基于后喻文化的数字娱乐产业课程教学探究*

2017-04-13 19:34李婷LITing
设计艺术研究 2017年1期
关键词:后喻娱乐数字化

李婷 LI Ting

杭州电子科技大学,杭州 310018(Hangzhou Dianzi University,310018 Hangzhou)

基于后喻文化的数字娱乐产业课程教学探究*

李婷 LI Ting

杭州电子科技大学,杭州 310018(Hangzhou Dianzi University,310018 Hangzhou)

数字娱乐产业在新媒体时代成了蓬勃发展的一个产业类别,无论产业规模还是产值都在膨胀式地发展,这对高校理论教学和课程设计带来极大的挑战。后喻文化在数字娱乐产业课程教学中的重要性,主要体现在作为“数字原住民”的学生与大多数作为教师的“数字移民”间的“文化反哺”。高校是向数字娱乐产业输送人才的摇篮,而顺应数字大潮发展的数字娱乐产业教学,应当是具有指导性和前瞻性的一项活动。因此,数字娱乐产业课程的教学改革,需要把握数字娱乐产业的发展脉络和未来趋势,以新的理念指导学生的学习。后喻文化在创建鲜活的生态课堂,以及充分发挥新一代学生的主观能动性方面,作用积极和显著。以此为基础,阐述中国数字娱乐产业课程教学的建议。

后喻文化;数字娱乐产业;教学改革

一、玛格丽特·米德的后喻文化理论的提出

“后喻文化”作为一个新兴的也比较有趣的文化现象,是由美国社会学家玛格丽特·米德(Margaret Mead)提出的。在她的著作《文化与承诺》中,玛格丽特·米德(Margaret Mead)从文化传递方式出发,把人类文化划分为 “前喻文化时代”、“并喻文化时代”以及“后喻文化时代”。

前喻文化是最为传统的文化传递形式,文化自年长一代传至年少一代,代际之间泾渭分明,顺延有序。如多年来处于三尺讲坛上的老师扮演的传道、授业、解惑者的角色。同喻文化是指文化主要在同代之间传递。

而本文所论述的“后喻文化”,简单来说,就是年轻人由于普遍对新鲜事物持更加开放的态度,他们的观念新,易于接受新的科技和新的观点,长辈反而需要向他们的晚辈学习。虽然后喻文化带来的代际之间权力的交替更迭颇具颠覆性,但是环顾这个我们身处的信息大爆炸的新媒体世界,这种颠覆又显得如此理所当然。

由之带来的破环性和创造性,也同样影响了教育尤其是高等教育。“破坏”指的是高校教师从神坛到讲坛甚至学习者角色的转身,而相应地也创造了一种新型的教学关系。

以“数字娱乐产业”课程为例,传道授业解惑的学生群体,其实也正是中国新成长起来的一代数字娱乐的受众,是为“数字原住民”。如何把握他们的需求,通过探索这种新型教学关系,设置和优化教学程式和内容,如何言传兼身教地履行社会文化传播圈的微观分子的职责,是本文最微观的实践价值所在,也是题中应有之义。

二、数字娱乐产业和数字娱乐产业教学

“信息化生存”已经成为了信息社会普罗大众的生活常态,而娱乐,发乎人之本能,是生活中不可或缺的重要部分。数字娱乐产品因其娱乐性而为人们所喜闻乐见,数字娱乐产业搭乘信息大变革时代的东风高歌猛进。

2016 年,是“十三五”开局之年,国家“十三五”规划建议提出“文化产业成国民经济支柱性产业”,为蓄势已久的数字娱乐产业注入了“兴奋剂”。

虽然数字娱乐产业作为“朝阳产业”的特殊重要性,在中国已经越来越成为普遍共识,但是业界对数字娱乐产业的研究却相当缺乏[1],在理论研究上完全是一个全新又空白的领域。国际上没有专著引进中国供业界和学界学习参考,国内也只有浙江大学李思屈教授的一本专著《数字娱乐产业》,这对高校课程教学也形成极大的挑战。数字娱乐产业最鲜明的特征,就是产业平台近乎无限的可扩展性,应当说任何传统的娱乐方式或内容,都可以通过数字的平台加以扩充[2],这也赋予本课程一定的设计灵活性。

三、后喻文化在数字娱乐产业课程教学中的重要性

1.数字原住民与数字移民间的“文化反哺”

2001年,当人类刚刚迈入新世纪之时,美国作家、教育家和游戏设计师马克·普伦斯基(Marc Prensky)提出,近20年来电子媒介尤其是网络的高速发展,划分出了迥然相异的两代人:数字化土著,亦可称为“数字原住民(digital natives)”和“数字化移民(digital immigrants)”。前者是这几十年间与网络技术一起诞生和成长的一代,他们视以网络为代表的现代科学技术为成长于其间的生活环境的必然组成部分,使用电脑或其他电子设备,就如同呼吸空气一样自然,数字娱乐几乎伴随着数字原住民一代的成长。

与“数字原住民”相对应的是“数字移民”,指那些出生于网络时代之前,需要靠后天学习才能融入数字化生活的一代人[3]。后者,如果单从年龄上而言,估计应该是岁数在30岁或者40岁以上的成年人。不难发现,这一代人也是高校教师队伍的年富力强的中坚力量。然而,20世纪90年代出现的全新的数字化环境,对他们来说,就像是刚刚迁徙上岸的新大陆。这种影响之于高校教授传播学的教师来说尤为甚,他们必须去适应自己面临的新媒体环境。但在某种程度上,他们总是保留着自己的“口音”。也就是说,他们的足迹还留在过去。这使得我们传播学尤其是新媒体传播或者数字媒体传播教育面临着一大困境:我们这一代说着过时语言的数字化移民,却在教育着那些掌握了全新语言的数字化土著?

2.后喻文化对数字娱乐产业教学的影响和渗透

中国的改革开放已经前行了近40年,我们这个国家发生了令人瞩目的社会转型。在这场大规模的社会转型过程中,中国社会传统的教育者和被教育者的位置,第一次变得模糊了,甚至出现了颠倒[4]。

中国社会学家周晓虹教授首度提出“文化反哺”这一概念,这是我国学术界对玛格丽特·米德(Margaret Mead)“后喻文化”作出的最好回应和诠释。他认为,在文化传承过程中,年长一代正在向年轻一代学习,这种社会文化现象是当今数字化时代一道亮丽的风景,越来越引起人们的关注。从社会学角度看,文化反哺是一个反向社会化的过程,这个过程强调的是学生的主体地位、师生的互动等。显然是在信息化非常发达的前提下,教学更多地体现为学生自学为主的、学生主动与教师探寻、求教,甚至有的方面提醒教师的一种教学生存状态[5]。

以“数字娱乐产业”为例,该课程的教学目标,主要是介绍数字娱乐产业的基本特征和规律,中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略,数字娱乐产业竞争中的营销战略、品牌战略和内容战略。学生学习该课程,是为他们毕业后进入动漫、网游等数字娱乐产业打下理论基础。同时,让他们具备从多层次、多角度、多元化思考问题的思维习惯,以及独立研究和分析的能力。

高校是向数字娱乐产业输送人才的摇篮,而顺应数字大潮发展的数字娱乐产业教学,应当是具有指导性和前瞻性的一项活动。因此,数字娱乐产业课程的教学改革,需要把握数字娱乐产业的发展脉络和未来趋势,以新的理念指导学生的学习。后喻文化在创建鲜活的生态课堂和充分发挥新一代学生的主观能动性方面,作用积极和显著。

四、基于后喻文化的数字娱乐产业教学内容和方式的设计

结合作为“数字原住民”的95后大学生的新媒体成长环境,及其数字化生存路径,笔者尝试着在数字娱乐产业教学实践中,探索基于后喻文化的教学内容和方式的设计。

1.回归娱乐本体,营造生态课堂

马克·普伦斯基(Marc Prensky)为教育走出困境,做出了各种设想。尽管这些设想未必真能解决问题,但是马克·普伦斯基(Marc Prensky)的两个思考前提却颇具价值:第一,我们必须承认,年轻一代暨数字化土著们的大脑已经发生了变化,我们应该承认对他们所处的新世界不甚了解,从而虚心地利用他们的帮助去学习和融入这一新世界。第二,我们必须努力学会用他们的语言和方式同他们交流,这意味着加快学习速度,减少按部就班、增加共时并行的学习。

更为重要的是,在这个巨大的断裂之后,人类的学习内容已经一分为二:其一,传统的内容,包括经典的逻辑思维、专业理论、了解过去的作品和思想,等等。其二,未来的内容,它们大部分与数字化和技术相关,包括软件、硬件、数字技术,也包括与此相伴随的新的传播伦理学、政治学、社会学和语言学,等等。显然,这对今天的高校教育,尤其是传播学教育挑战巨大,但如果我们希望继续扮演着教育者的角色,就需要设法学习运用数字化的土著语言,去教授上述传统和未来的内容。

一如尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)的《数字化生存》一书第3部分第4章的标题,马克·普伦斯基(Marc Prensky)开出的网络时代教育内容和教育方法的最佳结合路径也是:“从游戏中学习。”

一般的课程在最初的教学阶段皆是进行理论的铺呈,是为夯实学生的理论基础,好开展后续课程的学习。囿于数字娱乐课程特点,本课程将这个顺序倒置,娱乐是人类最本能亦本真的体验,所以课程的最初,便采用“沉浸式教学法”,引人入胜地将学生的娱乐体验进而是数字娱乐体验激发,由此开展后续课程中波澜壮阔的数字娱乐之旅,而将理论的部分放置课程的最后,作为总结和梳理,进而取得事半功倍的效果。

需要特别说明的是,此处的“沉浸式教学法”,并非在语言教学实践中,在国际流行多年并有许多成功范例的语言培训方法——沉浸式外语培训模式。它更多的是一种沉浸式体验,在游戏和数字展示领域广泛运用[6]。

无论是麻省理工学院(Massachusetts Instituteof Technology)的教授尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte),还是网络游戏设计师马克·普伦斯基(Marc Prensky),他们都一再宣扬,我们可以将技能学习嵌入到游戏之中。

2.数字娱乐产业子产业专题设置教学

目前,国内数字娱乐产业尚属前沿研究,教材较为匮乏,针对这一现象,我们对教学内容进行了整合,并设为以下模块。

一是认识数字娱乐产业,这包含了数字娱乐产业的概念、特征、相关理论。

二是数字娱乐产业的发展论,解决的是当今国内外数字娱乐产业发展的现状及存在的问题,这包含了数字娱乐产业的发展现状及趋势、发展政策,以及数字娱乐产业与文化软实力的关系问题等内容。

三是数字娱乐产业的产业属性和原理,也即数娱资源何以能够成为商品并实现利润的问题。这部分将涵盖数字娱乐产业的诸多子产业,覆盖学生感兴趣或者有深度娱乐体验的动漫产业、数字电影产业、游戏产业、数字音乐产业、网络文学等,同时也兼顾选用了教师的科研课题和正在进行的专著,以达到教学相长的目的。

因为是专题设置,要合理考虑学生的兴趣专注点和专长。进行专题分组,以便于学生合理规划课程的学习,并结合经验和体验自我学习,从而发挥最大的主观能动性。

3.课堂讨论和教师讲授及点评相结合

课堂讨论和专题设置,其实是并置的过程。专题设置之后学生自主分组和组队,期间教师应根据学生的专长和兴趣进行分组指导。组队完成后的各组学生,开始自己专题板块的资料搜集和学习,以便进行后续的课堂讨论。同时,也要辐射其他专题的了解,因为在教师点评的同时,还会加入和穿插其他组点评的环节,形成争鸣的学习氛围。

经课堂实践,这一部分是后喻文化式文化传递最集中的体现。90后尤其是95后学生正是所谓的数字原住民,因其身处数字化成长环境,对信息技术和网络有很好的领悟和学习驾驭能力。尤其是对于城市中长大的学生来说,数字娱乐接触较早且较为深入,而教师群体作为数字移民,这种环境并非他们成长所熟悉的,常需要后天学习他们下一代运用自如的技术。

囿于教师自身的局限性,对于数字娱乐产业各子产业的了解,可能不及学生所达到的深度和广度,这深刻地反映出数字化时代中,数字移民在数字原住民面前失去了他们曾经言传身教的话语权,甚至不得不去向数字原住民请教,这种“文化反哺”现象与玛格丽特·米德提出的后喻文化理论一脉相承[7]。

4.调研活动的开展

这部分是本课程的难点,要求学生发挥主观能动性,用“脚”学习,为所进行的专题进行实证调研,包括观察实践、问卷调查、深度访谈、个案分析等。学生在老师的协助下,对杭州市或熟悉的其他城市的数字娱乐产业基地和企业,进行实地调研和访谈。

(1)选取代表性的数字娱乐产业相关从业人员(如内容创作主体)进行访谈。以了解从业者在内容生产和产业运营中的诸多具体情形,一方面从业务操作和细节问题及解决等方面进行深入挖掘,另一方面对数字娱乐产业的从业者生存现状进行立体了解,发现问题和把握趋势。

这部分需要教师的引导和协助,提供一定的便利条件。如访谈对象的选取、联系以及访谈大纲的撰写。

(2)是针对代表性的数字娱乐产业黏性较强的用户进行深度访谈,以了解用户的使用习惯和偏好,把握文化娱乐需求的变与不变。

这部分教师干预较少,可以充分发挥学生的数字娱乐产品使用主体的特性,选择访谈对象,且便于选择适合学生社交特点的滚雪球式访谈法。

同时,可让学生选定以杭州为主要城市,辐射至北京、上海和浙江其他城市作为发放样本的地区,向选定样本机构发放调查问卷并作追踪调查。

5.学生汇报和教师理论总结

德国社会学家马克斯·韦伯(Max Weber)将权威分为:传统权威、魅力权威、法理权威。传统教学中,教师更多地被赋予了传统权威和法理权威。

随着人本主义以及建构主义等学习理论的发展,特别是在数字化环境下,学生有他们独特的思维方式,有一定的自主能力,不适应被动地灌输,渴望符合他们需求的教学方式。所以,教师应该适应数字化教学环境做教学的促进者,指导和引领学生学习,帮助学习者完成知识的自主建构。

而最后这一阶段的课程设计,是对一学期来学生自我建构的一种教学检验,要求学生在实地调研后,对调研内容进行分析和总结,制作调研报告和展示讲稿进行演讲汇报。

这部分,教师对课程进行理论和实践的总结,对学生的展示成果进行说明和评价。

五、课程重点思考:文化主体意识的培育

习近平总书记在纪念中国共产党成立95周年大会上的重要讲话,充分体现了他的文化观,即从文化自觉到文化自信,展现了我们党从高度的文化自觉向着更深厚的文化自信阔步迈进。文化自觉体现了文化主体对自身文化特性的体认,明白自身文化从哪里来又将往哪里去,并自觉承担起文化责任。文化自信的前提是主体对自身文化的清醒判断与态度选择,在文化自觉的基础上坚信自身文化具备的生命力、感召力和影响力。

在我国,“文化自觉”的命题最初是由我国社会学家费孝通提出的。总体来看,费孝通“文化自觉”命题的提出主要是源于全球化时代背景下,生活在一定文化中的人,对如何保持民族特色和多元文化之间张力的思考[8]。

作为数字原住民的大学生是中国文化产业和数字娱乐产业建设主体,一直浸淫在世界文化产业大国如美国、英国、日本等在全球布下的数字娱乐大网之中,光怪陆离且令人目眩神迷,设若在教育过程中教师的文化把关人作用缺位,极易陷入文化他者化的迷思,不利于中国文化传承和发展,以及文化产业和数字娱乐产业的发展和壮大。

因此,教师的文化把关人角色,应该是贯穿整门课程的始终的,教师对数字娱乐产业进行抽离表象的理论溯源与文化自觉审视,帮助学生以文化自觉提升文化自信,激发文化想象力、创造力,激发学生对以下命题的体认和思索:全球数字娱乐产业发展的普遍规律和各民族文化特色差异探索;比较视野下发展中国数字娱乐产业的国际经验和中国文化特色之间关系的认识和思考;在产经框架下,运用产经规律发展中国数字娱乐产业与发掘文化特性之间的对立统一关系。

[1]王莉.我国数字娱乐产业研究述评[J].湖南行政学院学报,2013(4):70-73.

[2]李思屈.数字娱乐、营销传播与民族品牌:关于我国文化产业发展的冷思考[J].杭州师范学院学报:社会科学版,2006(2):29-33.

[3]王言.“十三五”:文化产业迎来黄金发展期[N].焦作日报,2016-01-08(06).

[4]姜宛彤,王翠萍,张艳婷.后喻文化视域下师生代际数字鸿沟弥合策略研究[J].开放教育研究,2016(1):66-71.

[5]周晓虹.文化反哺:变迁社会中的亲子传承[J].社会学研究,2000(2):51-56.

[6]徐龙.基于后喻文化时代的生态课堂构建思考[J].怀化学院学报,2012(3):118-120.

[7]邓曼英.语言环境对二语习得的影响及对策探究[J].英语广场:下旬刊,2013(11):26-27.

[8]费孝通.文化与文化自觉[M].北京:群众出版社,2010:404-405.

(责任编辑 孙玉萍)

Teaching Reform of Digital Entertainment Industry Based on Post-fgurative Culture

Digital entertainment industry is a booming industry categorical born in the current new media era. It brings about great challenges to theory teaching and curriculum design of colleges. The signifcance of post-fgurative culture in digital entertainment industry course teaching is mainly embodied in the “cultural feedback” between students as “digital natives” and “digital immigrants”which are mostly teachers. College is the cradle exporting talents to digital entertainment industry, while the digital entertainment industry complies with the development of digitization tide should be a directive and prospective activity. Therefore, the educational reform of digital entertainment industry curriculum needs to grasp the development course and future trend of digital entertainment industry, and guide students to learn with new conception. The post-fgurative culture plays a positive and considerate role in creating dynamic ecological classrooms and giving full play to the subjective initiative of the new generation of students. Thereupon, this article takes these as the basis and background, illustrating briefy the suggestions for Chinese digital entertainment industry course teaching.

Post-fgurative culture;digital entertainment industry;teaching reform

J0-05

A

10.3963/j.issn.2095-0705.2017.01.020(0115-05)

2016-11-24

2016年度教育部人文社会科学研究青年基金项目(16YJC860006);2016年度浙江省哲学社会科学规划立项一般课题(16NDJC048YB)。

李婷,杭州电子科技大学数字媒体与艺术设计学院讲师。

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