高职院校基于数字化学习的游戏型教学模式初探

2020-10-20 02:24易路博
广告大观 2020年6期
关键词:数字化学习游戏化高职教育

易路博

摘要:在新时代互联网+背景下,传统教育教学如何与新型信息化技术相结合仍是一个亟待探究和解决的应用型问题。本文在大量文献调查的基础上修正出基于数字化学习的游戏型教学模式,并面向本校广告策划与营销专业学生,选取一门广告设计类课程为载体进行该模式的有效性测试(N=96)。结果表明,应用数字化游戏型教学模式的班级,其学习质量(课程成绩、学习积极性、学习满意度)显著较高。研究最后结合定量与定性分析结果,构建出针对高职院校的数字化游戏型教学模式框架,其创新点是反向思考:以游戏为主体,嵌入课程资源;强调奖励,弱化惩罚;利用竞争,依靠协同。

关键词:数字化学习;游戏化;教学模式;高职教育

高职院校的人才培养因其明显的特殊性而区别于其他高等院校,首先是人才培养对象的学情非常不同。大量现状调查表明,高职院校的学生普遍存在学习能力较差、学习习惯不佳、厌学情绪严重三大特点,因而一般的教学模式很容易“水土不服”;加之高职院校以培养学生实践能力为主,以适用就业为指导原则,传统的学科型知识传输形式与该目标严重偏离;另外,随着学生自主发展意识显著加强,其职业生涯规划与学校既定的人才培养目标之间出现了日益加剧的矛盾。因此,具有时空便捷性、资源丰富性等多种特点的数字化学习就成为值得研究的解决途径;并且,大量教师在教学实践中发现,寓教于乐的游戏型教学对于提高高职院校学生的学习积极性、课堂参与度起到了明显的积极作用。故而,数字化学习与游戏型教学二者结合的新型模式成为了值得一探的教研方向。

一、研究问题的发现与理论模型的选择

数字化学习(E-Learning)被定义为帮助学生学习的信息化教学技术和沟通技术,指学习者在电子、网络环境中,利用相关资源进行学习的过程,具有灵活性、便捷性、无时空限制等特点。大量学者对数字化学习持肯定态度,认为其能提高学习质量和学习效率,对学生有更高的吸引力,是一种培养其自主学习、锻炼其创新能力的有效方法。另一方面,也有研究指出数字化学习存在对教学不利的缺陷,如教师疏于监管,学生缺乏学习动力,学习氛围不佳,易产生生理疲劳等。但有学者提出,将数字化学习与其它教学模式有机结合,或许可以“最大限度地体现各自教学模式的精华”,并“强烈地激发学生主动学习的潜力”。

游戏化(Gamification)是指在非游戏的环境中应用游戏机制和游戏设计来吸引用户参与,激励其行为。“游戏化教学”即是在教学过程中利用游戏化达成教学目标的过程。许多研究证实了“游戏化进入高等教育”的可行性,认为游戏与学习有许多相似之处,如正向激励、即时反馈,从简单到复杂的任务、循序渐进的挑战等。游戏被认为是学习知识的极好载体,游戏化教学因能刺激学生自主学习意识而使其学习积极性更高,时效更长;学习氛围更轻松,学习成就感与满足感更强;教学反馈更及时,课堂交互更频繁。然而有研究指出,单纯利用游戏形式提高学生兴趣而忽略游戏化与教学内容、策略的有机结合,是无法达成教学目标的。同样地,有研究认为高等教育本身具备极其严谨的学术体系与逻辑框架,如果游戏化没有与适宜的教学方法结合,就无法发挥出对教学的促进作用。

由于数字化学习有弊端,而游戏不能孤立存在于教学中,因此“基于数字化学习的游戏型教学模式”就应运而生。研究认为,数字化与游戏化结合设计的教学系统与环境,能通过游戏情节为学习者提供潜在的学习策略,优化学习效果,使得学习动机更强,学习参与度与满意度更高。另有研究发现,社会性游戏化(相比竞争更强调协同)与数字化的结合能明显提高本科学生的学习成绩,尤其是在实训课程方面。此外,一项借助网络自学平台、应用游戏型翻转课堂的高职课程研究发现,实验班组的期末平均成绩比对照班组高出13.13分,95.65%的受访学生表示在该教学模式下学习兴趣更浓厚,88.78%表示对该模式更认同。

综合来看,数字化游戏型教学模式的正面效用被大量研究认可,但其应用结构却莫衷一是。例如有宋阳基于国外教学設计模型开发而来的数字化游戏型教学模式;兰春霞、任君庆为高职《计算机基础》课程开发的借助网络自学平台的游戏化翻转课堂教学模式;韩淑珍等针对大学网络“微课程”设计的游戏型教学模式;以及本研究主要基于的、由Urh M等提出的适用高等教育的数字化游戏型专用教学模式,见附录1-1。

二、研究方法与途径

(一)概述

本研究两个待解决的问题是,一,基于修正的数字化游戏型教学模式,验证其对高职学生的学习质量是否有显著影响;二,探索并构建在国内高职教育一定范围内普遍适用的数字化游戏型教学模式框架。

宏观来说,本研究主要采取实证主义立场;研究路径为推论型;方式上采用定量与定性结合,这是由于学生是学习主体,其学习效果无论是知识的增加还是技术的进步都应辅以学生心理感受的角度来分析和把握;研究战略上选用了文献调查、案例调查(课程成绩、入学成绩)、问卷调查、焦点小组、半结构化访谈;最后采用纵向时序,即研究一段时间内的对象变化,而非某个时间截面。

具体来说,四川现代职业学院广告策划与营销专业2018级共96名学生为研究总体对象。实验班组实施数字化游戏型教学,对照班组实施传统教学,两班同一授课教师,载体相同,为纯实践类课程《广告创意与表现》。数据搜集方面,焦点小组及半结构化访谈用于收集实验组的定性数据,以辅助论证数字化游戏型教学模式是否能提升学习质量,以及辅助构建和优化该教学模型;问卷调查、成绩调查用来收集定量数据,以分析判断该教学模式是否对学习质量有显著影响。定性数据分析上主要采用文本内容释义、关键词分析;定量数据分析上主要应用单样本t检测、独立样本t检测,单因素和两因素方差分析。

(二)游戏型教学实施说明

本研究应用了基于Urh M等提出的数字化游戏型教学模式修正后的模型,并借鉴游戏“超级马里奥”的闯关特性和情节大纲实施。首先根据“营救被恶龙抢走的公主”这一主题建构游戏教学的宏观故事背景,重构《广告创意与表现》的课程及实训内容,序化出一系列由简单到复杂、由抽象到具体的游戏任务。其次,制作游戏引导手册(实训指导书),设计游戏所需的可视化物料(游戏地图、队伍标志、队员状态等),制定完整的游戏规则(每位学生拥有3格初始生命值;组队)、竞争机制(第一个解救出公主的队伍获得实物奖励及课程高分;每次课在游戏地图上发布目前各队伍的进度;全员通过关卡整队才算通过等)、奖惩机制(根据任务完成质量获得“蘑菇”“花朵”“星星”,队伍得到能力增强;未完成失去一条游戏生命,生命值为0时课程被判不及格)。最后,在中国大学慕课平台选取并结合源课程资源,利用异步SPOC创建出数字化游戏型《广告创意与表现》课程。

三、数据分析与发现

首先,整体研究对象按其入学高考成绩,被分为学习能力强、中、弱三组;按自我认知的数字化工具使用水平被分为较好、普通、较差三组;随机分为两个教学班;两个班组在入学成绩上没有显著差异;男生与女生在入学成绩上也不存在显著差异。

定量数据分析发现,应用数字化游戏型教学模式的班级在最高分、最低分、平均分、及格率、高分率上的表现皆优于传统模式的班级。具体来说,实验班组《广告创意与表现》课程的平均成绩比传统教学模式的班级高出6.62分,且差异显著(p=0.029)。在两个班级该课程的成绩上,女生与男生之间都存在显著差异,女生平均高出8分到16分;但应用了数字化游戏型教学模式的班级,男女生之间的成绩差距比传统教学模式小。在同等学习能力时,强、中、弱三个组别在数字化游戏型教学模式下的平均成绩都高于传统模式(78.91 > 70.00,67.20 > 62.22,63.67 > 57.31),但差异并不显著;相比而言,新教学模式对于学习能力较强同学的提升作用更明显(p=0.065)。在传统教学模式下,学习能力并未发挥出对课程成绩的积极影响,不同学习能力的同学在课程成绩上的差异并不显著。而在数字化游戏型教学模式下,不同学习能力的同学在课程成绩上表现出了显著的差异:学习能力强的同学在新模式下课程成绩明显高于其它同学,平均高出12-15分;但新模式下,学习能力普通和较差的同学在成绩上并无显著差异。数字化游戏型教学模式下的男同学的课程成绩显著高于传统模式下的男同学,平均高出近13分(p=0.036);与之对应的是,虽然实验班组女生的课程平均成绩比对照班组高(72.06>67.06),但二者之间并没有显著差异。

基于五级李克特量表,取M=3.5为有效水平,研究发现,数字化游戏型教学模式对学生学习积极性(M=3.70,p=0.051)和学习满意度(M=3.74,p=0.046)有明显提升作用,但对学习参与度与学习效率无显著影响。上述四个学习质量指标的平均得分之间没有显著差异,性别在其上也不存在显著差距。

学生自我认知的数字化水平对其学习积极性和学习效率有显著影响。具体来说,数字化水平较好的学生相对其他学生,在新型教学模式下会产生明显更高的学习积极性(M=4.23>3.50、3.52,p=0.005);类似地,数字化水平较好同学的学习效率比水平较差的同学显著要高(M=4.23>3.08,p=0.015)。

定性数据分析发现,整体上,游戏化课堂被认为是“有趣”的,但数字化学习本身“缺少学习氛围”“反馈不及时”,需要参与学生具备较高的“自制力”,否则“效果”会不好。相比研究实施中以课程为主体,将游戏资源嵌入其中;学生更愿意以游戏为主体,将课程资源嵌入其中。具体来说,课堂游戏中的“奖励”具有极高的 “吸引力” (11频次),但过重的“惩罚”(3格生命值扣光即挂科)会引起学生强烈的“恐慌”情绪(6频次);而持续性的游戏教学会让他们“无聊”。学生们可能会对“竞技”“闯关”类游戏拥有更高的兴趣,因为更有“成就感”;其中比较值得注意的是采用“推塔”机制的手机游戏“王者荣耀”(7频次)。

四、结果与讨论

(一)数字化游戏型教学模式的最终修订

在定量分析确认效果之后,本研究着重参考定性分析结果,修订出针对高职学生的数字化游戏型教学模式的最终模型,见图4-1。其典型特点是以游戏为主体,嵌入课程资源;强调奖励、弱化惩罚;利用竞争、依靠协同。

(二)研究结果应用

整体上学习能力不同的学生之间其课程成绩存在显著差异,而数据分析得出数字化游戏型教学模式下学习能力强的学生成绩确实显著较高,但传统教学模式下则各水平无显著差异;且在同等学力下,新教学模式被证实对学力较强学生的成绩有一定积极影响,那么可知数字化游戏型教学模式能促使学习能力较强的学生在本已经较高的课程成绩上更进一步。

在性别上,无论传统教学模式还是数字化游戏型教学模式女生成绩都显著高于男生,但从受影响程度上来说,基于数字化学习的游戏型教学模式能显著提高男生的平均成绩,而对女生的效用不显著。

定量分析发现数字化游戏型教学模式对学生学习积极性有一定促进作用,而定性数据则表明学习能力较好的学生其学习积极性提升不明显,加之整体上应用新型教学模式的班级平均成绩显著更高,因此对学习能力普通和较差的同学来说,该模式对其学习积极性上的促进作用更强。

研究发现数字化操作水平较高的学生,在新教学模式中的学习积极性、学习效率显著提高,因此在应用本教学模型时,需在前置课程,如《计算机基础》中加强数字化相关知识与技能的比重及实训程度。

(三)局限性

首先,本论文以特定研究对象、载体课程为例,因此研究结论的适用性有一定范围。其次,由于研究对象数量较小(N=96),结论可信度有一定程度减弱。第三,《广告创意与表现》课程成绩未严格符合正态分布,但由于数据量较小,且未严重偏态,因此相应分析结论可接受。最后,除极个别结论参考了α=0.1的显著性水平之外,其它结论都基于α=0.05得出。

参考文献:

[1] Urh M, Vukovic G, Jereb E. The model for introduction of gamification into e-learning in higher education[J]. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2015, 197: 388-397.

[2] Biro, G. I. (2013). Ready, Study, Share: An Inquiry Into the Didactic Approach of Gamification With a Special View to the Possible Application in Higher Education, 1st Annual International Interdisciplinary Conference, Conference Proceedings, Vol.2, EGALITE, European Scientific Institute Publishing.

[3] 宋陽.数字化教育游戏教学系统设计模式初探[J].现代教育技术, 2011(8): 51-54.

[4] 兰春霞,任君庆.游戏化学习理念在翻转课堂教学模式中的应用——以高职计算机基础课程为例[J].职教论坛, 2017(14): 56-60.

[5] 韩淑珍,马燕,聂佳琦.游戏化学习理念下微课程教学模式的设计与实践[J].计算机教育, 2017(3): 136-140.

[6] 李清.高职学生数字化学习的现状调查及引导策略[J]. 教育与职业, 2016(1): 117-120.

基金项目:教育部职业院校信息化教学指导委员会课题,编号2018LXA0030

(作者单位:四川现代职业学院)

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