动漫产业商业模式研究动态探析

2017-10-13 12:25肖晓帆陈柏福
湖南人文科技学院学报 2017年3期
关键词:商业模式动漫研究

肖晓帆,陈柏福

(湖南师范大学 历史文化学院,湖南 长沙 410081)

动漫产业商业模式研究动态探析

肖晓帆,陈柏福

(湖南师范大学 历史文化学院,湖南 长沙 410081)

动漫产业商业模式应具有一般商业模式的共性,美国、日本等动漫强国的商业模式体系相对完备一些。我国动漫产业商业模式实践发展以及对其进行的理论研究都远远处于落后水平,需要奋起直追。动漫产业商业模式是不断创新发展的,特别是在“互联网+”时代,其商业模式与农业、工业等领域的商业模式既有共性,又有差异性,探讨这种行业、区域、组织创新、业态变革等因素而导致的商业模式差异性都有可能是未来动漫产业商业模式研究的重要方向。

动漫产业;商业模式;生产决策委员会;“IP衍生”模式

动漫产业是文化创意产业、数字内容产业的重要构成部分,是一种绿色、环保、无资源消耗的两型产业。各个国家和地区都争相将动漫产业纳入21世纪“朝阳产业”加以重点推进和优先发展。我国也不例外,非常重视动漫产业发展,先后出台《关于发展我国影视动画产业的若干意见》《关于推动我国动漫产业发展若干意见》《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》《文化产业振兴规划》等政策,明确动漫产业发展的战略部署,提出实施国产动漫振兴工程,将动漫产业列入国家重点发展的文化产业部类之一,通过打造国际化动漫形象和品牌,使动漫产业成为文化产业的重要增长点。然而,中国动漫产业的振兴发展除了离不开政府的相关政策支持之外,更为重要的是要充分发挥动漫企业的主体性作用,要从产品创新、品牌塑造、质量战略、技术立本,以及商业模式创新等方面共同发力。

在不同产业组织中,新理念和新思想都可以通过商业模式加以阐释[1],商业模式是关于公司如何通过创造、传递和捕捉价值而从事一系列经营活动的制度安排[2-3]。随着实践的发展,商业模式创新活动亦层出不穷,文化产业商业模式在“互联网+”环境下呈现出新的表现形态,其中动漫产业商业模式已成为不同动漫产业强国以及不同动漫企业获取核心竞争优势的关键所在。笔者在简要分析动漫产业商业模式内涵的基础上,对国外动漫产业发达国家美国、日本的动漫产业商业模式研究文献进行梳理,同时重点综述和分析国内现存的动漫产业商业模式类型,最后进行了总结与展望分析。

一、动漫产业商业模式内涵的相关研究

要深入系统地对当前国内外关于动漫产业商业模式的相关研究进行梳理,先有必要梳理和探讨动漫产业商业模式内涵等相关研究,包括商业模式的基本内涵,商业模式创新、动漫产业商业模式内涵等研究。

(一)商业模式的基本内涵诠释

克莱顿·克里斯滕森认为,商业模式是描述如何创造和传递客户价值和公司价值的系统,其基本要素包括客户价值主张、关键流程、关键资源和赢利模式[4]。亚历山大·奥斯特瓦德和伊夫·皮尼厄则认为,商业模式是描述企业如何创造价值、传递价值和获取价值的基本原理,其包含的9个要素分别为:价值主张、客户细分、客户关系、关键业务、核心资源、关键合作、分销渠道、成本结构和收入来源[5]。Timmers认为,商业模式是“关于产品、服务和信息流的架构,其描述的对象包括各种商业的参与者及其角色、各种参与者的潜在收益及其收入来源”[6]。Amit & Zott把商业模式概念用于解释企业价值创造,并将其视为研究电子商务价值创造的分析单元[7]。国内也有不少学者探讨了商业模式的内涵和外延。商业模式是指在特定的环境下,以企业及其相关利益者的价值创造和价值获取(实现)为目标,围绕企业的商业活动(业务活动)而进行的一系列整体性、结构性、功能性的设计、安排或选择[8]。康俊认为,商业模式是对企业商业实践的简化描述,是对商业活动的本质特征和外在形式的概括描述,是一种动态化的运行机制,是企业的价值创造过程,是企业在一定的价值链中如何提供产品与服务以满足顾客需求、进而赚取利润的过程[9]。赵毅、黄林和张晓玲基于轨道创新理论探讨了动漫创作主体的商业模式创新路径选择,认为商业模式是作为企业面向客户创造价值并促成自身有效获取价值的一种跨企业组织边界活动系统而存在的客观实体[10]。

(二) 商业模式创新的基本内涵研究

随着“互联网+”思维不断渗透到各种产业领域和企业组织内部,商业模式创新在全球商业界引起了广泛关注,被认为能够带来战略性的竞争优势。在“互联网+”时代,商业模式的变革与创新是与产业组织创新息息相关的,同时要求不同企业与时俱进,找到本公司应用互联网的最佳路径,并不断优化自身的传统商业模式。与商业模式变革和创新层出不穷的同时,关于商业模式创新的国外研究文献也不断增多,这些相关研究文献主要是从技术创新和战略创新等视角来研究商业模式创新的。Chesbroygh & Rosenbloom认为,技术的潜在经济价值必须通过商业模式创新途径而得以实现,商业模式创新即为产品和技术领域以外的商业领域创新[11]。Tidd和Pavitt在厘清创新类型的基础上指出,作为一种不同于传统创新的全新创新,商业模式创新是一种非连续性创新[12]。Schlegelmilch, Diamantopoulos & Kreuz指出,商业模式创新是一种战略性创新,其重要作用体现为通过颠覆既有规则和改变竞争性质来重构企业原有的商业模式,以提升顾客价值并实现企业成长[13]。Bock A.J , Opsahl T and George G则认为,商业模式创新是一种不同于其他类型的组织创新的新颖创新和特殊变革过程[14]。此外,国内少数学者基于不同时代背景探讨了商业模式创新问题。李文莲和夏健明基于“大数据”时代背景,提供了一个探寻企业商业模式创新研究的系统化分析框架,认为“大数据”从企业层面、产业层面和行业层面都会对商业模式创新产生深远的影响[15]。罗珉和李亮宇基于价值链创造视角分析了互联网时代的商业模式创新,认为互联网时代的社群平台是商业模式创新的基础,传统商业模式是以价值链中的供给为导向,并正在向以需求为导向的互联网商业模式和价值创造转变[16]。刘长江认为“互联网+”时代的新商业模式主要有“工具+社群+商业”“长尾型商业模式”“跨界型商业模式”“O2O商业模式”“平台型商业模式”等类型[17]。

(三) 动漫产业商业模式的基本内涵研究

动漫产业商业模式是对动漫产业领域内商业活动的本质特征以及外在形式的概述,它体现为一种动态的运行机制,其本质是动漫产业内企业的价值创造和优化过程。动漫产业商业模式亦包含一系列要素及其相互关系,是业务模式、关键资源、运营流程、关系网络、盈利模式等要素的组合[18]。目前,国内存在为数不多的关于动漫产业商业模式基本内涵的相关研究文献。张文倩在探讨互联网语境下IP对于动漫产业商业模式的作用时,将商业模式描述为“企业如何创造价值、传递价值、获取价值的市场逻辑”[19]。刘刚和荣欣在探讨日本动漫产业发展模式的形成与演化时,实质上指出了动漫产业商业模式的重要属性,即动漫产业商业模式是指在动漫产业形成和发展过程中经济行为主体通过结网和互动所形成的竞争与合作的规则体系[20]。赵毅面向小微动漫创作主体给出一个较为宽泛的商业模式定义,认为动漫产业商业模式是指动漫创作主体以何种方式(作品体裁)向谁(目标受众)提供了怎样的价值(作品主题传递的文化体验),同时以何种方式(收入形式)向谁(支付者)获取先期投入和最终收益[21]。

透过上述相关研究文献,我们不难理解动漫产业商业模式概念的内涵和外延。一个完整的动漫产业商业模式首先需要厘清动漫创作主体向顾客承诺和传达的价值主张,比如动漫作品的核心价值利益通常体现为其剧情内容和卡通形象的吸引力;动漫作品的价值体验也是至关重要的,它体现为顾客在何种情境下会强化对动漫作品内容的体验感受。其次是客户细分,即动漫产业商业模式需要考虑目标顾客对象,也就是动漫作品所定位的目标观众或消费者细分群体。关键资源和业务流程也是动漫企业组织相关作品开发和行销时需要考虑的动漫产业商业模式核心要素,它们通常会涉及到为动漫作品开发和行销提供关键性资源的利益相关者主体,此处的关键资源既包括技术性资源和渠道资源,又包括人力资源,而业务流程即为获取、整合和配置资源所设计的活动系统和过程。动漫产业商业模式的构成要件中还包括成本结构、收入来源等盈利性指标系统,这种盈利性指标系统描述的是动漫产业创作主体通过什么样的盈利模式来实现其作品的市场价值。同时,我们可以看到,目前国内关于动漫产业模式内涵的研究文献并不系统,更多地是将一般的商业模式内涵照搬到动漫产业商业模式的相关研究中来,需要我们在把握不同产业商业模式的共性基础上,深入挖掘和研究动漫产业商业模式的独特性。

二、日本和美国的动漫产业商业模式研究状况

尽管专门研究发达国家动漫产业商业模式的文献资料不是特别丰富,但是透过美、日两大动漫产业强国的相关研究文献,我们对目前国外动漫产业商业模式的研究进展应该会有一定程度的认知,以日本和美国为动漫产业发达国家的代表,梳理其动漫产业商业模式的研究状况。

(一) 日本动漫产业商业模式研究状况

日本动漫产业发展经历了初创期(1917-1945年)、探索期(1945-1970年代)、成熟期(1980年代-1990年代中期)和辉煌期(1990年代后期至今)。可以在某种程度上说,日本动漫产业不同发展阶段的演进过程就是其商业模式的创新发展过程。张翼飞和张国结合日本动漫产业的发展历程,详细解析了日本动漫产业的商业运作模式,认为处于动漫产业中心位置的漫画产业是带动日本整个动漫产业发展的关键节点[22]。韩明勇在回顾日本动画产业发展历程的基础上,重点探析了其动漫产业的制作委员会商业模式[23]。如图1所示,日本动漫产业制作委员会商业模式贯穿于其动漫产业组织构造的策划、制作和流通的全过程。制作委员会一般是由策划公司与相关的产业组织共同组成,制作委员会成员共同出资构成投资方,广告代理商、电视台、影音公司、衍生品开发商、出版社等主体都是委员会成员,它们一般是按照最初的出资比例共同拥有动漫作品的版权,并按出资比例承担风险和分配收入。制作委员会模式是日本动漫产业制作界普遍采用的方式,各主体成员在整个动漫产业链各个环节都发挥着作用。然而,尽管制作委员会模式占据了主流地位,但也存在一定的不足之处,因而诸如有限责任合伙机制等举措开始引入,并在某种程度上弥补了制作委员会模式的缺陷。由此可见,日本动漫产业商业模式的创新发展主要是通过制作委员会等模式来降低各参与主体的经营风险,并不断强化中小企业的分工合作来实现的。

图1 日本动漫产业制作委员会模式

产业链与商业模式紧密相关,某种产业型商业模式的创新与优化实质上是对该类产业链各环节以及整条产业链的革新与优化。由此可见,从产业链角度来探讨动漫产业商业模式具有客观必要性。国内有少数学者探讨了日本动漫产业链型商业模式。刘瑶在归纳总结日本动漫产业发展历程的基础上,从产品品质与内涵、驱动机制、政策扶持等方面深入探讨了日本动漫产业发展的驱动因素,并通过构建动漫产业链概念模型,重点分析了日本动漫产业链中最具代表性的ACG模式,即卡通动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game)的三者融合模式[24]。朱一心分析了日本动漫产业链式结构,其起点是动漫创意,基础是漫画,中游是动画,末端是衍生产品,同时不同产业链条环节的动漫产品又是相互关联、环环相扣的,即日本大多数动画作品都是由市场反应良好的漫画作品改编而成,漫画作品的成功赢得了消费基础,为动画作品进入市场铺平了道路,从而降低投资风险[25]。在商业价值创造方面,日本衍生产品发挥着重大作用,而多方投资、风险分摊、版权分离的制作模式则是其动漫产品商业价值得以实现的关键和重要保障。

与国内学者从多元化视角研究日本动漫产业商业模式不同,Nariaki Nishino & Satoshi Kawabe则利用经济学博弈理论构建并论证了日本动漫生产决策模型——生产委员会系统的优越性[26]。如图2所示,在生产委员会系统中,通常由四种类型的参与者组成,即动画工作室、广播公司、相关的产品制造商和消费者。利益相关者通过同意资助这个项目来组成一个委员会。在此过程中,从动画制作到销售相关产品的一系列决策过程都是相互协作的。研究结果表明相关产品的边际效用的增加使得动画室的效用水平减少,动画室的效用水平也会因为产品制造商版权的增加和外部性影响而获得提升。

比较分析国内外关于日本动漫产业商业模式的研究文献,我们不难发现:国内相关研究文献基本上还停留在对日本动漫产业商业模式的介绍、描述和简单分析上,或者是从不同视角零散地解读日本动漫产业商业模式的某一个或几个构成要件,甚至有的研究文献对日本动漫产业商业模式的认识还存在一定的误区。虽然国外对日本动漫产业商业模式的系统性研究文献也不多见,但少数相关研究文献已经能够利用经济数学模型进行深入刻画和系统研究,并得出了一些很有价值的研究结论。

图2 日本动漫产业生产委员会系统模型

(二)美国动漫产业商业模式研究状况

关于美国动漫产业商业模式的研究主要体现在国内学者的研究上,这些相关研究文献又主要体现为概括性分析,缺乏规范性和科学化的系统研究文献。韩明勇和张琲将美国动漫产业商业模式概括为“大企业模式”,认为美国动漫产业呈现出寡头型市场结构,虽然美国动漫企业不多,但其规模较大,实力强劲,都是在其成熟的市场环境经历激烈市场竞争后形成诸如“迪斯尼式的大企业模式”,其赢利方式主要体现为“做片子卖片子”“电视频道和电影发行”“衍生产品销售”和“主题乐园”[27]。马立军、何萍和王明成概括了以迪斯尼为代表的美国动漫产业商业模式的特征,即“文化产业同心多元化”[28]。众所周知,文化产业包括了诸多行业部类,文化产业结构是由若干个同心圆组成的,不同的行业部类处于同心圆的不同层级。迪斯尼的收入来源于动画制作、创办媒体、主题公园、延伸产品销售,而其动画制作的直接收入不超过20%。同心多元化模式充分利用文化产业的范围经济性,使创意的固定成本得到有效分摊。伍毅志主要对美国动漫产业商业模式特征进行归纳和概括,认为美国动漫产业是一种有规模的商业化的产业运作模式,美国动漫产品强调商业化,以市场需求为导向,遵循市场的原则,追求规模经济,注重产业链的延伸[29]。肖昕将美国动漫产业商业模式笼统地称为“美国模式”,其特点是“三高”(高投入、高产出、高风险)产业发展模式,既注重动漫产业链各环节(全产业链),又强调动漫产业链中的重要环节,同时极其重视品牌塑造和版权保护[30]。

三、国内现存主要动漫产业商业模式类型研究

国内现存关于动漫产业商业模式的研究文献主要体现在我国动漫产业商业模式类型的研究上,不少作者从整个动漫产业商业模式出发进行分类探析,也有不少研究文献是从动漫产业中某一行业部类进行商业模式分类研究的,还有的作者针对某一地域(如城市)进行区域动漫产业的分类研究。关于我国动漫产业商业模式类型的研究文献相对丰富。韩明勇和张琲在探讨国内外动漫产业商业模式类型时,将国内现存的动漫产业商业模式类型分为“浙江经济”模式、“中国制造业”发展模式、“新海诚”模式和“大片”模式[27]。“浙江经济”模式是指用比较小的投资成本,尽可能做出一个比较高(相对而言)的动画漫画产品,最大限度地提高性价比。“中国制造业”发展模式是指用对外合资、对外合作来创造生产相对高质量的动画漫画作品,利用国外好的创意、好的理念和宝贵的资金,为我所用,充分发挥我国的劳动力成本优势、市场优势,实现优势互补。“新海诚”模式是近年日本动漫新锐推崇的模式,就是一个人用自己的方式制作动画,通过DVD、网络、手机等产品授权方式运行。“大片”模式是指用比较大的投资(一般为每分钟人民币2至3万元),无论在原创还是在制作的过程中,做国际市场上能接受的动画片。李铁将目前网络游戏界存在的商业模式概括为4种,即自主产权企业、代理运营企业、综合门户企业和电信运营企业[31]。张承良以动漫企业或动漫企业中的品牌产品为整个动漫产业商业模式类型统称,将我国动漫产业商业模式概括为“奥飞”模式、“喜羊羊”模式和“华强”模式[32]。“奥飞”模式是中国动漫第一股广东奥飞动漫文化股份有限公司所代表的商业模式,其最大特点是从作为衍生品的玩具制造和销售出发,往上游的动漫内容生产和传播延伸;“喜羊羊”模式是指广东原创动力文化传播有限公司所代表的商业模式,其核心在于将精力集中放到内容生产环节,将衍生品开发、生产环节外包,衍生产品授权作为其最大的赢利所在。“华强”模式是深圳华强文化科技集团下属系列涉及动漫行业的文化企业的商业模式代称,“华强”模式的亮点在于将动漫制作嵌入到“民族文化+科技”中,将产业链条向文化主题公园、旅游及动漫衍生品B2C网上商城延伸。

沈玉燕、钱言将浙江太子龙文化传播有限公司商业模式称为“太子龙”模式,它实际上是一种“政企合作”模式,比较重视与政府相关部门的合作,强调依托动漫产业价值链提升企业竞争优势[33]。杭州是我国互联网文化创意产业的“重城”,少数学者研究了杭州动漫产业发展的特色性需求。沈玉燕、钱言基于公司视角分析了杭州动漫产业商业模式,他们重点比较分析了“玄机科技典型商业模式”和“辉煌时代典型商业模式”,认为浙江动漫企业借助其产业价值链提升企业竞争优势的同时,还需要依托差异化的特色商业模式[34]。

在当前的“互联网+”时代,面对“人”的变化、“生活方式”和“消费方式”的变化,包括动漫企业在内的文化企业也应与时俱进,主动推进商业模式的变革和创新。少数学者在探讨动漫产业商业模式时,也认识到“互联网+”所带来的影响。田建伟认为互联网带来的是产业模式的颠覆,是动漫产业生产方式和传播策略的革新,其中最具价值的是用户思维下的平台模式,即“用户平台”粉丝经济模式[35]。田建伟眼中的“用户平台”粉丝经济模式强调内容生产者和消费者的融合,为作者和读者提供一个开放、互动的平台。张文倩探讨互联网语境下动漫产业的“IP衍生”模式,认为互联网语境下IP成为拓展合作、构建动漫全产业链的基点[36]。动漫IP的自身特性决定其价值的增值需要依靠衍生内容产品和其他衍生产品的传播与销售来实现,因此,IP的开发和增值离不开企业间和产业间的紧密合作,IP也成为合作达成的桥梁和基点。

四、结论与展望

商业模式已经成为不同产业和企业获取核心竞争力的关键所在,对于动漫产业而言更为如此。然而,当前关于动漫产业商业模式的研究文献虽然不少,但能够真正对动漫产业商业模式概念作出科学界定,并且深入研究我国动漫产业商业模式的理论和实证研究文献也不多见。在对商业模式、商业模式创新和动漫产业商业模式等概念的基本内涵进行文献梳理的基础上,以日本、美国为例梳理国外主要发达国家的动漫产业商业模式研究文献,并对国内现存主要动漫产业商业模式类型研究文献进行简要整理,得出以下结论和想法。

第一,我国对动漫产业商业模式的概念界定并不统一,目前还缺乏一个客观、科学的定义。我们认为,动漫产业商业模式应具有一般商业模式的共性,也应包括9大要素,即价值主张、客户细分、客户关系、关键业务、核心资源、关键合作、分销渠道、成本结构和收入来源[5]。同时,也应重视和突出动漫产业商业模式的独特性研究。

第二,相对于日本、美国等动漫产业发达国家而言,我国动漫产业商业模式实践发展以及对其进行的理论研究都远远处于落后水平,需要奋起直追。总体而言,国内学者对于动漫产业商业模式的研究还处于起步阶段,主要是对动漫产业商业模式进行简单概括,很多只是以某某动漫公司或动漫品牌产品为其商业模式类型名称,这并不能体现其特色和全部内容。在对动漫产业商业模式的理论研究上,也需要强化,既要注重结合动漫产业商业实践进行理论抽象,同时又要重视理论研究的深度和高度,可以引入经济博弈模型、统计与计量经济学模型等理论与实证研究方法,进行规范、科学的研究。比如,在比较分析不同国家、不同地区、不同动漫企业商业模式绩效时,就可以运用规范的实证研究。

第三,动漫产业商业模式是不断创新发展的,特别是在当前的“互联网+”时代,包括平台型动漫产业商业模式、免费型动漫产业商业模式、跨界融合型动漫产业商业模式、动漫产业O2O商业模式、动漫产业“IP衍生”模式等都有可能是未来动漫产业商业模式创新发展的类型选择。然而,作为文化产业的动漫产业,其商业模式与农业、工业等领域的商业模式既有共性,又有差异性,探讨这种行业、区域、组织创新、业态变革等因素而导致的商业模式差异性都有可能是未来动漫产业商业模式研究的重要方向。

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Abstract: The business model of animation industry should have the similarities of general business model. The business model systems of America, Japan and other cartoon powers are relatively complete. The development of the business model of animation industry and the theoretical research on it in China are far behind, which needs great efforts to catch up with them. The animation industry business model is constantly innovative and developing, especially in the era of "Internet plus", whose business model shares similarities and dissimilaries with that of agriculture and industry. Exploring the dissimilarities of the business model resulting from such factors as industry, region and organization innovation could lead the way of animation industry business model research in the future.

Keywords: animation industry; business model; Production Decision Committee; “IP derivative” model

(责任编辑:李传熹)

ADynamicAnalysisoftheResearchontheBusinessModelofAnimationIndustry

XIAOXiao-fan,CHENBai-fu

(School of History and Culture, Hunan Normal University, Changsha 410081, China)

G124

A

1673-0712(2017)03-0057-07

2017-03-27.

肖晓帆(1993—),女,湖南娄底人,湖南师范大学历史文化学院在读硕士,研究方向:文化产业管理。陈柏福(1979—),男,湖南衡东人,湖南师范大学历史文化学院副教授,博士后,硕士生导师,研究方向:文化产业管理、文化经济学。

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