规则、体验与呈现:国产游戏化电影的创作策略与反思

2023-10-30 06:54罗瑞瑞
电影新作 2023年4期
关键词:电子游戏游戏

齐 青 罗瑞瑞

2021年春节期间,一批在题材、风格、思维、艺术形态上与以往具有鲜明区别的电影在春节档大放异彩,引起学界与业界的热烈讨论。陈旭光借此提出“游生代”1(或导演或受众)概念。这意味着伴随游戏机、电脑、互联网、手机成长起来的“Z世代群体”进入讨论视野。虽然目前学术界对“游生代”尚未有明确的界定,但根据陈旭光从“新创作力量”的角度考察,可以粗略定义为“一批在视觉影像经验、游戏化体感思维上被视频电子游戏经验所形塑了的‘80 后’‘90 后’导演,他们与前辈、兄长辈导演如第六代,甚至其他新力量导演都逐渐表露出鲜明的区别”。2

世界电子游戏产业发端于20世纪60年代,形成于70年代,在80-90年代快速发展,成为朝阳产业。例如任天堂(Nintendo)、世嘉(SEGA )、卡普空(Capcom)、暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)等企业都是在这一时期发展并壮大。“80后”“90后”群体伴随着众多经典IP,如超级马里奥、街头霸王、生化危机、魔兽争霸等游戏记忆长大成人。同时,互联网媒介的强势崛起与形态完善,使不同媒介间的壁垒进一步瓦解,不断实现游戏、电影、电视等泛娱乐领域不同影像媒介之间的交融与接壤。在这样的时代与技术背景下,“游生代群体”的审美趋势是“影”与“游”的融合,以更好达成身体体验在沉浸感、临场感、具身感、互动性上的心理需求。

如何界定游戏化电影?早在2005 年,法国《电影手册》(Cahiers du Cinéma)主编、电影评论家让—米歇尔·弗罗东(Jean-Michel Frodon)就使用“电影的不纯性”概念将电影与游戏在演进过程中的复杂关系归纳为“评述、改编、引用、结合”四种形态:1、评述:电影中观看电子游戏,利用电影反映真实生活的本性对作为现象的电子游戏做出评论;2、改编:将电子游戏的情节拍成电影,或者同时创作电影、电子游戏两个版本;3、引用:在电影中插入截取的游戏片段构成叙事因素;4、结合:指游戏与电影的“再媒介化”(Remediation)。3在这里,纽约大学媒体研究者亚历山大·盖洛威(Alex-ander Galloway)对游戏与电影关系日益复杂化的“再媒介化”现象做出新的回应,用术语“游戏化电影”4来指称那些将游戏形式融入电影语法的现象。克罗地亚学者嘉斯米娜·卡洛伊(Jasmina Kallay)采用类似表述“Gaming Film”(游戏化电影),认为游戏文化正在重塑电影的叙事、结构、视觉、哲学等各个方面,并指出,游戏正在建构着新的叙事框架和视觉空间结构,创造着一种跨媒介的、影游融合的共生关系。5同时,国内大部分学者对“游戏化电影”采用的表述为“影游融合电影”,做出释义的同时也做了初步分类。陈旭光认为,“影游融合”指电影与游戏这两种媒介在发展过程中,在思维、叙事、风格、内容、产业、技术等方面的互相融合,并界定出四类“融合”形态或方式:游戏IP改编、游戏规则叙事、游戏风格影像、游戏影像套嵌。6张净雨也对此做出以下分类:1、基于电子游戏及其衍生人物形象改编的电影;2、具有电子游戏影像风格的电影,故事虽不直接围绕游戏展开,但效仿了电子游戏的媒介语言形态;3、以游戏机制来构建影片叙事的电影。7施畅针对游戏形式对当代电影的渗透和影响,将“游戏化电影”区分为三种基本形态:时空设定游戏化、情节结构游戏化、视觉呈现游戏化。8

虽然众多学者对游戏化电影的定义和分类不甚相同,但都不约而同地将视野集中在共通的方面:以游戏机制作为影片核心的电影才具备一定的价值。基于上述文献,本文所选取的电影和研究的问题意识,主要针对国产电影创作中以形式融合为核心的游戏化电影。在此背景下,本文基于对既有文献进行分析与综述,以《动物世界》(2018)、《唐人街探案3》(2021)、《刺杀小说家》(2021)和《白蛇2:青蛇劫起》(2021)这四部具有代表性的国产游戏化影片为例,从“规则”(游戏规则构建世界观)、“体验”(游戏化叙事)、“呈现”(游戏化影像)三方面入手,讨论近年来国产电影的游戏化创作策略,并对其优劣之处做出一定评析。

一、规则:游戏化时空

近年来的国产游戏化电影在时空建构上广泛引入游戏规则,用游戏语言编织电影叙事。这类影片不是基于电子游戏IP及其衍生角色形象等内容层面的改编与移植,而是在叙事形式上融入游戏逻辑,在电影中表现为不以塑造情节和刻画人物为主要任务,关注故事世界及其世界观的构建以及角色在整个流程中的生存、挑战与探索。电影在叙事形式层面对游戏机制进行借鉴与融合,使游戏本身成为电影的故事内容,呈现出“电影时空游戏化”的新态势。在《动物世界》中,郑开司受好友李军欺骗背上巨额贷款,为还清债务进入“命运号”邮轮参与“剪刀、石头、布”的卡牌游戏。《唐人街探案3》中,以推理解密、密室闯关建构了秦风等人与神秘组织Q、警察、黑帮之间的争锋与较量,并且加入跑酷、快打、迷宫等“游戏副本”,构成多重嵌套的游戏世界。在影游融合实践中,融合的游戏形式除了现实中的实体游戏,也包括基于计算机开发的电子游戏。《刺杀小说家》中,路空文笔下与真实世界相关联的“异世界”引入了电玩游戏的闯关逻辑,少年空文在打怪、装备、技能等多种电子游戏常见的规则系统下,以挑战并击杀BOSS赤发鬼作为最终目标。《白蛇2:青蛇劫起》作为影游融合在“国漫”实践上的代表作品,在故事世界的构建上引入了“开放世界”游戏理念,集合自由地图、技能、装备、目的、循环、探索等机制的“修罗城”是“随世间众生这求而不得的怨气而生”。小青被法海击败后坠入其中,为寻找姐姐经历了一系列的探险与考验。

需要注意的是,以游戏机制建构电影时空,或电影直接引入游戏规则构建世界观,会产生排斥反应,这源于两者完全不同的文化惯例。电影具备柏拉图意义上人类对理念世界的图景想象以及对人类命运的终极性观照,而游戏始终被视为是一种消遣或娱乐活动,尤其是电子游戏,至今还未能有效申明自身独立的艺术价值。9英国电影学者威尔·布鲁克(Will Brooker)在提出“游戏化电影”(Videogame Film)概念时,对这种电影吸收游戏惯例的“媒介联姻”提出批评态度:“刻意与电子游戏这样一种地位较低的媒介联系在一起,会让电影降低到一个更加没有价值、更加边缘化的境地。它是以牺牲任何严肃艺术的主张换来的暂时时髦。”10同时,游戏更多地被认为“是一种玩具,商品化(Merchandizing)链条的一部分,和电影、小说的地位并不对等”11,此类认知在中国文化环境中被普遍接受。因此站在电影立场上,电影如何有效吸收游戏的语言形式,如何调和电影与游戏融合过程中因媒介形式不同产生的文化属性差异已成为当前影游融合实践的关键性问题。

从游戏的社会体现形式来看,游戏并非是平常或真实的生活,它“步出”生活,进入一个暂时的活动领域。社会学家赫伊津哈用“魔环”来阐释游戏与现实的关系:“游戏和‘平常的’生活截然不同,游戏有其时间和空间的隔离性与局限性,这使得游戏有一个起点,到了某一时刻,它就‘戛然止步’,走向自己的终结。”12介入电影中,在电影时空建立“魔环”(如图1)引入游戏规则构建游戏化时空成为目前游戏化电影的普遍倾向,这类似于好莱坞电影惯用的“多元宇宙”13设定。电影中的角色进入游戏会与原本的时空短暂地隔离开,在参与过程中以“化身”身份服从于一个暂时的社会系统或者游戏规则,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。影片中的主人公需要接受的是游戏确实以某种方式真正地存在。只有在其中扮演游戏角色、遵守游戏规则、利用游戏道具、完成游戏任务,主人公才能达成目标最终脱离“魔环”,重新回归现实。

图1.游戏化电影中“魔环”示意图

例如,《动物世界》中在海上漂泊的“命运号”邮轮构成的“动物世界”。来自世界各地的穷人、死囚犯、冒险者等人,是命运号邮轮中的玩家群体,在邮轮上遵循“动物法则”,进行残酷的“大逃杀”游戏,胜利者可以获得巨额财富并离开船舱——即脱离“魔环”,失败者则直接失去自由或生命。《唐人街探案3》中建构了两重相互嵌套的游戏空间。以秦风等人为代表的侦探们进行“破案”构成第一重游戏,整个游戏任务是“找到真凶”。第二重游戏是由Q设立的四处游戏关卡——“识、能、法、悟”,建立在第一重游戏之内,游戏规则是参与者利用已有线索在规定时间内找出真正凶手,并准确识别、争夺具有“解谜”属性的关卡“钥匙”——死者的身体与小林杏奈。小林杏奈作为第一重游戏——“苏察维案件”中的关键目击证人,被视为第二重游戏的奖励,能否寻到她则直接关乎最终游戏的胜败。《刺杀小说家》中的“魔环”是路空文笔下操控的“异世界”。其设定为:与开府将军久天本是结拜兄弟的赤发篡夺皇位,杀死了久天并占据云中城,利用法术蛊惑人心、滥杀无辜,残暴地统治着凡人世界,并对久天的子女进行追杀。少年空文在姐姐被杀后,穿戴黑甲、拿起武器踏上“弑神”的复仇之路。在《白蛇2:青蛇劫起》中,小青来到修罗城看到的是一个截然不同的世界——以游戏化的世界搭建方式对末日废土、赛博朋克、蒸汽朋克与东方传统文化元素进行拼贴杂糅,呈现了“开放世界游戏式的异质空间”。14其中有古老的聚落风貌(洞窟、城墙、原始仪式),有现代化的城市建筑(街道、超市、居民楼),有机械化的武器装备、交通工具和生活用品(枪炮、机车、啤酒、电脑等),也有来自不同历史朝代的人物、动物、妖魔鬼怪(章鱼、牛头马面、幽灵怪、罗刹等)。此地,风、水、火、气四劫轮回,周围的一切都时刻在消失和重建。轮回城中的人来自不同历史时空,都是心存“执念”之人,需遵循“丛林法则”,弱肉强食下帮派纷争不断,人人钩心斗角,时刻惊心动魄。玩家们的终极目标是带着执念离开轮回城,回到原来的时空,如果在修罗城中被杀或失去“执念”则意味着游戏失败。

“魔环”的塑造有效地调和了电影与游戏之间的矛盾属性,但更为重要的是,主人公脱离“魔环”,如何有效回归以现实为主体的立场观察,超越游戏完成深层次的自我重建与现实更新,向上还原电影在自由理念意义系统上的传达是一个值得思考的问题。游戏学研究上的“化身认同”和“动觉移情”固然能带来一定的积极意义,通过在虚拟世界建立“化身”完成现实中理想自我的投射,现实中难以实现的欲望转从虚拟世界获得替代性满足,在一定程度上实现“虚体与实体统摄为一的游戏乐趣”15,但“失控的化身”16也会反过来夺取玩家的身体,真身被化身所杀。如电影《黑客帝国》(The Matrix,1999)中的叛变者,宁愿回到矩阵世界品尝“虚假”的美味,也不愿忍受真实的“荒原”。早在人们初尝“信息美学”17所带来的心理快感时,《黑客帝国》就为我们拉响了警报:当长久沉溺于幻境,幻境已然成为沉溺者的现实。当今的电子游戏市场有着远超电影市场的体量,电子游戏自身也因其对实时屏幕、操作界面和算法逻辑的有效组织,“成为最能够代表数字技术时代的媒介”。18克里斯托弗·诺兰的《盗梦空间》(Inception,2010)虽然不是直接描写数字化的电影文本,但是其“多层梦境”的文本建构,映射着数字化社会人们穿梭于虚拟与现实之间的兴奋与恐惧,更暗示了人们对数字化生活、游戏化生存现状的复杂心态。电影的主角尚且还能通过一个不停旋转的陀螺在虚实之间锚定自身,但现实里电子游戏的普及已经引发了公众的一致性焦虑:撤出游戏比进入游戏更难。因此,后续的国产游戏化电影在借用游戏的媒介语言进行创作的同时,应该对游戏机制所产生的负面心理效应作出一定的反思与揭示。

二、体验:游戏化叙事

被美国剧作家罗伯特·麦基(Robert McKee)称为“经典设计”的“大情节”是经典电影时期的“大菜和主食”,滋养着电影诞生以来绝大多数备受欢迎的电影。19创作者利用影像符号对虚构的故事世界进行表征,通过冲突使人物行为在一个负荷着价值的情景发生转折,创造出人物在情境中富有意味的变化,以此完成电影价值观念传达的使命。这种叙事观念以流动影像为核心,用故事吸引受众,观众在密闭的影院空间中聚精会神地盯着银幕。“凝视沉思”的观众是被动的,意识为银幕所攫取,以“感知转移”的方式进入银幕空间,获得一种似梦的状态,观众既无法干预叙事也无法参与叙事。而在当下的游戏化电影中,传统银幕叙事方式以及银幕与观众之间的“观—展”关系很大程度上被撼动甚至被颠覆。张净雨在谈及电子游戏对电影叙事的影响时,指出“游戏化时空结构的逻辑与目的”是“能够将玩家对信息的识别、破译、筛选、组合、操控纳入影像化的时空结构中”。20经典叙事模式中前后相接、环环相扣的线性时空在游戏化逻辑下转变为具备更多复杂线索的块状、网状时空结构,其目的也从强化故事结构使观众信服转变为提供复杂多样的信息区域供观众“自由处理”。在此逻辑下,电影角色在魔环内建立化身的同时,其本身也成为观影者的化身。在“双重化身”下,观众从“被动凝视者”转变为“主动参与者”。当观众“操作”角色化身在无边无际的信息原野中探索时,并非为了感受动人的故事,而是在自主控制并处理纷繁复杂的数据信息操作中体验信息美学,具身体验的操作快感取代了凝视静观带来的情感投射与沉思。

为讨论这一时空目的的转变,学者托马斯·埃尔赛塞与沃伦·巴克兰德曾站在电影本体的角度论述电影如何对游戏融合借鉴提出“数字叙事”(Digital Narrative)的概念:“①重复动作(积累点数与掌握规则)、②多重关卡的历险、③时空传送、④神奇的化身或伪装、⑤即时反馈的奖惩、⑥速度(时间/空间约束)、⑦互动”21等七个游戏叙事要素。学者拉斯·拉森(Lasse Larsen)在讨论“游戏化”(Ludication)概念时,从趣味美学(Playful Aesthetics)和游戏叙事(Gameful Narratives)的角度入手,列举了游戏影响电影叙事的五个维度:游戏世界(Play Worlds)、游戏化任务(Ludified Quests)、控制器与界面(Controller and Interfaces)、游戏体验(Play experience)以及基于玩法的游戏结构(Game Structure)。22结合以上要素,电影叙事以人物塑造为中心、以三幕剧(建制、对抗、解决)叙事结构为惯例、以传达价值为理念的经典叙事模式在游戏化逻辑的渗透和影响下,重塑了包括人物、结构、事件、场景、节奏、序列等多方位的叙事形式。反观国产游戏化电影的创作实践,其突出表现于四个方面:一、“人设”,人物属性替代人物塑造,角色具备一定的初始天赋或技能,并在流程关键节点发挥绝妙作用;二、“关卡”,情节即关卡,即循序渐进的叙事情节构成难度递增的游戏环节;三、“循环”,限制性的程式化重复动作或非线性的存档机制,用以训练角色操作;四、“奖惩”,用以评测角色操作,表现为角色动作引发的灾难或者运气。这些机制在电影中具有清晰的体现(详见表1)。

表1.游戏化电影的叙事机制示意表

游戏语言的融入丰富了电影的叙事表达,一定程度上可以减弱电影叙事在揭示人物、铺垫情节、引入线索时产生的冗长感。在游戏化电影中往往以“教学训练+实战操作”的段落形式出现,情节即关卡,故事即游戏,在电影中表现为角色经历失败并从从中获得经验,然后借助技能、资源、循环挑战等机制获得成功。观众即使不能通过真实的交互装置获得实时的操作体验,但具备游戏经验的身体潜意识或多或少会参与角色的游戏挑战,获得精神上的互动体验。例如《动物世界》中,郑开司与张景坤的第一次对决为“新手教学”,连续输掉两颗星星的郑开司逐渐掌握游戏技巧:与李军、孟小胖组建团队,运用数学天赋分析卡牌变化规律,寻找玩家潜在心理惯性等。此后与大胡子、卢卡团伙以及张景坤的对决中步步为营,取得了游戏的最终胜利。《唐人街探案3》中,Q设立的四处游戏关卡均设置有多次解密机会。秦风从杰克贾、野田昊、唐仁等人的失败中汲取经验,在挑战的同时收集Q的信息,寻找游戏漏洞并设计游戏结局,成功破解了Q的“监狱密室”难题——加入或死亡,超越了“游戏参与者”的身份,成为“游戏设计者”,救出小林杏奈的同时也解救了自身。《刺杀小说家》中,从面对红甲追杀时的抱头鼠窜到面对暴民围困时的抵抗与周旋,少年空文与黑甲武士在不断战斗中成长,同时收获辅助性角色“小橘子”。最终在宫殿山面对力量悬殊的最终BOSS——赤发鬼时,少年空文完成蜕变,成功击杀赤发鬼。《白蛇2:青蛇劫起》中,小青在孙姐、司马官人、小白等人的引导和关照下逐渐掌握修罗城中的生存要领,之后又受狐女点拨洞悉了修罗城的真面目——超脱于三界之外的执念郁结之地,若想离开则需通过黑风洞的考验。黑风洞的“虚无之境”为可循环的时空设置,而小青在成千上万次的挑战下成功击败法海,带着执念从修罗城中离去。电影角色经历的游戏挑战,也是观影者学习、训练、操作的过程,在难度递增关卡中,观影者也会慢慢适应游戏的玩法,掌握游戏的节奏,甚至从角色的挑战经验中总结游戏攻略,习得游戏“套路”。

然而,游戏化叙事在彰显叙事语言革新性的同时,也显现出一定的叙事弊端。电影在模仿游戏的过程中,对游戏机制的过分遵从导致叙事过程缺少连贯性,情节断裂感明显,同时人物角色的蜕变单薄,往往体现为等级、肢体、装备的增长与升级,以人物的力量增长代替整体成长,电影沦为“游戏直播”式的解说与演练。这些不足之处,在几部影片中都有所体现。如《动物世界》中本该具备叙事潜能的友情戏沦为细枝末节,李军和孟小胖的形象设置仅仅起到勾连游戏任务的功能性作用,缺少必要的情感支撑,且在“叛变”戏份中反差巨大的形象转变缺少合理性铺垫,“强制下线”色彩明显。《唐人街探案3》中,场景的迅速转换、人物的轮番替换裹挟着观众在一个个“狂欢世界”中“走马观花”,使观众还未“入戏”便已“出戏”。喜剧、黑帮、推理等多重杂糅的元素对故事的安排具有极高的要求,但其迅速更替的“游戏关卡”使得情节之间缺少必然的因果联系与足够的叙事动机,案件推理的过程相比较于前作“唐探”则更无说服性,线索的展示与情节的反转充满“补丁”色彩,无法使观众获得“情理之中,意料之外”的心理体验。《刺杀小说家》中,现实世界路空文“不知父辈往事”导致其异世界的化身——少年空文的复仇动机薄弱,“击杀赤发鬼”作为游戏的最终目标无法成为具备充分理由的复仇目标,复仇信念显现出“为挑战而挑战”的空泛感。《白蛇2:青蛇劫起》中,电影主题是女性主义色彩的女性意识成长,但小青的精神蜕变是通过力量增长进行表征的:从斥责许仙到依附司马关人,表现出对肢体力量的“慕强”,被司马关人背叛时认为自己“力量不够强大”,黑风洞击败男权象征的法海是通过不断“练级”获得的法力上的压制。电影形式与内容的脱节导致错位的价值观念表达:女性独立意识觉醒与女性的自身成长,是通过肢体力量压制男性而体现的。

三、呈现:游戏化影像

游戏化电影通过对电子游戏影像语言的“再媒介化”,在视觉经验上呈现出“融合影像”的美学特质。电影对电子游戏影像进行吸收、转化、模仿的过程中,同样无法规避电子游戏与电影之间媒介属性的根本性差异,承载电子游戏互动机制和具身体验的自由视角、实时控制界面、信息交互面板在游戏化电影中更多地作为具有“游戏形式感”的语言表达而出现,使观众在观影过程中获得“在游戏中”的感知体验。“影游融合”在影像表达上,其电影本体的影像语言仍占据主导地位,但游戏引擎技术和多窗口信息空间使得传统围绕单银幕进行影像塑造的思路正在瓦解,呈现出一种叠加性、多重性、混合性的视觉美学特征。在当前国产电影的游戏化实践中,为了使观众获得游戏般的沉浸感和代入感,除塑造常规的段落外,还借用游戏化的视觉呈现方式调动观众的注意力,不断增强观众“玩游戏”的心理感知。这种游戏化的影像美学,主要体现在以下三个方面:

第一,游戏化交互界面的呈现。交互性界面之于电子游戏,是信息输入与反馈的局部性装置,如各类游戏中的物品栏、状态栏、小地图等交互面板。但在目前的游戏化电影中并不存在双向的交互操作,其信息交互机制以单向传达的方式使得银幕画面呈现较以往更多的信息空间,马洛维奇称这种在一个镜头中混合多种不同媒介形式的镜头为“风格蒙太奇”。23因此这种“超媒介化”24的视觉表达除了游戏形式感的模拟作用外,也承担着一定的叙事作用。如《动物世界》中,郑开司在对决过程出现的状态栏、数据栏等游戏化窗口可以直观表达主角的心理活动和内心世界,为观众塑造出一个计算能力远超对手的玩家形象(如图2)。同时,这些游戏化界面也能够成为观众收集叙事信息的渠道,比如玩家星星数量、卡牌数量等对局信息(如图3)。与《动物世界》相近的使用方式还有电影《唐人街探案3》,影片介绍杰克贾时Crimaster侦探排行榜揭示出杰克贾“成为名探”的人物动机,秦风、唐仁赶往原宿大英寺的导航地图展现了几人十分详细的行动路径。此外,不仅在唐仁、杰克贾挑战道馆时提供极具游戏感的角色选择界面(如图4),还在野田昊作弊时设置经典的“YOU LOSE!”提示框以直观显示其被淘汰的命运走向(如图5)。

图3.《动物世界》状态栏画面

图4.《唐人街探案3》“选择角色”场景

第二,游戏化的镜头调度。电子游戏充分吸收电影语言后,结合自身交互性操作的需要逐渐发展出两种镜头形式:1、第一人称视角(FPS,First-Person Shooting):玩家代入角色化身,以角色眼睛获取视野;2、第三人称视角(TPS,Third-Personal Shooting):玩家以旁观视角跟随角色,获取包括角色形象在内的空间视野。这类似于电影镜头语言中的主观镜头(POV,Point-Of-View)与跟随镜头(SF,Follow-Shot),学者李雨谏和周涌指出这种游戏视角与摄影机视角存在着本质性的美学差异:“其一是游戏视角即使能够自由旋转调节也始终无缝地锚定在角色身上;其二是游戏视角的核心作用是建立角色代入感,不具有叙事功能和思想功能;其三是游戏视角为计算机生成,其语言是为了玩家的操作感服务,而非创作者的艺术观念表达。”25游戏化的人称镜头调度在游戏化电影中同样不是出于交互需要,学者施畅称其为“准交互式镜头”26,即不具有交互操作只提供交互感觉的镜头调度方式。观察国产游戏化电影中的镜头调度,“准交互式镜头”大量存在于战斗、移动和精细化的操作场面,其目的是为了唤醒观影者身体内部潜在的游戏记忆,以增强观影者的代入感、沉浸感和具身感。例如,《刺杀小说家》中的异世界开篇,摄影机以旁观视角置于角色身后,紧紧跟随少年空文在丛林中飞跃奔逃,展现异世界地理风貌的同时也表现了主角被追杀的境况。当少年空文和姐姐被围堵时,以升格镜头展现姐姐的击杀动作,类似于游戏中精彩回放,同时以第一人称视角展现黑甲武士的劈砍、飞跃动作,模拟玩家手持控制器的主观操作画面(见图6)。在《动物世界》中也出现了类似的镜头使用方式。郑开司化身小丑跳进高速移动的地铁时,摄影机交替使用第一人称视角和第三人称视角,穿插以细致操作的极致慢镜头,在渲染双方战斗场面紧张、激烈、残酷的同时,也诱导观众回忆游戏操作时打出“无缝连招”的快感。《唐人街探案3》中,秦风思考cosplay聚所获得的谜题时,摄影机以跟随视角表现的慢速回溯画面,模拟玩家遭遇游戏失败时的“复盘”(如图7)。《白蛇2:青蛇劫起》中,以大量的跑酷、肉搏、格斗等场面描写小青面对的“轮回四劫”(如图8),摄影机不断跟随角色移动游走,营造出持续的沉浸感和临场感。

图6.《刺杀小说家》黑甲武僧的第一人称视角

图7.《唐人街探案》秦风“脑中回溯”场景

图8.《白蛇2:青蛇劫起》“如果桥”场景

第三,除了画面形式的游戏化呈现外,在造型层面也呈现出游戏化视觉倾向,包括人物服装、动作表演、环境塑造等几个方面。在人物建模和场景呈现方面,游戏化电影中的各类造型会比一般影片造型更加清晰、夸张和风格化,具有更加鲜明的超现实感和形式感,在很大程度上参考了游戏中的造型设计。电影角色不仅在妆容、穿着上选择符合人物身份和人设的装饰,也会在交流、移动、战斗时做出经典、华丽、连贯流畅的游戏化动作。如电影《动物世界》中,郑开司“犯病”时会化身为头戴面具、手持双刀、身着华丽服饰的小丑战士,而此时他眼中的敌人则会变为身形崎岖、张牙舞爪、面目狰狞的怪物,战斗时小丑战士以干净利落、连贯流畅的技能组合在怪物间辗转腾挪。《唐人街探案3》中,秦风等人寻找小林杏奈时,集体换上“福尔摩斯长袍”以显示自身的侦探人设。《刺杀小说家》中,被黑甲寄生的少年空文仿佛“恶魔附体”,同时红甲武士始终被红色盔甲覆盖全身的设计赋予了他“神秘属性”。《白蛇2,青蛇劫起》中,小青身着露脐装、迷彩裤,脚蹬马丁短靴,骑着摩托,坚韧的“女战士”形象极具朋克气息(如图9),同时罗刹帮、牛头帮成员皆身着不同朝代的服饰装扮凸显修罗城的时空混杂特性。在场景塑造上电影会对游戏中的场景进行戏仿和改造,无论是传统电玩游戏中的绘画风格,还是现代电子游戏中的赛博朋克风格,游戏化电影将其转化为电影角色的活动场景以进一步勾起观众的游戏记忆,如《动物世界》中蒸汽朋克色彩的“命运号”船舱、《刺杀小说家》中魔幻的“云中城”、《白蛇2:青蛇劫起》中末日废土风格的“轮回城”等。

图9.《白蛇2:青蛇劫起》小青“女战士”形象

数字媒介时代的电影制作在游戏引擎技术和CG(Computer Graphics)技术的共同支持下,越来越显现出对“影像奇观”的追求。让·米歇尔·弗罗东指出“大众类的电影参照电子游戏和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面,通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙热的情感场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素分泌”。27综上可知,目前游戏化影像仅仅将关注点放在对游戏影像的模仿和再现,停留于对游戏“材质”的挪用与混合,往往故意凸显“非现实感”,忽略了保留影像“真实感”前提下“形式”的迁移与借鉴。这在本质上与让·米歇尔·弗罗东定义下电影与游戏的“结合”尚有距离。而在克里斯托弗·诺兰的游戏化电影中,其游戏化呈现在于将游戏形式与真实影像进行完美结合。在数字摄影机大行其道的当今好莱坞,克里斯托弗·诺兰一再坚持使用传统胶片摄影机进行拍摄,完成了诸如《记忆碎片》(Memento,2000)、《盗梦空间》(Inception,2010)、《信条》(Tenet,2020)等游戏化电影。如电影《盗梦空间》,克里斯托弗·诺兰用极致真实的影像画面解释“盗梦规则”:如何潜入梦境、梦境世界会对现实世界产生什么影响、在梦境世界需要遵守什么规则、不同层级的梦境之间是何种关系等。“电影是幻觉的艺术,如何通过不同的方式实现各种各样的幻觉,但又要让观众感觉不到这种幻觉的存在,是电影的本质。”28克里斯托弗·诺兰没有选择任何“超现实”手段去凸显“幻境”,反而站在电影本体角度去营构“梦境奇观”,这在观众心目中留下了不可磨灭的印象。这也再一次提醒我们电影与游戏的“结合”本质上是“游戏经验向电影或隐或显地投射、迁移、内化的过程”29,而不是对游戏画面和游戏片段的直接引用。

结语

游戏化电影作为一种新的电影类型,为观众提供了前所未有的观看体验,尤其受到“游生代群体”的拥簇与欢迎。而“影游融合”作为一种新的电影创作方法,也在不断丰富与完善。从规则的角度看,影片用“魔环”将现实时空与游戏时空进行分割,并在游戏时空中建构清晰的游戏规则,为玩家以“化身”身份进入游戏提供了条件,但是我们也需要对“化身认同”和“动觉移情”带来的心理效应持以审慎的态度。从体验的角度看,在游戏化叙事机制下观影者从“受众”向“玩家”转变,在“双重化身”的伺服下,电影角色拥有“魔环”化身的同时,也成为观众在影片中的化身,具身体验取代了凝视静观,在肯定这种革新性叙事的同时,我们也需要对其叙事方式的不足加以思考。从呈现角度看,影片通过使用游戏化界面元素、游戏化镜头调度、游戏化造型为观众创造出华丽的影像奇观,但需要注意在游戏化影像的呈现方面不能仅仅将目光停留于对游戏影像的模仿和再现,更需要从根本上打破“游戏化影像要像游戏”的偏见。总而言之,站在电影创造性角度上,电影对游戏的借鉴与融合将引发电影美学形态的持续更新,在积极发挥游戏语言潜能的同时,还需对其融合产生的弊端进行反思与规避。

【注释】

1 陈旭光,李典峰.技术美学、艺术形态与“游生代”思维——论影游融合与想象力消费[J].上海师范大学学报(哲学社会科学版),2022,51(02):109-117.

2 同1.

3 让-米歇尔·弗罗东,电影的不纯性——电影和电子游戏[J].世界电影,杨添天译.2005(06):69-173.

4 Alexander Galloway.Gaming:Essays on Algorithmic Culture[M].Minneapolis,MN: University of Minnesota Press,2006:62.

5 Jasmina Kallay.Gaming Film:How Games Are Reshaping Contemporary Cinema[M].Basingstok e,UK:Macmillan,2013:1.

6 同1.

7 张净雨.操控抑或被控?——游戏化电影对电子游戏的效仿与反思[J].电影艺术,2021(05): 25-31.

8 施畅.游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影[J].北京电影学院学报,2021(09): 34-42.

9 Janet H.Murray.Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace[M].Cambridge:MIT Press,1997:9-16.

10 Will Brooker,Camera-Eye.CG-Eye:Videogames and the“Cinematic”[J].Cinema Journal,2009(3):122-128.

11 Jesper Juul.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].Cambridge:The MIT Press,2011:17.

12 [荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化中游戏成分的研究[M].何道宽译.广州:花城出版社,2007:23—32.

13 高书.好莱坞电影的游戏化叙事策略研究[J].北京电影学院学报,2023(01):54-63.

14 郭涵之,周安华.影游融合:后现代的审美狂欢与叙事失焦——从《白蛇2:青蛇劫起》看神话题材动画电影的游戏化改写[J].电影新作,2022(06):142-150.

15 Katherine Isbister.How Games Move Us:Emotion by Design[M].Cambridge:The MIT Press,2016:11.

16 同7.

17 [俄]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳译.贵阳:贵州人民出版社,2020:221.

18 赵宜,贾天翔.“影游融合”的媒介视角:悖论、困境与关键问题[J].艺术学研究,2022(06):66-78.

19 [美]罗伯特·麦基.故事——材质·结构·风格和银幕剧作的原理[M].周铁东译.天津:天津人民出版社,2014.

20 同7.

21 ELSAESSER T,BUCKLAND W.Studying Contemporary American Film:A Guide to Movie Analysis[M].London:Arnold,2002:162-163.

22 Lasse Larsen.Play and Gameful Movies: The Ludification of Modern Cinema[J].Games and Culture,2019,14(5):455-477.

23 同17.

24 李雨谏,周涌.当下影游融合类电影的影像美学研究[J].当代电影,2020(06):164-169.

25 同24.

26 同8.

27 同3.

28 齐青,王训.真实的梦幻——《盗梦空间》摄影分析[J].电影新作,2011(05):45-48.

29 同8.

猜你喜欢
电子游戏游戏
数学电子游戏
互联网的未来:电子游戏产业也有元宇宙野心
沉迷电子游戏的小熊
打电子游戏是浪费时间?对那些获得电竞奖学金的人来说并不是
从玩具到电子游戏“乐高”为何能如此“笼络人心” ?
游戏
可不可以玩电子游戏
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏