功能学派目的论视角下竞技游戏《刀塔》文本翻译研究

2019-09-10 10:59乔丹
信息技术时代·上旬刊 2019年2期
关键词:翻译研究目的论

乔丹

摘要:近年来,随着竞技游戏的兴起,越来越多人也开始注意到游戏本地化过程中的翻译技巧。众多玩家在游戏以外的时间也乐于讨论游戏文本翻译的优劣,本文从功能学派目的论的视角对大型竞技游戏《刀塔》中的文本翻译进行研究,分析其中所应用的翻译技巧。

关键词:功能学派;目的论;《刀塔》;翻译研究

1.引言

在过去的很长一段时间里,电子游戏一直饱受着来自大众极大的质疑与偏见,人们经常将其与“玩物丧志”、“不务正业”等词联系到一起,很多家长更是“谈游戏色变”。因此,禁止游戏主机在国内售卖的政策曾持续十余年。而近年来,关于游戏主机的禁令随着自贸区的开放而废除,专业规范的电子游戏俱乐部相继成立,电子游戏产业在中国终于迎来了春天。据中国互联网络信息中心发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,2018上半年,中国网络游戏用户规模为4.85亿人,与2017年末相比增长四千多万人。这组惊人的数据说明中国游戏市场引进的网络游戏在数量及受欢迎程度上都有着极大的优势,而这些引进的游戏都需要经过翻译才能在国内市场上运营,因此,游戏翻译的质量也越来越受到人们的重视。

《刀塔》便是早期出现在大众视野的一款大型竞技类游戏,该款游戏中涉及了英雄人们的名称、台词以及技能等一系列的文本翻译,其中不乏一些非常出色的译文。而如今国内对于该游戏本地化翻译的研究还极为少见,多数针对该款游戏的研究都集中于游戏本身,但也有众多学者以其他游戏为例对游戏本地化展开了研究。国内对于游戏本地化的研究最早在2009年,言明乐以游戏软件《英雄无敌4》为案例,从功能派理论视角对游戏软件本地化过程中的翻译方法进行了研究,随后接连有一些针对不同游戏的本地化研究;张逸洋从功能学派目的论的视角对大陆及台服的两个版本译文进行对比,评析了两个版本中的优缺点。朱漩以游戏翻译中的文化意文为研究对象,从翻译方法的方法角度着手,通过案例,分析了游戏《上古卷轴5:天语》的部分文字样本;针对游戏翻译过程中出现的文化意文,提出了不同情况下适用译入语的翻译方法,以期减少游戏翻译中文化意文的转换缺失,提高游戏产品本地化的可植入度。张美芳在著作中从功能和忠诚这一组看似矛盾的理论出发,对诺德的翻译理论进行分析,并评论该理论对翻译研究及实践的价值与局限性。她认为,诺德把忠诚原则引入目的论,是为了在遵从译文目的的前提下,一定程度上限制原文的译文功能范围,从而解决目的论翻译中过激的问题,但这种模式看似完美,在实际操作中想要忠诚于委托人、原文作者和读者三方却是十分困难的。

2.功能学派目的论

莱斯最早提出了该翻译理论流派的雏形,体现了她早期的翻译理论,后来,她的学生威密尔进一步打破了对等理论的局限,摆脱了原语为中心的等值论的束缚,提出以文本目的为翻译活动的第一准则,创立了功能学派的奠基理论——目的论。

2.1功能目的论的发展

翻译功能论最早出现在德国翻译理论学家莱斯的著作《翻译批评:潜力与制约》中。她把文本功能引入翻译批评中,提出原文、译文两者间的功能关系是评价翻译的核心标准。她认为译文应符合其在目标语境中的功能和要完成的目的,由于译文目的会随着目标读者的改变而改变,所以应采取不同的翻译方法来满足译文的特定目的。她理想中的翻译应实现原文与译文在内容,形式和交际功能等方面对等,但她也认识到,在实践中若原文目的与译文目的不相同时,这种对等方式很难面面俱到。虽然莱斯对翻译的观点具有一定程度的灵活性,但她的理论仍然是建立在对等论的基础上。

随后,莱斯的学生费米尔彻底摆脱了对等理论以原语为中心的限制,提出了翻译的目的论。他认为翻译是将源语中的交际信息转化到目标语中的人类行为,而任何行为都应有其目的,所以费米尔把这种理论称为“目的论”。在费米尔的理论框架中,译文的读者对翻译的目的有着至关重要的作用,他们的文化素养,身份地位等因素都会导致他们对译文的期许不尽相同,同时费米尔还认为,原文只起到为译文提供部分或全部信息的作用,原文的措辞对翻译的影响是第二位的。所以在费米尔的理论中,原文地位远低于对等理论中的原文地位。

曼塔里在费米尔的理论基础上,又提出了“翻译”和“翻译行为”的区别。“翻譯行为”指的是译者在翻译活动中的一切行为,包括传统的翻译,和释译,改编等其他行为。她认为文本仅是为了实现交际功能的工具,其固有价值完全从属于其目的,目标文本可以完全独立于原文。这种翻译行为论在概念上比目的论更加激进。

最后,第二代目的论代表诺德教授完善并发展了前人关于目的论的研究,并在《翻译中的文本分析》一书中首次提出了“功能加忠诚”的理论来防止目的论变的过于激进。她认为自由重写已经超出了翻译的范围,所以她提出没有原文就没有译文,译者必须对原文、原作者、译文受众以及译文环境等多方面负责,她把这种责任称为“忠诚”。忠诚使译者在翻译过程中要对源语和译入语双向负责,但它并不等同于其他翻译理论中的“信”,如纽马克提出的“语义翻译”,即在目的语语言结构和语义许可的范围内,把原作者在原文中表达的意思准确地再现出来。因为“信”只是原文和译文之间的关系,而忠诚指的是译者与其他角色之间的人际关系。至此,比较完善的功能目的论体系已基本形成。

2.2功能目的论的三原则

功能目的论的核心内容包括三个原则:目的原则、连贯原则及忠诚原则。

在目的论翻译体系中,目的原则即是指导所有翻译的首要原则,通常目的原则指的是译文的交际目的。因为所有文本在创作时都不可避免的带有一定目的,并最终实现该目的,实现目的的手段应由目的来决定。所以目的原则要求译者将原文以符合其目的的方式表达在译入语中。译者在翻译过程中是采用归化还是异化,是忠实还是自由,都要由译文的目的来决定。所以只要翻译的目的可以完全得以实现,原文与译文之间的一致性可根据具体的目的而发生变化。

连贯原则指的是语内连贯,指的是目标文本的受众应能根据译者设定的语境而理解译文的内容。连贯原则要求译文首先要符合目标语境的文化和目标受众的知识背景等,并且在目标语境的交际环境中有意义。所以译者在进行翻译时必须将译文受众的需求,期待,教育背景都考虑进来,并创造出流畅有意义的译文。

忠诚原则指的是语际连贯,体现了原文和目标文本之间的关系。它强调译文内容应忠实于原文的内容,但此种忠实的程度和形式都取决于译者对原文的理解,以及翻译目的的具体要求。由于目的原则是目的论的核心原则,即用结果决定方法,所以若某些情况下译文目的要求译文可以背离原文,但是又没有一个明确的度来约束这种背离,译者则可能无限制地偏离原文的方向而走上激进翻译的道路。所以忠诚原则要求译者在翻译过程中要对其他各参与方负责,即要协调发起人,原作者和目标受众之间的关系,找出一种尽可能使多方满意的翻译方法。

3.《刀塔》介绍

刀塔(DotA 2) 是一款多人在线战术竞技游戏,由上一代作品 DotA(全称 Defense of the Ancients,即远古遗迹守卫) 地图核心制作者IceFrog 联手美国维尔福软件公司推出。虽然采用了不同的引擎,但整体上沿用了 DotA 的游戏风格,可支持十个人同时连线游戏。玩家需要通过操纵不同英雄人物来进行对战,在游戏本地化的过程中,英雄的名称、技能以及有声台词等都是需要仔细翻译的文本内容。玩家在进行游戏的过程中可以听到所使用英雄的台词,在《刀塔》中,各英雄人物依据各自的特点在游戏进行的攻击、移动以及做动作时皆有自己的有声台词,台词内容通常并不会传达什么有帮助性的信息,可以看作是一种不同英雄体现自己性格及战斗特点的方式,但是这些内容却是玩家在游戏过程中最常通过声音来接触的内容,需要经过准确的翻译才能展现出不同英雄的特点。本文将从功能学派目的论的视角对该游戏中的人物台词翻译进行分析,总结出翻译过程中所应用的翻译技巧。

4.译例分析

游戏中,不同的英雄人物在进行攻击时或是被击败时等场景会有不同的台词来体现英雄的气场,台词会通过声音传递给玩家,因此台词译文的质量好坏极有可能在游戏过程中最直观的影响玩家的游戏体验。刀塔中 100 多位英雄个性鲜明,每一位都拥有自己独特的台词,面对游戏过程中的不同阶段和情况,玩家即目标受众会听到相对应的语音。英雄对话的翻译应当与源文本一样,旨在提高游戏生动性,增强代入感目的论以译文读者为核心,注重读者的文化背景,在翻译过程中,译者要尽量在保证还原原文内容的同时,既突出该英雄的特点又要确保迎合译文本读者的口味。

例1:卡尔:An honor to fight me.与我一战,三生有幸。

例1中给出的是一名名为卡尔的召唤师的台词,这句台词原文内容的含义是:能与我对战是一种荣幸。译文的亮点之处在于后半句,“三生有幸”是中国的一个成语,汉语中的三生可用佛家来解释为前生、今生、来生,这是中国文化中所特有的一种对待生死的看法。三生有幸的说法是指三世都很幸运,即为非常幸运。这样的用法一方面符合中国玩家的文化背景,为台词内容增添了几分浪漫的色彩,另一方面,三生有幸的用法放大了原文中的“荣幸”的含义,更加体现了英雄人物自信的特点。此外,译文中的四字结构也是为中国玩家所习惯的语言形式,在信息传递的基础上,保证了结构的整齐。

例2:幻影长矛手:Another is always ready.杀了孙行者,还有者行孙。

幻影长矛手原名阿兹瑞斯,在征兵中,他作为一个身体健全的士兵,加入了军队。在一次于巫师的战斗中,他获得了自己的幻影,这些幻影每个人都穿的和他一样,每个人都拿着和他一样的武器,而且他能感觉到每个人都和他在进行同样的思考,这些幻影可以帮助他战斗或是逃离战斗。在游戏中,长矛手的所有技能都借助着这些幻想来展开,让敌人难以辨认哪一个才是真正的阿兹瑞斯。在例2这句台词中,长矛手也是充分展示了他自己的战斗特点,对敌人说:“总有另外一个我在准备着”。而译文则是极为巧妙的引用了中国名著《西游记》的的说法,《西游记》第三十四回中,孙悟空变换自己的身份骗取妖怪的宝物,使用“孙行者”和“者行孙”的名字来迷惑敌人,实则都是他自己,这是中国玩家极为熟悉的典故。因此该译文引用该说法极为巧妙的体现了长矛手的战斗特点,更是照顾到了游戏玩家的文化背景,让人细细品味之余觉得极为巧妙。

例3:蝙蝠骑士:Always a pleasure being stalked by the Templar assassin.圣堂裙下死,做鬼也风流。

蝙蝠骑士的这句台词直译出来为:被圣殿骑士刺客追捕的乐趣总是令人高兴,而译文却以一种古诗文的方式表现了出来。在中国古代有一种“牡丹花下死,做鬼也风流”的说法,其中的“牡丹”表示的是红颜,意为能死在红颜面前,就算做了鬼也是很开心风流。译文采用这样的格式,一方面符合了原文想要表达的含义,另一方面使译文变得更加朗朗上口,容易为中国玩家所熟悉并接受。更值得注意的是,译文使用了增词的翻译技巧,在前半句使用了一个“裙”字将圣堂女性化,这在很大程度上保留了原句中的“牡丹”所代表的女性身份,虽然从形式上来看译文与原文有着极大的差距,但是译文清楚的表达了原文的含义,因此该译文也是非常巧妙的。

例4:斧王:No business but war.No family but death.No mercy but the grave! 戰,无需多言。死,无关血统。杀,绝不留情!

例4中的原文是三个并列的短句,译文也同样采取了三个并列短句的格式,并将每一个并列句中的关键词都单独提出来,更加凸显了句子中的主题。译文将“no business”译成“无需多言”,既表达了原文的意思,又使用了汉语比较习惯的四字架构,与前文的“战”字相结合,表现了十足的霸气;第二个并列短句中将“family”译成“血统”,在符合原文含义的基础之上更加贴近了游戏文化,使得语言更加的具有特色;第三个短句中的“grave”原是“坟墓”的意思,但为了保持结构的整齐,译文将其译成了“杀”字,也能表达原文的意思,并且进一步增加了语言的气势,译文整体格式符合汉语说话习惯,极为符合中国玩家的喜好。

例5:兽王:Your elements return to nature.尘归尘,土归土。

兽王的这句台词的原文是说“你的一切都要回归自然”,而在译文中“your”“element”和“nature”的含义却都没有出现,而是使用一种创译的方式,用“尘归尘,土归土”的极具中国特点的句子来表达万物回归自然的含义,这样的译文使得句子更具有画面感,结构以及选词的搭配体现出了说话人的平和淡定,因此这样的翻译不管是结构还是选字上面都是容易被中国玩家所接受的。

5.结语

在对不同文本类型进行研究的时候,需要借助不同的翻译理论为依据,而在对游戏翻译进行研究的时候,相比其他理论,功能学派目的论更加适合,因为该理论注重读者的中心地位,摆脱了常规的以文本或是译者为主体的理论框架。在对《刀塔》中的英雄台词翻译进行研究之后,我们不难发现该游戏的文本在本地化过程中摆脱了原文本对译文的束缚,译文均以一种完全迎合读者文化背景的方式来展现,除了表达原文的含义以外,该游戏中的翻译能够巧妙的应用对仗的格式,古汉语的说法等等中国文化中的语言习惯,进一步拉近了游戏本身和玩家的距离,使得游戏在本地化之后完全的融入了玩家的文化背景。然而该研究在游戏本地化翻译研究中只是沧海一粟,旨在为日后的游戏翻译研究做出微薄的贡献。

参考文献

[1]言明乐.从功能派理论视角看游戏软件本地化过程中的翻译方法[D].广东外语外贸大学,2009.

[2]张逸洋.功能学派目的论视角下的电子游戏翻译[D].2016.

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