双层项目与团队学习的教学模式在《Flash动画制作》课程中的应用

2014-10-26 02:13陈文青
绍兴文理学院学报(教育版) 2014年2期
关键词:动画知识点课程

王 涛 陈文青 陈 良

(1.绍兴文理学院 工学院,浙江 绍兴312000;2.绍兴职业技术学院 信息工程学院,浙江 绍兴312000)

双层项目与团队学习的教学模式在《Flash动画制作》课程中的应用

王 涛1陈文青2陈 良1

(1.绍兴文理学院 工学院,浙江 绍兴312000;2.绍兴职业技术学院 信息工程学院,浙江 绍兴312000)

在《Flash动画制作》课程中采用双层项目与团队学习的教学模式,通过第一阶段第一层教师项目的讲解与推进,使学生在掌握动画制作基本技能与技巧的同时对动画的整体制作流程也有了清晰的认识;在第一层项目结束后,组建学习团队,实施第二阶段的第二层学生项目教学,团队作品由团队自主设计,对团队作品与团队成员采用过程性考核、期末答辩考核,师生共同参与作品设计效果的评判。学生在完成团队项目过程中,完成预定的教学目标。

双层项目;团队学习;答辩考核

1 背景

我校“Flash动画制作”是一门全校选修课程,选修的学生来自全校的各个年级和专业。每周3节课,共42个学时,14周完成课程教学。

对于非动漫专业的各个年级和各个专业的学生,想达到理想的教学效果不是一件容易的事。教改之前,FLASH动画制作课程主要采用案例教学法,教师以一般教学案例为载体,通过案例讲解主要知识点,学生通过完成教师课堂上布置的任务来掌握授课的知识点,实施“教、学、做一体化”教学。对课程的考核一般采用让学生独立完成并上交教师指定主题的大作业,教师自行批改后给出成绩。在教学实施过程中,学生实践主要是按教师设计规定的任务来练习,不利于学生个体创新能力与团队协作精神的培养,不能充分激发学生学习与创作的内在动机。而FLASH动画制作课程的教学目标不仅需要让学生掌握知识点的操作技能,更重要的是培养学生的创新精神、团队协作能力以及激发学生内在的学习动机,这样学生才能提高自身素质和能力并创作出好的作品[1][2]。

针对原有教学方式存在的不足及问题,结合多年的教学实践探索,提出基于双层项目与团队学习的Flash动画制作课程实践教学模式,并对课程考核方式进行改革,采用过程性考核和师生共同评判的考核方式。

2 双层项目与团队学习的教学模式的理念

双层项目与团队学习的教学模式中的第一层项目是指由教师设计的用于前阶段教学的项目,内容涵盖课程的主要知识点,要求难度中等、趣味性强[3]。第一层项目主要由教师讲解。教师在教学过程中以项目为主线展开,将知识点融入项目的各个环节中,随着项目的推进,逐步展开各个知识点,在此项目推进的过程中,学生不仅学习到动画制作的基本技能和技巧,而且对动画制作的整个流程也有了一个清晰的认识。通过第一层项目激发学生的好奇心、树立积极的学习态度,引导学生去探索寻求答案,从而达到学习知识培养能力的目的。

双层项目与团队学习的教学模式中的第二层项目是指在学生组成团队的基础上,在教师指导下,由团队自主设计,用于后阶段课堂和课外实施的项目。第二层项目由学生团队自主设计,合作学习,教师辅助指导。

第一层教师项目的结束后,组建学生学习团队。双层项目与团队学习的教学模式中的团队学习主要是以一个小型组织化的学习环境为条件,以小组团队讨论合作为形式,以提高学生自主探究、合作学习、语言表达和沟通能力等综合素质为目标的一种学习模式[4]。

双层项目教学与团队合作学习融合起来,可充分激发学生学习与创作的潜能,发挥学生创新精神和培养团队协作能力。

3 教学实施

教学改革可以从两方面给学生施加影响,一是通过趣味性的案例和灵活的教学方法激发学生的兴趣,调动学生的学习积极性,即为引力;二是通过科学合理的考核方式,给学生以无形的压力,即为推力。所谓“双层项目与团队学习”教学法,即通过两个层次的项目贯穿整个课程的授课过程。Flash动画制作课程的授课分三阶段进行,第一阶段,教师通过第一层项目即教师项目展开知识点的讲解;第二阶段,学生以团队方式完成团队项目;第三阶段,答辩考核阶段。

3.1 第一层教师项目设计

设计第一层项目的目的是在教授动画制作知识点的同时,向学生展示一个完整的动画制作流程,达到在规定的教学时间内让学生对课程有个直观、系统的理解。项目设计主题要有趣味性,能激发学生的学习兴趣,并蕴含一定的教育意义,让学生学到知识的同时也让自己的综合素质得以提升。

第一层项目设计要涵盖动画制作的关键知识点,每一个知识点对应一个子项目,各个知识点的子项目之间要有一定的逻辑联系,可把各个散落的子项目合并组成一个有完整主题的教师项目。

3.2 第二层学生项目设计

第二层项目可以是当年的浙江省大学生多媒体作品设计竞赛主题,也可以是团队自己设计主题,思想健康,有新意即可。团队主题确定后,团队要上交项目书,满足教师指定的复杂度、工作量、创新度、知识点涵盖等要求。若是广告主题,则动画时长不限,但需要附详细的创意说明,非广告主题的动画时长不得少于两分钟。在学生团队作品设计过程中,要求所有搜集的素材、自己绘制或拍摄的素材均需要保存,在考核截止日期前与最终作品一并上交。在教师的引导下,学生发挥自己和团队的智慧,在动手实践中掌握动画制作的方法与技巧,达到预定的教学目标。

3.3 团队组建

第一层教师项目结束后,教师与学生、学生与学生之间在个性、特长、知识的掌握程度等方面相互有了一定的了解,在此基础上,组团条件成熟。通过教师引导和学生自由组织,组建学习团队,团队组建主要考虑文理搭配、个人特长互补搭配等因素。团队组建后需要填写团队组建表,内容包括团队主管与组员信息、团队计划等,教师审核记录表并根据团队计划定期检查团队项目的进展情况。

3.4 双层项目与团队学习教学模式的具体教学实施安排

根据教学大纲和授课计划的安排,教学分三个阶段进行,具体时间划分情况如表1所示:

教学实施中,主要讲解整体设计、各角色要素的制作、各场景动画的制作到最后的动画合成与优化。教学中明确动画作品的表现内容、主题思想,考虑动画的欣赏对象并给观赏者预留一定的想象空间。在各角色要素的设计中,主要讲解角色形象设计、动作设计、背景和角色的相对运动、镜头效果、色彩搭配和各种音效的实现等。

第一周,主要是介绍该课程的学习方式、学习资源和考核方式,让学生明确自身的学习任务和目标。通过展示动画制作的整体思路和流程,播放各种风格的动画短片,引发学生思考,激发学生的学习兴趣和热情。设计调查问卷,通过问卷调查了解学生的特长、爱好等,并进行统计与分析,为后面的教学提供参考指导。

第二至第六周,将第一层的教师项目逐步展开,完成项目的同时对各个主要的操作知识点进行了讲解。以第一层项目“兰亭序”动画短片为例,从短片构思及剧本创作讲起,包括素材创作与收集。通过背景图片的使用讲解外部素材的搜集与编辑;通过毛笔和扇子等实物的绘制讲解矩形工具、椭圆工具和任意变形工具等图形绘制与编辑工具的使用;通过画卷展开讲解遮罩动画,使用毛笔写字案例讲解逐帧动画,通过背景音乐的降噪、放大等操作讲解声音的编辑等等。各个小的案例讲解完成后,最后合成为一部完美的动画短片并对其进行优化。本教师项目在让学生了解了兰亭序文化背景的同时,也掌握了动画制作的基本技能。

表1 教学实施安排表

第七到第十三周,组建学生学习团队,实施第二层项目教学。第二层项目由团队自主设计,合作学习,教师辅助指导。团队作品主题以浙江省大学生多媒体作品设计竞赛的主题为主,如果团队成员对这个主题不感兴趣,可以选择自己的设计的主题,这种选题方式给了学生自由发挥的空间,激发了学生学习的积极主动性。团队作品主题确定后,从剧本创作、角色设计、场景制作、动画合成到后期加工处理等制作流程都在团队活动中开展,团队成员一般为3人,根据成员特长进行分工,明确绘画、统筹、剧本创作、角色设计、素材搜集、动画制作及合成责任人,成员间分工明确又相互协商。因为课堂时间有限,团队作品的设计工作主要集中在课外。教师在每周的上课时间负责答疑解惑和检查团队作品的进度情况并做记录,教师每周实时公布各个团队的进度情况和积分情况。此阶段,主要是以学生为主,教师进行答疑、指导、监督,具体团队管理的详细内容在此不作展开。

4 考核方式

考核标准是课程学习的指挥棒,考核标准的好坏决定着教学目标的能否实现,一个客观、公主、科学的考核标准对一门课程的学习起着重要的指导作用。本课程采用过程性考核和师生共同评判的考核方式。

每个学生的学期总评由5部分组成,具体如表2所示:

表2 学生个人期末总评表

对于整个学期没有违纪记录的学生,学期总批给予5分的加分。这对于鼓励学生参与课堂学习在一定程度上起到积极作用,减少了许多无故请假和旷课情况。

表2中的期末答辩方式是教师随机抽取某个团队中的某位学生上台演示并介绍自己团队的作品,可以讲解创作思路、创作过程及难点和亮点等。同时对其他学生提出的问题进行解答,增加答辩过程中的交互性。班级全部同学对所演示作品进行打分,除去打分最高的10%部分和最低的10%部分,剩余下的80%学生打分的平均分作为学生期末大作业团队答辩得分的成绩。

团队答辩顺序与代表团队参加答辩学生均采用随机的方式。这种方式给了各个团队一个相对平等竞争的机会,学生的作品演示与答辩情况,对团队的分数有直接的影响。为了避免团队作品设计中学生搭顺风车现象的发生,答辩采用随机抽取团队成员作为答辩人的方式。学生对答辩考核非常重视,如有位学生被抽到要代表团队对团队作品进行答辩,答辩时,同寝室五位未选修该课程的室友也到答辩现场为该同学加油助威。

5 课改效果

通过两年共四轮的教学改革和调整,学生的学习效果较教改之前有了显著的提高,主要体现在两点:一是学生上课的氛围活跃、参与度高。教改前,课堂安静,教师讲、学生练,学生很少提出扩展性或创新性的问题,师生间交互较少;教改后,学生兴趣被激发,会想方设法去实现某种授课过程中从没涉及的动画效果,如变声、协调人物动作等;二是学生期末作品的质量明显提高。教改前学生的flash动画作品在校大学生多媒体作品设计竞赛中仅获校一等奖1项、二等奖1项,三等奖1项。在绍兴市的竞赛中获得二等奖与三等奖各1项,课改后学生的flash动画作品在校竞赛中获得一等奖5项、二等奖8项,三等奖13项,部分学生的期末部分作品直接参加了省市级别的大学生多媒体作品设计竞赛,取得浙江省三等奖2项、绍兴市一等奖2项、多项二、三等奖的成绩。

6 结束语

一幅好的动画作品往往集剧本创意、操作技能、图形绘制、图像处理、音视频编辑等为一体,单靠个人的能力水平很难完成一幅优秀作品。采用双层项目与团队学习的教学模式,充分调动了学生的积极性,提高了学生自主学习能力和查阅资料的能力,能让学生开拓思维、培养个性、发挥潜能、树立终身学习观念;学习团队为了完成团队自主设计项目,使学生争取更多的课外时间去学习课程内容,解决高校课堂学时不足的问题;在完成团队项目过程中,团队成员间取长补短,提高了成员的协调能力、思辨能力、合作能力,掌握沟通技巧、培养团队精神,能够提高学生的成就感和自信心,从而产生更大的学习兴趣。

取得一定教学效果的同时,也发现一些尚待解决的问题。比如对学生过程考核的客观性、团队管理的有效性等问题亟待进一步研究。

[1]许宏丽,周筱来,赵耀.基于创新意识培养的“多媒体技术应用”课程教学实践[J].计算机教育,2011(8):61—64.

[2]李湘梅,朱君波,龚沛曾,杨志强.以能力培养为核心的多媒体课程教学探索与实践[J].中国大学教学,2012(7):46-48.

[3]陈永辉,张春峰,张晖.基于项目的多媒体技术课程实验教学探索与实践[J].计算机教育,2009(6):60—62.

[4]Michaelsen LK,Bauman KA,Fink LD.Team-based learning:atransformative use of small groups in college teaching[M].Sterling(VA):Stylus Publishing,2002:1-287.

2014-09-05

2012年绍兴市高等教育教学改革重点课题(绍市教高[2012]116号);浙江省2013年高等教育课堂教学改革项目(kg2013400)研究阶段性成果。

王 涛(1978-),男,安徽亳州人,绍兴文理学院工学院计算机系讲师。

G642.0

A

1008-293X(2014)12-0009-04

(责任编辑周一农)

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