学研究·教研版 2023年9期
关键词:创设情境策略探究

邱振方

【摘 要】小学信息科技课堂上,“讲授+练习”的传统教学模式很难激发学生持久的学习兴趣。创设有效的教学情境,能唤起学生主动参与学习的欲望,帮助学生更好地理解和掌握知识技能,取得更佳的教学效果。本文结合小学信息科技学科的特点,就如何创设有效的教学情境,打造高效课堂进行探究。

【关键词】信息科技课堂 创设情境 策略探究

当前小学信息科技课程教学内容面广量大,理论与实践并重。以苏科版小学信息科技为例,教学内容包含信息技术基础、画图、网络基础、文字处理、演示文稿、Scratch、3D建模、机器人技术、物联网技术、人工智能等基本教学单元。尽管课程中很多知识与学生的日常生活有一定的聯系,但也有很多理论性较强、学生接触少、内容相对枯燥的知识点。小学生心智发展尚不成熟,认知水平偏低,理解能力不足,自主学习意识不强。教师在教学中采用传统的讲授方法上课,让学生机械地记忆、模仿练习,虽也能取得一定的教学效果,但这种效果往往是浅层的、短暂的,学生学习内驱力不足,学习的质量和效率偏低,且课堂氛围通常会显得死板沉闷。久而久之,学生的学习兴趣会逐渐降低甚至消失。

《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》提出,注重创设真实情境,引入多元化数字资源,提高学生的学习参与度。因此,我们不仅要关注学生对信息科技知识的理解、技能的掌握以及方法的运用,更要关注学生在学习信息科技过程中学习兴趣、探究意识、创新思维、协作能力的培养,使信息科技课程切实发挥培养学生科学精神和科技伦理、提升其数字素养和技能的重要作用。

一、小学信息科技课堂情境创设的功效

俄国文学泰斗托尔斯泰曾说:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”作为信息科技教师,我们应该看到小学生的年龄和心理的一个重要特点,就是天性好动、好玩、好胜,喜欢新奇的事物,会更加专注于他们感兴趣的内容。教师在小学信息科技课堂中适时、巧妙地创设学生喜闻乐见的教学情境,将枯燥生涩的理论知识、机械重复的操作内容、不易掌握的教学难点等以新颖激趣的形式、形象具体的样态呈现在学生面前,不仅可以弥补传统教学模式的不足,为解决教学重难点铺平道路,提高课堂教学效率,还能激活学生身上积极能动的元素,充分激发学生的学习热情和动力,让他们对信息科技的兴趣更加浓厚和持久,进而不断提升学生的信息素养。

二、小学信息科技课堂情境创设的策略

有效的教学情境创设,不是仅在课堂的某一个环节蜻蜓点水式地一笔带过,教师可以根据教学需要在不同的教学环节合理预设,甚至可以把情境贯穿信息科技课的全过程,让整堂课都焕发生机和活力。在课堂的导入、新授、拓展等环节合理运用设疑情境、游戏情境、故事情境、任务情境、生活情境等情境策略,信息科技课堂将更加生动激趣,学生可以在浸润式的情境模式中愉快地学习,并进行深度探究,乐在其中,收获满满。

(一)设疑情境——让课堂的引入富有学趣

美国教育家杜威认为,儿童的兴趣是他们学习基本技能与基本科目的出发点。在信息科技课堂上,教师可以充分发掘教材蕴含的激趣元素,巧设悬念,创设情境,让原本平淡无奇的课堂导入充满童趣,激发学生的探究欲望。

例如,在教学“初识Scratch”一课时,考虑到Scratch软件的形象就是一只可爱的卡通小猫,怎样让小猫更好地发挥作用,更加充满童趣地走进课堂呢?教师不妨这样设计导入部分:“同学们,今天老师要邀请一位神秘嘉宾和大家一起上课。看,它来和我们打招呼了。”课件播放画面遮挡的小猫说话声:“嗨,同学们好,我是老师请来的神秘嘉宾,很高兴来到课堂和大家一起上课。初次见面,先给大家展示一下我的才艺,希望大家能喜欢我。”接着以视频形式播放Scratch制作的典型作品,如打地鼠游戏、音乐MV、闯关游戏等。学生们被这位神秘嘉宾的才艺折服,他们的学习积极性一下子被调动起来,都想一睹神秘嘉宾的庐山真面目。在学生的期盼中,Scratch小猫闪亮登场,以视频形式自述Scratch软件。小猫进一步激趣继续说道:“刚才的作品是小伙伴们通过我创编的,你想和他们一样成为编程高手吗?下面就跟着我走进Scratch之家吧!”

这种以卡通动画人物为载体的设疑情境,充满童趣,唤起了学生的好奇心,驱使他们主动参与到课堂中,为后续取得良好的教学效果做好了铺垫。

(二)游戏情境——让课堂的氛围充满乐趣

对小学生来说,玩游戏是他们日常学习和生活中乐此不疲的事。信息科技是操作性很强的学科,有着其他学科不可企及的先天优势,很多教材内容都是基于学生不断地操作练习来完成相应的学习目标、巩固学习成效,这使得在信息科技课堂上边玩边学、边学边玩成为可能。

例如,打字教学板块,如果一味地进行机械枯燥的练习,学生会产生厌倦懈怠情绪,学习效果会大打折扣。利用“金山打字通”软件中的“拯救苹果”“青蛙过河”“警察抓小偷”等打字游戏,可以让学生边玩游戏边练习字母、单词、句子等内容的输入,潜移默化地提高键盘操作的熟练程度。又如Scratch教学单元,教材内容中很多课题就是以制作游戏为例学习编程。在教学过程中,可以按照先体验,后实践,再拓展的顺序,让学生在玩游戏的过程中了解游戏程序的基本框架,在实践中探索游戏的设计思路和制作流程,在拓展中优化程序,让游戏变得更好玩,更有挑战性。

游戏情境的创设,让信息科技课堂氛围活跃、充满乐趣,成为既好玩又能学习知识和技能的乐园。

(三)故事情境——让乏味的内容呈现理趣

故事是每个学生都无法拒绝的精神美食。把信息科技的知识融入一个或充满玄机或富含哲理的故事中,配以声情并茂的课件或视频,可以把学生自然而然地带入故事的情境中,让他们身临其境、深受感染,不仅可以激发学习兴趣,更能加深对相关知识的理解和内化。

例如,“信息与信息技术”一课是小学生信息科技课程学习的起始课。这一课中,概念性的理论知识比较多,如果照本宣科地讲解,学生非但不感兴趣,而且难以真正理解。为了激发学生的学习兴趣,加深其对信息的获取、加工、传递等概念的理解,笔者借助课件视频,让学生带着思考观看李世民解围雁门关的故事。通过故事,学生知道了早在我国古代,古人就已经在利用烽火、鼓声、旗语等技术手段来传递信息,信息技术一直处在发展和进步中。同时也明白了信息有真有假,要善于学会分辨的道理。

在这样的故事情境中,学生不仅接受了一次爱国主义教育,领略了兵不厌诈的智慧,又对信息和信息技术的相关知识有了深层的感悟,让既生涩又难懂的理论知识变得更有趣。

(四)任务情境——让教学的过程环环留趣

任务驱动是小学信息科技课中最常用且深受欢迎的教学方法之一。为充分激发学生主动参与课堂的内驱力,使其处于持续的积极学习状态,提升课堂学习的有效性,任务的设计不仅要考虑对解决教学重难点发挥化难为易的作用,又要给任务赋予更多的趣味性和挑战性,使其更具吸引力,满足学生的求知欲和好胜心。因此,任务情境的创设显得尤为重要,它贯穿一系列任务的全过程,是确保任务的设计和投放、指导和评价达到预期效果的灵魂线索。

例如,在“初识Scratch”一课的教学中,为了激发学生认真完成任务的欲望,教师可以这样创设任务情境:课件播放Scratch小猫登场视频,“同学们,元旦马上要到了,你们一定在精心准备节目吧。我也要来参加大家的元旦联欢会,现在请你来给我导演一个节目。我表演得精不精彩,决定了你能否成为Scratch梦工厂的初级导演、高级导演甚至是成名导演。敢于接受挑战吗?”随后,以“Scratch梦工厂导演资格系列挑战赛”为主题创设任务情境。教学中,教师依次投放并根据教学重难点适时地指导学生完成初级导演资格赛、高级导演资格赛、成名导演晋级赛三个层次的任务。在任务评价环节,给顺利完成任务的学生发放相应的“导演资格证书”。

这样的任务情境有效地激发了学生的好胜心,他们为了尽快拿到证书,不仅积极参与课堂,还主动帮助小组内的同学一起完成任务。

(五)生活情境——让课堂的所得富有生趣

信息科技源于生活、寓于生活,已经融入社会生活的各个领域。我国著名教育家陶行知提出“生活即教育”的理念。小学信息科技课堂的生活化情境创设,能唤起学生已有的生活经验,让信息科技的学习更加贴近学生的最近发展区,培养学生的问题意识,激发其探究热情及思维共鸣,让信息科技的学习饶有情趣。

例如,在教学Scratch单元“赛车游戏”一课时,笔者根据本堂课的教学目标,对教材内容进行合理重组,创设了现实生活中怎样实现自动驾驶的教学情境,与学生一起尝试做一名自动驾驶汽车的设计师。首先和学生一起分析现实生活中的各种常见路况,明确在设计自动驾驶汽车时需要考虑哪些和道路相关的问题,如保持正确行驶方向、到达目的地自动停车等。然后带着这些生活中的问题一起尝试设计“直路行驶”方案、“弯道行驶”方案、“十字路口行驶”方案、稳定提速方案等。在生活情境中,学生有很强的代入感,他们把自己当作设计师,带着问题思考,带着思考设计,在不断地发现和解决问题中优化方案,设计出最佳的自动驾驶方案。

这样的生活情境创设让学生在潜移默化中掌握并巩固了编程知识,化解了教学的难点,达到了学以致用的目的。

三、结语

教学实践证明,教师根据教材特点和具体学情,在小学信息科技课堂合理地运用教学情境,在原本平淡生硬的教材知识中融进更多鲜活、灵动、激趣的元素,以学生更易于接受的方式进行呈现,不仅能最大限度地调动学生的学习兴趣,更能激活学生的探究欲望,挖掘学生的思维潜力。创设有效教学情境的信息科技课堂,教师的主导作用和学生的主体作用都得到了有效发挥,课堂更加智慧活力,教师更加游刃有余,学生更加乐学善学,课堂教学效率得以极大提升,学生的学科思维水平也得到了有效培养。

【参考文献】

[1]李吉林.李吉林与情境教育[M].北京:北京师范大学出版社,2006.

[2]周燕萍.小学信息技术课堂教学中的情境創设策略研究[J].教育教学论坛,2014(6).

[3]吴雪敏.情境创设在小学信息技术教学中的应用案例研究[J].兵团教育学院学报,2018(6).

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