关于“动画定义”的外文文献概述与反思

2017-04-13 19:34马方楠MAFangnan
设计艺术研究 2017年1期
关键词:错觉动画定义

马方楠MA Fangnan

武汉理工大学,武汉430070(Wuhan University of Technology,Wuhan 430070)

关于“动画定义”的外文文献概述与反思

马方楠MA Fangnan

武汉理工大学,武汉430070(Wuhan University of Technology,Wuhan 430070)

选择艾米丽卡尔艺术与设计大学的奥尔马•马丁内斯的《定义动画的标准:在数字化动态影像产生的背景下重新审视动画的定义》、希伯来大学的拉斯•格林伯格的《动画文本:定义》,作为外文文献概述的分析文本,对应“重新定义动画”的争论,进行了批判性思考。

动画;定义;外文文献

一、引言

目前国内的动画理论研究中,动画片生产及动画产业研究仍是主流[1],而以泛动画概念为出发点的动画研究为数不多,这种情形与国外动画理论研究形成了鲜明反差。国外的动画研究学者以20世纪初的数字时代来临为重要转折点,对动画的定义进行了重新思考、修订,并展开了广泛的论证。

现今,动画的应用领域已遍及电影、游戏、虚拟现实等当代视觉实践领域。同时,动画也被广泛地应用于人文及科学研究领域,这也使动画研究具备跨学科特性。在此背景下,如何“定义动画”这一问题变得十分复杂。

美国新媒体艺术及理论家列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)认为,数字电影中图像的人工构建,预示着19世纪“前电影”实践(图像由手工绘制并制作手工动画)的回归。在20世纪初,“电影”这一术语,被用来代表这些人工动画技术,并将自身定义为一种记录性媒介。而当电影艺术进入数字时代,这些技术在电影制作过程中重新流行了起来。因此,再也不能对“电影”与“动画”二者进行准确清晰地区分[2]。

动画在当代动态影像文化中广泛存在着,动画是电影的另一种形式,是电脑游戏的基础,动画被广泛应用于互联网、广告中。英国动画学者苏珊娜·巴肯(Suzanne Buchan)认为,动画的形式多种多样,包括探讨美学的动画、与实验电影及数字特效产生交集的动画,这些动画形式对艺术经济生产力的高低起着一定的作用,并且主导着信息技术的界面。尤其是在数字化带来转变后,动画被应用于多学科及复合平台。动画艺术不仅包括前数字时代的赛璐璐片和数字时代的专题片和短片,越来越多的艺术家们正把动画融入到装置艺术和艺术展览中,动画遍及创意、科学及专业实践,并在工业生产中也有着广泛的应用[3]。

数字技术正在消解不同学科范式之间的边界。英国动画学者保罗·威尔斯(Paul Wells)认为,动画技术已经被其他文化生产领域(从人文到科学)所广泛接受。尽管那些作品并没有被称作动画,很遗憾的是因为动画这一术语,被熟知的定义仍然指向其狭义的含义,这一现状也表明,将动画定义为一种表达方式这种指向广义的含义,可供探讨。他认为,“动画”这一术语,在当代仍然倾向于被理解成一种工艺而不是一种艺术类型[4]。

二、建立定义动画的准则的可能性

随着数字媒体时代的来临,“动画”的定义变得不再确定,“动画”的界限也变的不再清晰。数字化动态影像的信息特质使定义动画影像变的困难,以至于很难去区分何种影像是动画化的,何种影像是记录下的运动轨迹的复制品。

早前对动画的定义是:一种非记录性的动态错觉影像并以逐帧的方式制作。在这种定义之下,某些数字化的动态错觉影像被排除在外,并且也没有指出这些数字化动态影像源于对运动的记录。

基于以上现状,艾米丽卡尔艺术与设计大学(Emily Carr University of Art and Design)的奥尔马·马丁内斯(Omar O Linares Martinez)在文章中,主张“通过动画独有的动态错觉特性以及动画的常规制作技术,动画(包括模拟的和数字的)是可以在数字媒体中被区别开来的”。奥尔马·马丁内斯(Omar O Linares Martinez)在其论文——“定义动画的标准:在数字化动态影像产生的背景下重新审视动画的定义(Criteria for Defining Animation: A Revision of the Definition of Animation in the Advent of Digital Moving Images)”里,提出了一系列准则来定义作为动态错觉的动画,同时检验了动画的哪些特性是与其他动态影像共有的,哪些特性是动画所独有的。除此之外,奥尔马·马丁内斯(Omar O Linares Martinez)在论文中处理了数字媒体中索引的存在,以及自动生成动画的作者身份问题[5]。

1.第1条准则:人为运动的准则或正向准则

这是一个主体论的特征,因为它涉及动画生产的特有模式,以及该生产模式与作为生产结果的错觉之间的特定关系。这是一个让动画证明自身的条件,并对所有的动画生产过程都适用。这里提到的动画生产过程,与“间歇式动态错觉”有关。间歇式动态错觉指的是,图像序列以周期式的连续播放让观众感受到一种运动的错觉。

次级准则一:动态错觉生产的非同步性。这一次级准则来源于第一条准则,意思是说动画式的动态影像的生产和它的播放,并不是同时发生的。

次级准则二:动态错觉生产时间的非连续性的。在大部分的动画式动态影像当中,序列图像的生产的时间,不同于它作为动态错觉而播放的时间。

次级准则三:源类型的代理素材、因果源的次级准则。

2.第2条准则:非重构运动的准则或反向准则

这条标准强调的是在实时运动之后,没有产生应有的动态错觉,并用这一特性来定义动画。尽管看上去与“动画是一种非记录性动态错觉”这一定义相似,但实际上这一标准强调的是“运动”,以及使运动从图像捕捉中分离出来。这一标准,可以应用在非光学的拍摄方式上,也就是在记录运动的同时,“抹掉”视觉上的人工处理成分。

在查尔斯·桑德斯·皮尔士(Charles Sanders Perice)的符号学中,“一个符号或再现体是个体对某物在某个方面或性能上的所指”[6]。整理符号的一个方式,就是“根据符号和符号所指的主体之间的关系”。查尔斯·桑德斯·皮尔士(Charles Sanders Perice)定义的索引的概念,可以帮助我们分析被认为缺少索引性的数字动态影像。

因为索引的概念,可以用来描述以下情形:某个数字动态图像或者它的素材可能(或不可能)重构出一种实时的运动方式,这种方式可以是光学或非光学的画面捕捉,或者其他处理方式中画面变化的速度。

因此,这个概念允许数字媒体背景下的动画,与记录性动态影像二者之间存在差别。

3.奥尔马·马丁内斯的动画定义观

奥尔马·马丁内斯(Omar O Linares Martinez)聚焦于数字媒体中的区别性特征,在论文中提供了一系列将动画区分为一种特殊类型的动态影像的标准。这些标准,是依据动画本体性的特点所得出。

其进一步解释了动画本体的特点,是制造独有的错觉运动。这一特性在制作动态影像中,对于定义动画的标准的提出有积极意义,它涉及到制作以及显示动画影像的特定标准。

回顾这些条件表明,其中一些是动态影像所共有的,如运动中的间歇式错觉都有着非连续性、任意性的特点。还有一些是动画特有的条件,如对间歇式图像的编排有着人为性的特点。此外,有些是动画所没有的条件,如实时的动态错觉运动所具有的连续相关性。

最后一个特点,是记录性实时运动的复制性。把动画定义为“非记录性的动态错觉”,已经成为最普遍的一种标准。但是作为一种标准,用这句话来描述动画还远远不够。在数字化的动态影像中,对图像的记录和编排都是主观的,这种主观特征造成的分离,让这个惯用定义在数字媒介时代变得充满疑问。

建立这一定义动画的标准之前,需要回顾记录性动态影像是什么,以及它的本质,也就是动态的间歇式错觉,对实时运动的间歇式重构,索引式的邻近。

这些概念是为了表明,即使在数字媒体中,动态的错觉可以重构运动,并表明了实时运动的索引式的邻近如何被保留。对索引式的邻近的回顾还可以表明,它能够应用于模拟或数字媒体动画中(除实时运动以外的方面),并通常作为通过编程系统自动生成的动态错觉的一部分。

奥尔马·马丁内斯(Omar O Linares Martinez)认为,许多编程动画的案例表明,在某些局部的以及可区分的应用当中,他提出的标准以及定义有时是准确的。例如,当一个动态图像可以被判断为动画图像或再造图像时,它是作为一个动画师的创造还是一个因果关系的系统,这一作者身份的问题,只能在一定程度上由相应的动画师、系统和其他相关因素来回答。

这一局部分类并不新鲜,动态图像经常和不同类型的动态影像混合,在一个作品中混合上述两者,不能被认为是彻底的动画或重构的实时运动。对这类作品的准确描述,应该需要检验它的每一个成分。因此,这篇文章的框架对动态图像的主体论维度有限制。

最后,比起仅仅把动画理解为一种动态图像的错觉,它的概念其实更加广泛。它不仅涉及动态错觉,同时涉及人造生命。此外,从电子动画学到人工智能领域都使用了这一术语。

三、动画的文本解读:定义

动画的地位在媒体世界的语境下,变得越来越不清晰,由于动画在其他媒体中的嵌入,已经很难将动画从其他媒体形式中区分开。这种嵌入不是个新的现象,在新媒体出现之前,就已经有了这种现象。动画的理论探讨,通常都从属于电影研究的一部分,尽管事实上动画与电影是两个单独的领域。动画学者阿兰·丘罗德柯(AlanCholodenko)曾说过,动画不应该被作为电影的分支来讨论[7],因为实际上,实拍电影使“称之为‘照片’的静态图像”动起来,就这个意义而言,每一部电影都是“动画”[8]。

1.动画的文本解读

将动画当作一种体裁,是一个常识性错误。正如阿瑟·阿萨·伯杰(Arthur Asa Berger)所论述的,体裁是指读者所期望看到的一组有着一整套约定俗成的内容与风格的常见文本[9]。

还有一种对动画的误解,是将其看作一种媒介。媒介是指记录或携带文本信息的物理方式[10]。动画可以被多种不同形式的媒介记录和携带,记录动画的常见形式有电影、视频、数字存储。

但需注意的是,动画也不局限于屏幕展示(电影院、电视或电脑屏幕)以及与之相关的记录设备,动画也可以用纸张(翻页书)或着色的旋转圆柱(西洋镜)来记录和呈现。

因此,动画不能被当作一种媒介,因为没有一种单一的装置,用来记录和携带动画内容。

保罗·威尔斯(Paul Wells)在他的著作《理解动画(Understanding Animation)》中,对动画有如下定义:一种手工制作的逐帧影片,提供一种不是在常规的摄影的意义上直接记录的错觉运动[11]。在保罗·威尔斯(Paul Wells)的定义的后半部分,关于那种不能“在常规的摄影的意义上直接记录”的错觉运动,增加了另一个对于动画定义的独特维度。在保罗·威尔斯(Paul Wells)的书中,引用了英国动画制作人约翰·哈拉斯(John Halas)和乔伊·巴切勒(Joy Batchelor)的话:“动画电影是关于形而上的真实,不是事物看上去的样子,而是他们意味着什么。”

根据这一定义,通常使一个作品被称为“动画”,不是它的内容或风格(作为体裁),或它被观众消费的方式(作为媒介),或者甚至也不是它被制作(或编程)出来的方式,而是它的基本含义,它们传递概念的能力。这种能力给了我们让动画另立门类的信心,动画是一种文本——旨在生产一种由制作人和读者共享的意义。

2.动画与缺席

约翰·哈拉斯(John Halas)和乔伊·巴切勒(Joy Batchelor)的定义指向两个基本元素,物质的(或形而上的)元素和表现的元素,将动画定义为一种有着独特特质的文本。然而,约翰·哈拉斯(John Halas)和乔伊·巴切勒(Joy Batchelor)的定义并没有涵盖许多被认定为动画的文本——基于表现客体而不是抽象观点的文本。约翰·哈拉斯(John Halas)和乔伊·巴切勒(Joy Batchelor)的“形而上的真实”因此是一种动画理想,使得动画文本(以及他们的创作者)总是脱离自身的原意。

一个例子可以说明约翰·哈拉斯(John Halas)和乔伊·巴切勒(Joy Batchelor)提出的两个基本元素,的确是指向动画文本的一个重要基本特质,接近二者所阐述的形而上的真实,即基于非特殊表现对象的缺席的表现。例如,实拍电影中的表现过程,取决于物质客体的存在,如“人”或“场景”,尽管这些客体并不需要在文本之外,去扮演在文本中的特定功能。一个人可以扮演另一个人的角色;一个场景也可以表现另一个场景。在动画文本中,非特殊表现对象(如“人”或“场景”),总是在表现过程中缺席,文本的创造并不包含这类在实拍电影中包含的“人”或“场景”的存在。

在这种意义之下,动画文本的基本含义确实是完全的形而上的,观众从未以物质的形式看到过表现客体。希伯来大学(The Hebrew University of Jerusalem)的拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)在文中最初提到的动画文本的定义,因此是“由一个人为创造的文本特有客体所表演的运动或者变化的过程”。

3.错觉与运动

保罗·威尔斯(Paul Wells)的定义中,“提供一种不是在常规的摄影的意义上直接记录的错觉运动”。有两个术语需要引起注意,即“错觉”与“运动”,这与拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)在文中论述的动画定义相关。第一个术语是“错觉”,拉斯·格林伯格(RazGreenberg)认为错觉并不是一个动画文本中的必要成分。根据文中对动画的定义来看,机械运动或人工操纵的木偶运动,都可以被认为是“动画”,但以上两种却并非错觉,即运动是由物质客体在物质空间进行表演而形成的。“错觉”大体上是一种使人造物表现的真实的尝试,在运动以及其他领域(如创造具有现实主义特征的角色的尝试)中,它可以成为动画文本的一部分,但“错觉”并不存在于每一个动画文本中。

第二个术语是运动,运动本身就是一个更为复杂的议题。对于运动,拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)与保罗·威尔斯(Paul Wells)的定义相反,他更关注客体的创造和存在。保罗·威尔斯(Paul Wells)着重于强调客体的运动,生成运动,可以区分动画中表现真实的尝试和超越真实的尝试,元素的名单无论是保罗·威尔斯(Paul Wells)提出的包括设计在内的表现,还是同时包含更多运动相关元素,如对于环境的物理定律以及动画主体的行为。

拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)认为,在他所提出的动画定义中,对于那些被认为是“动画”的客体来说,一个确定的物力论要素是有必要存在的。在拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)的定义里,“运动”特质被扩展为“运动或变化”,给出了一个视觉上的转变,某个客体的运动变成了另一个客体,同时可以被认为是动画,尽管没有一个客体表演了其自身的运动。一个非动画客体,从其本质上看,不能被认为是“动画的”。

4.拉斯·格林伯格的动画定义观

拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)在文中的立场表明,他认为将动画定义为一个不同于实拍电影的独立整体,是有其必要性的。他举例,由于使用了电脑生成图像技术来模拟真实恐龙,1999年由BBC拍摄的纪录片《与恐龙同行》播出后,出现了一些批评的声音,当时这种影片属于科学纪录片,尤其是它的制作人声称影片出于“古生物学的精确眼光”,而实质上,是出于科学地推测[12]。从这一例子可以看出,动画地位的提升与动画技术的不断进步息息相关,动画是一个模糊现实与再现之间界限的主要工具,并且动画通常是与其他形式的媒介相融合的。

拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)认为,作为文本解读的动画的定义,要拒绝两种对于动画的想法。一种是不把动画看作是传媒范畴下的分支,但与此同时,他承认动画常常与其他媒体形式重叠。动画不仅仅是其他媒体(电影、电视或软件)中的一种表达方式,它也没有凭借自身能力成为一个媒介(因为它可以被记录并被电影、电视及其他形式的媒体所“搭载”),或许是正如阿兰·丘罗德柯(Alan Cholodenko)所说,动画是一个包括了所有能够记录和投射运动的其他媒介的整体媒体框架。

就像文中所引用的多种多样的定义和理论,把动画当作其他媒体,特别是真人电影的一个子范畴,是动画和真人电影共有一种理想形式的结果。比如, 英国动画早期代表性人物约翰·哈拉斯(John Halas)和乔伊·巴切勒(Joy Batchelor)对于动画的“形而上的真实”的理想;德国电影理论家齐格弗里德·克拉考尔(Siegfried Kracauer)对实拍电影的“物理现实”的理想。

尽管动画和实拍电影已经脱离了它们的“理想”,每种文本和现实之间的基本关系,有着显著的区别(即使是混合了两者的文本),以证明两者之间的差别——不是作为完全分离的整体,而是在同一种媒介(或相近的媒介,例如电视)中的不同表达形式。

拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)认为,如今我们所看到的过程,不仅是离开动画“理想”的运动,而且是运用动画跨越到实拍电影的“理想”一个尝试。不仅将“动画物体(animated object)”赋予现实特征,而且使得“动画物体(animated object)”自身,呈现出一种完美的模拟物理真实的状态。

然而,以纪录片《与恐龙同行》中的恐龙为例,片中动画所模仿的现实并不是物理存在。从这一点看来,用动画去传递一种特定含义的渴望,让动画成为一种完美的“替代”,这是始终存在于任何一种动画文本中的情形。区分动画和非动画文本,或在相同文本下区分动画和非动画物体是有必要的,这是因为动画不仅仅是一个模糊现实和描述之间关系的工具,动画还以前所未有的效果,模糊了现实及对现实的理解之间的关系。

四、结语

笔者重点分析的这两篇文献,首先,从研究范围上看,第一篇聚焦于数字化动态影像这一范畴。在奥尔马·马丁内斯(Omar O Linares Martinez)看来,动画定义的不确定因素,主要集中体现在数字化动态影像领域。由此,他以数字化技术中动画的动态错觉特质为研究内核,试图从正向与反向两个维度来建立定义动画的准则。他认为将动画定义为“一种非记录性的动态错觉”,已经不足以解释某些数字化动态影像。例如,由计算机自动生成的编程动画。于是,他在将“非记录性”这个限定词进行扩充的前提下,保留了动态错觉的概念,并提出了两项准则:人为运动、非重构运动。

奥尔马·马丁内斯(Omar O Linares Martinez)结合数字化动态影像生产的角度解释了这两个概念,笔者认为“人为运动(原文为artificial)”也可以理解为一种重构运动,即所见非所得,影像是由人为编排而成的连续播放的动态错觉。对应“非重构(原文为non-reconstitution)”这一概念,则可以用来定义那些由经过编码而成的实时动态影像。

第二篇则是更为宏观的“动画文本”。也就是说,研究的重点是动画之所以能成为动画的核心意义。拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)的动画文本观,基本建立在约翰·哈拉斯(John Halas)和乔伊·巴切勒(Joy Batchelor)的形而上的动画观之上。

笔者认为,拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)的部分观点是有深刻意义的。例如,“将动画定义为一个不同于实拍电影的独立整体”。但是,他在文中提出的主要观点值得商榷。例如,“错觉并不存在于每一个动画文本中”,他举出的例子,是机械运动和人为操纵的木偶运动中不存在错觉,这个例子中的提到的“机械运动”和“人为操纵木偶”,是制作定格动画的技巧和手段,而非“动画文本”。

的确,在观看机械运动和木偶表演的过程中,不存在“错觉”,但拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)忽略了影像的捕捉,也是制作定格动画的流程之一,上述两种运动方式辅以影像捕捉,并进行图像序列编排后,才可以称其为动画文本。

当代的动画研究,属于动态影像的范畴。因此,本文选取的外文文献,大体上是以动态影像为研究对象。笔者认为,“动画定义”的重塑,在当今数字化的大背景下,是一个十分值得研究的议题。

尽管如此,动画的本体论研究也不能忽视,不可因为技术的介入,而全然改变动画原本的定义。关于如何定义动画的问题,仍有许多争论的焦点。例如,动画和电影的界限问题,即动画是否仍应被看作电影的“附属品”,或者说电影艺术能否被称为动画。

虽然由于篇幅有限,本文没有选取探讨动画与电影关系的文献,但是相应的研究将会继续。

[1]聂欣如,魏鸿,屠圆华.2015年度中国动画理论研究综述[J].电影新作,2016(2):38-44,72.

[2]MANOVICH L.The Language of New Media[M]. Cambridge,MA: MIT Press,2001:252-253.

[3]BUCHAN S. Pervasive Animation[M].New York:Routledge,2013:21-22.

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[7]Leskosky R J. The Illusion of Life: Essays on Animation. Alan Cholodenko[J].Film Quarterly, 1993,46(4):42-43.

[8]GRENBERG R. The Animated Text:Definition[J]. Journal of Film and Video,2011,63(2):3-10.

[9]BERGER A A. Popular Culture Genres:Theories and Texts[M].Newbury Park: Sage Publications,1992:45-46.

[10]FISKE J. Introduction to Communication Studies[M]. London:Routledge,1990:36-37.

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[12]DIJCK J V. Picturizing science:The science documentary as multimedia spectacle[J]. International Journal of Cultural Studies,2006,9(1):5-24.

(责任编辑 孙玉萍)

Literature Review of Defnition of Animation in English

This literature review takes the paper Criteria for Defning Animation; A Revision of the Defnition of Animation in the Advent of Digital Moving Images written by OMAR O LINARES MARTINE from Emily Carr University of art and design and the paper The Animated Text; Defnition written by RAZ GREENBERG from Hebrew University. The frst paper focuses on building a criteria for defning animation, while the second paper focuses on redefning animation through the method of textual reconstruction. The review is a critique of animation defnition.

animation;defnition;English literature

J02

A

10.3963/j.issn.2095-0705.2017.01.009(0053-07)

2017-01-21

马方楠,武汉理工大学设计与艺术学院博士生。

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