美国图书馆青少年创客教育Learning Labs项目研究

2016-02-12 23:58福建江夏学院图书馆福建福州350008
图书馆建设 2016年2期
关键词:生态系统创客教育图书馆

张 颖(福建江夏学院图书馆 福建 福州 350008)



美国图书馆青少年创客教育Learning Labs项目研究

张 颖(福建江夏学院图书馆 福建 福州 350008)

[摘 要]美国图书馆青少年创客教育Learning Labs项目以连接式学习理论为构建原理,提倡同伴互助的学习文化,通过青少年亲自参与设计的学习项目,开展青少年21世纪核心技能及创造力的培育。图书馆应通过参与建立健全创客教育导师发展机制,深化发展创客教育与个人价值、社会发展相衔接的实践机制,架构创客教育发展的社会联动机制,为青少年提供顺应创客教育发展的生态化学习系统。

[关键词]图书馆 创客教育 生态系统 Learning Labs项目

全球创客运动的蓬勃发展为教育的创新改革提供了新的发展契机,创客精神与教育的交融催生了创客教育。创客教育是一种融合信息技术,秉承“开放创新、探究体验”教育理念,以“创造中学”为主要学习方式和以培养各类创新型人才为目的的新型教育模式[1]。创客教育模式将促使学习回归其自然性、人本性,通过学习与现实的连接、跨专业知识应用的连接,聚焦创造力培育,最大程度地化解标准化教学与学生个性化发展之间的矛盾,微观上帮助学生实现自我,宏观上形成国家未来经济发展的支柱[2]。创客教育运动兴起于美国,并逐渐呈现全球化的发展态势,发展创客教育正成为各国推动教育改革、培育科技创新人才、抢占未来经济发展制高点的重大举措。就实践而言,创客教育的关键在于,如何将创客的理念和模式整合至现有的教育项目,打造教育教学的新模式,这一点不仅仅是教育界应当思考探索的问题,更应是学术界乃至整个社会应当关注的问题。作为创客教育运动发展的先驱——美国,从政策层面到实践层面,创客文化已经开始在教育中站稳脚跟。政府不遗余力的推进、创客空间的规模化发展及学术界力量的广泛参与是美国现阶段创客教育发展的主要特征。在这股创客教育发展的浪潮中,美国图书馆在IMLS (Institute of Museum and Library Services,博物馆与图书馆服务协会)的带领下,开始尝试将创客精神融入学校教育、终身教育,通过参与构建Learning Labs(学习实验室),实践、探索创客教育创新发展模式。

1 Learning Labs的产生及发展概述

2010年6月,美国奥巴马政府发起了旨在增强学生STEM(科学、技术、工程、数学)兴趣及能力的“Educate to Innovate(创新教育)”运动。为有力支持该项运动,IMLS联合麦克阿瑟基金会共同设立了推动青少年创客空间构建及创客教育实施的Learning Labs项目,该项目将通过两轮的竞争筛选,向24个入选的图书馆或博物馆颁发项目基金,扶持规划、设计各馆的Learning Labs,并辐射形成全国性的青少年创客教育网络[3]。Learning Labs是一个专门为青少年量身打造的创新学习空间,在这里,青少年可以追随自己的激情,相互协作、彼此激励,应对快速变化的世界对劳动力的需求,养成取得成功所需的各项技能,迎接来自全球化经济的挑战[3]。这些技能亦被称为21世纪技能,具体包括创造和革新技能、批判性思维和解决问题的能力、交流合作能力、信息/媒体/技术技能、灵活性与适应性、主动性与自主性、跨文化沟通、领导力和责任心等多项技能。为培育以21世纪核心技能为依托的创造力,Learning Labs项目着重关注、支持青少年学习、制造、内容创建等多元模式的学习生态系统的构建,导师制度的设立,以及创客空间及服务设计的优化。历经数年运作,Learning Labs项目不仅开创了青少年创客教育的新模式,形成了纽约皇后区图书馆、田纳西州图书馆等最佳实践模式,更重要的是,Learning Labs项目如同一剂催化剂,推动了图书馆学发展新转向,赋予图书馆事业、图书馆人发展的无尽可能。一些图书馆实现了理念上的转化,将工作重点由关注图书馆资源与青少年的连接,转向关注青少年或青少年社群,一些馆员跳出了自身专业的局限,开始从教育家、社会工作、公共服务的角度去设计、思考和解决问题[3]。在这个利用数字化工具充分挖掘青少年的学习兴趣,鼓励年轻人去创造、构建和发明——去做事物的创建者,而不仅仅是事物的消费者的探索过程中[4],无论是图书馆本身,还是青少年创客教育,都得到了极大的价值体现与升华。

2 Learning Labs的特征分析

2.1 以连接式学习理论为构建原理

Connected Learning(连接式学习)理论是由加利福尼亚大学欧文分校新媒体文化人类学教授Mimi Ito提出的,是他在研究年轻人日常在线行为、观察其媒体科技使用过程中发现的。青少年通过在数字空间中的疯玩〔HOMAGO,包括HangOut(结伴游玩,使用facebook社交、短信)、Mess Around(疯狂玩耍,发帖、编辑图片、尝试新应用程序)、 Geek Out(努力学习,设计游戏、制作机器人)〕[5],参与接受新理念,尝试不同新角色,以多元的途径主动发掘自身的兴趣爱好,这是一种以个人兴趣为驱动的、社交化、自主式学习模式。基于此,Mimi Ito提出,以个人兴趣和激情为起点,通过营造学习环境或学习社区,使个人兴趣在学习平台、资源的支撑作用下得以延伸,发展成为专业技能或知识,并与今后学术、职业上的成功相衔接,即连接式学习原理[3,6]。笔者理解为,连接式学习包含两个层面的连接:一是个人兴趣与知识积累、技能培养、学术成果、职业成就等个人未来发展的连接;二是个人通过现实、网络平台与特定社区的连接。任何一个学习者,只要有合理的兴趣,得到合适的辅助,在一个活跃的社区便有可能实现自己“学习-练习-产出”的学习闭环,推动个人的长足发展[2]。Learning Labs项目尝试构建的正是这样一个连接青少年学习兴趣与社会学习资源,同时利用传统学习工具与数字媒体工具、结合导师指导与学习者相互指导的创新学习社区。表现形式各异的Learning Lab项目具备以下连接式学习理论的实践特质:(1)来自不同背景的青少年在专业导师的引导下,相互协作,共同探索感兴趣的主题项目;(2)鼓励青少年利用新媒体数字工具及传统工具进行创意表达、内容创建、作品塑造,强调学习的兴趣驱动性及实践操作性;(3)培养青少年与未来学术、职业发展机会相联系的技能和知识;(4)通过图书馆与博物馆、科技馆、社区组织、高校及其他机构的合作,为青少年提供更多的学习资源、发展机会以及与现实社会接触的窗口。

2.2 提倡同伴互助的学习文化

根据英国Topping教授和美国Ehly博士的定义,同伴互助学习(Peer-Assisted Learning,简称PAL)是指通过地位平等或匹配的伙伴(同伴)积极主动的帮助和支援来获得知识和技能的学习活动, PAL聚焦传统课堂教学中常被忽视的学生与学生之间的互动活动,从而使其发挥潜在的积极作用[7]。PAL学习模式推动了学生及教师角色的双重改变:(1)学生由单纯学习者向教学指导者身份的转换。认知心理学的研究成果显示,教他人和向他人解释材料的过程都是最好的用来促进认知完善的方式[7],同伴间互助指导不仅可作为教师指导的有力补充,更能打破年级和学科的界限,为背景各异、具有相同兴趣爱好的学习者搭建合作的桥梁,沟通原本相互隔离的事物、学习者及知识,实现学习各要素的自由流通,进而产生新的创意与火花。(2)教师由教学者向指导者的身份转换。传统的填鸭式灌输已经不再是教师的主要教学方式,PAL中教师的作用主要体现在对学生间互动的积极引导,结合课程目标对孩子自主规划、自主管理、自主体验活动的指导,以及协同、组织学生间形成学习的互惠关系及共同体。作为一种新型的自主学习理论,PAL一经提出便焕发出巨大的生命力,与信息技术的结合更是进一步拓展了其发展空间。为建立起同伴互助的创新学习氛围及环境,IMLS青少年创客教育Learning Labs项目做了如下部署:(1)以HOMAGO原则为指导,深入探究青少年在数字化空间的合作、互助式学习模式,作为Learning Lab体验式学习项目的设计依据;(2)建立健全导师招募制度,充分发挥来自社区各行各业专业技术人才及学术专家的指导作用,要求导师通过对青少年心理过程的深入了解、线索提炼,进而协助其开展兴趣发掘、互助学习、团队合作、问题解决及人际交往;(3)提供数字媒体化技术帮助青少年更好地表达自己的创意理念、设计主张,沟通的便捷化及流畅性将大大有助于同伴互助学习效率的提升。

2.3 以青少年参与设计的学习项目为主导

Learning Labs项目设计遵循了两条原则:(1)用户参与式设计原则。用户参与式设计倡导通过用户主观能动作用的引导,促成用户与设计过程的深度融合,体验在经济时代产品和设计都需要与人产生某种程度上的联系,无论是从视觉和触感上的互动,或是思想和情感上的交流,都必须存在。而这种联系、互动、交流的产生必须以用户对设计阶段的深度参与为前提。为确保Learning Labs项目能够在最大程度上迎合青少年的需求、适应其学习模式,众多图书馆纷纷邀请青少年直接参与Learning Labs项目设计,如纳什维尔公共图书馆建筑师与青少年用户的通力合作;范德堡大学图书馆通过组织学生使用在线设计工具、参观其他空间产生灵感、编写“愿望清单”等方式,由学生主导设计其学习实验室;亚利桑那州公共图书馆与社区服务专家合作,在对社区的2 100名青少年开展焦点小组访谈的基础上,以调研事实为依据形成Learning Labs的空间设计及服务设计。用户参与式设计不仅能够确保Learning Labs项目的实用性、前瞻性,还将有助于青少年形成对规划设计的归属感以及对空间、资源的责任感。(2)以体验式学习项目为基础的设计原则。基于项目的学习是最重要的,是同伴间的学习以及对于真实问题的学习[8]。而项目设计的原则在于培养青少年日后走上社会所真正需要的能力。Learning Labs体验式学习项目强调项目源于生活、源于生命性,提倡帮助青少年进行动手制造、参与STEM技能学习、编程等活动,通过丰富青少年在图书馆中的学习体验,加速青少年与当地社区乃至全球社会的融合,如范德堡大学图书馆Learning Labs的创客空间项目、纳什维尔公共图书馆Learning Labs的多媒体工作室项目等。

2.4 着眼青少年创造力的培育

根据美国巴克教育研究所的研究成果,“基于项目的学习”由重要的内容(学生们基于生活与兴趣发现它很重要)、学生需要知道什么、驱动性问题、学生的声音和选择、21世纪技能、探究和创新、反馈和修改、公开展示成果八大要素构成[8]。其中,重要的内容、学生需要知道什么、驱动性问题体现的是基于项目学习设计的基本依据;21世纪技能是基于项目学习的核心及主宰;后三者则体现的是设计方法与过程。21世纪技能可具体表现为创新、批判性思维、元认知、知识习得、信息处理、问题解决、自我表达与交流、协作、跨文化沟通、学习感知、学习策略意识、学习情感控制等一组核心技能,而各项技能综合实现的则是创造力,聚焦社会特别是青少年创造力的培育将是未来任何一个国家教育战略的重心。Learning Labs项目所提倡的正是一个囊括学校、图书馆、博物馆、课外活动场所、家庭在内的新型学习生态系统的打造,通过为青少年提供随时学习、随处学习的机会,利用导师、交流平台、技术工具等以各种方式促进青少年学习和教育,鼓励其积极去创造知识,而不是简单地重复知识。具体而言,Learning Labs项目青少年创造力培育途径包括:(1)呼吁社会各界对青少年创造力培育的关注和努力,通过多方合作整合社区教育资源,形成青少年创造力培育的良好社会氛围;(2)设计将创造性问题解决与学生学习、生活相融合的实践项目,将青少年置于问题解决的真实情境中,引导其持续的动手操作,在潜移默化中增进其对STEM相关概念的深层理解,培育其创造性解决问题的能力;(3)从社区广泛招募STEM导师,致力于提升青少年在STEM学科方面的兴趣和成就,鼓励导师形成共同体、关注学生整体发展、开发课程资源及教学工具,充分挖掘青少年学习兴趣、主动性和创造力。

3 Learning Labs的成功实践

3.1 匹兹堡卡耐基图书馆的Labs@CLP项目

CLP(Carnegie Library of Pittsburgh,匹兹堡卡耐基图书馆)的Learning Labs项目又被称作Labs@CLP项目及青少年创造性科技项目。CLP认为,在学习过程中,内容创建、制作比被动的内容接受更有价值,尤其是对青少年而言,这种动手实践的体验式学习经验更为宝贵。依照连接式学习原理,CLP着力为青少年营造一种共同在设计、制作过程中体验乐趣、分享喜悦的创新知识氛围。(1)创客教育课程设计:为迎合社区需求、着眼社区长远发展,Labs@CLP项目着重发展了一批培育青少年21世纪核心技能的实践课程,包括视频游戏设计、定格动画拍摄、数字化内容编辑、手工制作等,这些课程设计的共性在于利用数字化媒体工具连接青少年及其感兴趣的事物,进而实现由兴趣向技能、职业、个人价值的渐进式发展。(2)导师招聘:为保障Labs@CLP项目的顺利实施,CLP向社会公开招募10名导师,在招募过程中,图书馆所关注的不再是人才具备文学、数据库的背景,而是他们在创新科技领域所具备的工作技能。在Learning Labs,青少年可以接受到来自艺术家、音乐家、图形设计师等跨专业、多学科导师的引导,发展适合个体的兴趣和技能。(3)创客教育课程、导师、设备、工具多种要素资源的连接:在CLP,创新要素和创新资源综合作用于青少年的兴趣发掘及兴趣发展,以兴趣为驱动促进青少年学习乃至整个社区的创新发展。从这点我们可以看出,社区是图书馆服务和资源的拓展,以创新的方式融入社区、利用社区、改造社区将是未来图书馆服务发展的重大趋势。(4)构建Labs@CLP服务网络:CLP图书馆系统共包含19个总分馆,其中主馆及阿勒格尼、东立伯堤分馆3个核心学习实验室构建的成功实践模式将被借鉴至其他16个分馆,此外,CLP还通过YOUmedia Network、Hive Learning Network参与全国范围的Learnig Labs项目的共建共享[9]。

3.2 哥伦布城市图书馆参与构建的Learning Labs学习生态系统

用户参与、导师指导、实体空间是Learning Labs项目学习模型的三大要素。众多实践证明,Learning Labs项目实施有助于图书馆的转型变革、青少年21世纪核心技能的培育及社区学习生态系统的构建。美国致力于提升创新教育已近30年,但由于局限于单一的学校教育,多年来成效不甚显著。因此,构建融正规教育、非正规教育与课外教育于一体,跨部门合作的学习生态系统,发挥不同学习环境的优点,为学生提供个性、多元的创新教育,这一点显得尤为重要[10]。Learning Labs项目在图书馆界的发展形成了两类学习生态系统实施模式,一是圣弗朗西斯科图书馆、加利福利亚科学院等机构合作构建的整体型实施模式,其特点在于通过资源整合,形成综合性统一模式的Learning Labs教育中心,涉及青少年创客教育的不同领域,满足青少年不同的学习需求。二是哥伦布城市图书馆与艺术博物馆、科学与工业中心、公共传媒等合作构建的分布式实施模式:(1)Learning Labs实体空间及功能的分布性。合作机构依据自身优势,专注青少年STEM某一项或某几项创新技能的培养,形成各具专业特色的Learning Labs及系统性活动。(2)分布式Learning Labs的集成。看似分散的学习实验室实际存在逻辑有序、互为补充的有机联系,它们相互协调、共同作用,为青少年提供一整套生态性学习基础设施及畅通的学习管道。(3)学习大数据系统的共建共享。在共同愿景和目标的指导下,哥伦布地区所有学习实验室参与机构作为一个整体,致力于青少年学习数据系统的开发、数据共享及追踪,通过分析学习者在不同Learning Labs中的学习轨迹、行为模式,为具有不同兴趣爱好、发展潜力的青少年制定个性化的学习方案和学习项目,从而使青少年由兴趣向基本技能,再向学术成就、职业成功转化的连接式学习模式更具效率。

4 Learning Labs项目的启示

4.1 建立创客教育与个人价值实现、社会经济发展相衔接的实践机制

IMLS的Learning Labs项目最大程度地体现了连接式学习理论的应用,在共同目标指引下,围绕学习者建立以兴趣为驱动、以学术为导向、以实体作品为中心,提倡同伴互助、开源共享的生态化学习体系,是连接式学习理论的精髓。从微观而言,尊重青少年个体化兴趣能够充分调动其学习积极性及自主性,使得学习成为一项主动发掘、知识点灵活转移的趣味性活动。同万事万物一样,人的兴趣是不断发展变化的,兴趣可以被激发、强化、拓宽甚至是拉长,兴趣可以延伸实现个人的学术成就、职业成功,创客教育所要做的,是通过家庭、学校、图书馆、博物馆、社区等泛在学习环境的综合作用,发掘青少年兴趣源泉、优化青少年兴趣品质、把握青少年兴趣循环、促进青少年兴趣成长。在这个兴趣成长的过程中,伴随有同伴间相互分享、协作共进的愉悦,创意理念变为实现作品的成就感,以及个人价值在个人创造中的实现。从宏观而言,创客教育对一国劳动力水平的提升、产业的转型发展,都将会产生积极的推动作用,如何从国家产业发展、经济战略的角度设计创新人才的培育,是创客教育应当思索的深层次问题。图书馆在创客教育实践中,应以创客教育的顶层推动为指导,强调运用21世纪核心技能来武装青少年,通过青少年个人兴趣的良性化发展构建兴趣与21世纪技能、国家发展战略紧密衔接的创客教育体系,培育出世界一流的劳动力,推动国家未来创新能力和竞争力迈上新台阶。

4.2 架构创客教育发展的社会联动机制

美国的创客教育很大程度上得益于其社会组织网络。2014年6月,美国白宫首次举办了被视为展示创客文化盛大舞台的制汇节,并宣布联邦教育部等政府部门将与150多所大专院校、130多个图书馆以及多家大公司合作,为让更多的学生成为创客创造条件[11],Learning Labs只是图书馆和博物馆作为创客教育发展中的重要一环而参与实施的项目。在创客教育中,美国始终强调加强政府、企业界、高等教育机构、社会文化机构的合作,以便为学生创设高科技、合作性的学习环境[12]。从Learning Labs项目实施中,我们同样可以分析得出这种跨界合作的重要性。首先,从资源整合的角度来看,创客教育不仅是教育界的改革,更是一场社会性的运动,单凭政府机构或个别社会组织,创客教育发展难成气候,创客教育呼唤教育界、学术界、文化界、企业界的广泛参与,集结多种教育资源、多类学习环境的优势,才能确保创客教育的快速发展;其次,从创客教育本身的性质而言,创客教育强调学习的跨界多样性、开源共享的协作性以及与现实、生活的连接性,跨界、协作、连接的自然属性在组织实施上则体现为多方合作及相关产业的链接。在创客教育的实践参与中,图书馆应深刻认识到跨界合作、纵横联合的必要性,积极参与构建社会化学习网络,设立与其他机构和谐、可持续的长期合作机制,通过资源整合、优势互补充分发挥不同学习环境对青少年创新技能培育的促进作用,为青少年创客教育打造泛在化的学习环境。

4.3 打造顺应创客教育发展的生态化学习系统

从IMLS的Learning Labs项目可以看出,合作社群、创意实践、开放资源和协作空间四位一体,构成了促进创客教育发展的有机生态化学习体系,其中,合作社群是创客教育的主体,是参与式创新的基础;创意实践包含教育课程、研讨会、工作坊、创意大赛、分享会;开放资源包括开源设备、工具和方法;协作空间指适合不同创客教育情境的实体/虚拟空间[13]。在构建青少年创客教育生态体系的过程中,首先,图书馆必须实现关注点由信息资源、创客工具向合作社群-青少年群体的转变,具体表现为尊重其需求、关注其兴趣、重视个体发展,支持青少年内容创建、制作等多种表现形式的参与式创新活动。其次,图书馆应通过相应的服务设计和空间设计,合理规划创意实践、开源设备、工具、协作空间等多种生态要素,设计原则包括:(1)以人为本。课程编排、工具使用只是一种途径和手段,生态要素的价值必须通过人来体现,因此,设计的关键在于如何通过要素流通、自由组合作用于青少年,从而激发其创造力及潜能。(2)兼容并包。开放共享、自主掌控、动手实践、大胆尝试、迭代设计、强烈的个性化学习是创客教育所强调的观念,因此,创客教育要素设计中必须体现以上开放性、兼容并包的特质。(3)灵活性。生态要素必须能够以灵活多变的课程形式、空间形式、服务形式融入青少年的创新教育,适应不同的教育需求。最后,图书馆应关注创客空间项目与教育项目的整合,创客空间在图书馆的发展已有数年历史,利用原有创客空间项目的经验及资源优势,促进教育项目与创客项目的融合,能够有效实现创客教育的新发展。

4.4 建立健全创客教育导师发展机制

导师在青少年参与创客教育、体验参与式创造的过程中发挥着至关重要的作用,青少年兴趣的激发与成长、连接式学习模式的实践及发展均依赖于导师持续性的引导。这一点,在Learning Labs项目的诸多实践中均有体现。例如,费城图书馆Learning Labs项目表明,导师能够通过洞察青少年的心理进程帮助其发掘兴趣、拓展视野,实现个性化发展;科罗拉多州图书馆Learning Labs项目表明,导师能够帮助学生在玩中学,教会其使用多种资源和工具,养成勇于尝试、善于协作的良好品格[3]。因此,建立创客教育导师制度,充分发挥导师对青少年的激励、示范、引导作用,是创客教育实施的关键。然而就现实而言,导师的缺乏成为制约各国创客教育发展的重要因素之一,图书馆参与的创客教育实践同样面临师资匮乏这一难题,要解决这一问题,图书馆应通过如下途径予以部署:(1)重新思索图书馆人才配备模式,积极寻求在信息专业基础上同时具备跨专业技能、创造力、合作力、指导力的创新型人才。马里兰大学最新发布的《重新展望图书馆学硕士项目:发现、问题和思考》报告中同样揭示了图书馆人才跨专业、多元化的发展趋势,“其他一些学位(如课程设计、教育、社会工作、公共健康……)的技能可能能够更好地满足信息机构的一些要求”[14]。(2)与社区合作,积极利用社区的多种资源建立本土化的创客教育导师体制,例如,在高校资源较为集聚的社区,可以通过吸收科学、技术、工程、艺术、数学相关专业的研究生加入图书馆创客教育计划;或是在创新科技企业较为密集的社区,通过与企业合作邀请技术专家对青少年创客教育给予实践指导,等等。(3)建立创客教育导师的持续发展机制,在创客教育中心,创客“菜鸟”可以实现向导师的蜕变,利用在创客教育中心逐渐成长起来的导师反哺创客教育学院,可以带动整个创客教育的生生不息,持续发展。

参考文献 :

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Study on Youth Maker Education——Learning Labs Project in American Libraries

[Key words]Library; Maker education; Ecosystem; Learning Labs project

[Abstract]American libraries' youth maker education Learning Labs project is designed based on connected learning, which promotes peer-assisted learning, and focus on cultivation of core skill and creativity of youth in 21st century through the youth participating in the design. Libraries should join and establish mentor development mechanism in maker education, deepen and establish practice system of connection between maker education and individual value, and social developement, form system of social interaction for maker education, and provide the youth with an ecological education system complying with the maker education development.

[中图分类号]G250

[文献标识码]A

[作者简介]

张 颖 女,1980年生,现工作于福建江夏学院图书馆,馆员,研究方向为资源建设。

[ 收稿日期:2015-10-18 ]

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