大学生手游成瘾行为现状及影响因素调查

2023-11-26 09:22王馨悦张芷瑶赵鹏英
健康教育与健康促进 2023年5期
关键词:手游对象问卷

李 茜,王馨悦,张芷瑶,赵鹏英,刘 彩

据中国互联网络信息中心第51 次报告显示,截至2022 年12 月,我国网民规模达10.67 亿,手机网民规模为10.65 亿,互联网普及率达75.6%,已成为当代大学生重要的信息来源。随着互联网全民普及发展趋势化,手游也发展成为受欢迎的娱乐方式之一。目前,加强对不良游戏开发行为的严厉打击、加快游戏平台的合理化系统建设等措施可视作行之有效的方法。除了以家、校、社会等他人视角为主体外,从手游用户自身进行科学矫正可能才是根治危害的方法[1]。本研究着眼于分析大学生手游行为的特点和风险,探究合理的电子健康干预方案,为提高大学生的电子健康素养、管理手游行为提出合理化建议。

1 对象与方法

1.1 对象

选取天津市不同高校的本科生及研究生作为调查对象,发放问卷513 份,统计剔除无效问卷25份,有效问卷共488 份,问卷有效率95.1%。研究均在被试知情同意下进行。

1.2 方法

1.2.1 调查方法

本研究采用线上问卷调查的方式,于2022 年7 月17—25 日展开调查。调查人员回收问卷后进行分析,剔除信息缺失的问卷。

1.2.2 调查问卷

调查问卷的内容包括基本情况、电子健康素养状况和手游行为状况。电子健康素养部分共有11个条目,分为网络信息获取、网络信息应用、网络信息评价3 个维度;采用5 点计分法,分数越高表示电子健康素养越高,无反向计分项目;Cronbach’sα系数为0.915。手游行为部分由14 个条目组成,其中包括3 个基础性问题和4 个维度(行为失控、行为逃避、行为戒断及行为后果)等11 个问题;总分为0~66 分,其中0 分为低成瘾行为、11~33 分为中成瘾行为、34~55 分为高成瘾行为;Cronbach’sα系数为0.990,问卷信度良好。

1.3 统计学处理

本研究使用Stata 15.1 统计软件进行数据分析。统计方法包括描述性统计、χ2检验和logistic回归分析。

2 结果

2.1 调查对象的基本情况

本次调查共获得488 例有效样本,其中男生有185 人(37.9%),女生有303 人(62.1%);大一~大五的学生(医学类五年制学生)分别占32.2%、49.4%、7.8%、4.3%和1.6%,硕博士研究生占4.7%;来自乡镇或农村的占30.3%,来自县级城市的占22.1%,来自地级城市的占13.1%,来自省会城市的占21.5%,来自直辖市的占12.9%。

2.2 调查对象的总体手游行为特征

调查对象在手游行为的4 个维度中,行为失控为(4.99±4.17)分、行为逃避为(4.14±3.22)分、行为戒断为(3.21±2.78)分、行为后果得分为(5.65±4.92)分。该量表总分范围在0~55 分,均值为(17.99±14.40)分。

调查对象在获取健康知识的网络渠道中,主要为搜索引擎;搜索过的健康知识内容主要为健康生活方式(如健康饮食、科学运动);分享健康知识的途径方面主要为使用社交平台发布;判断健康知识的正确性主要靠搜索引擎。见表1。

表1 调查对象网络信息的利用情况

随着年级的升高,偏向低成瘾行为增多。疑问求证能力方面,随着能力的增强,偏向于中成瘾行为增多,低或高成瘾行为减少。网络信息获取能力及网络信息自我评价能力方面,随着能力的增强,偏向于中或高成瘾行为增多,低成瘾行为减少。网络信息他人借鉴能力方面,随着能力的增强,低、中、高成瘾行为均有所增长,主要偏向于中成瘾行为。

2.3 不同特征调查对象的手游成瘾情况

结果显示,手游成瘾行为在不同性别、年级、家庭年收入、疑问求证能力、网络信息获取能力、网络信息自我评价能力、网络信息借鉴能力调查对象中的分布差异均有统计学意义(P<0.05)。见表2。

表2 不同特征调查对象的手游成瘾情况

2.4 调查对象手游成瘾行为的影响因素分析

将大学生手游成瘾行为作为因变量(低成瘾行为=1、中成瘾行为=2、高成瘾行为=3),以性别、年级、家庭收入情况、疑问求证能力、网络信息获取能力、网络信息自我评价能力、网络信息借鉴能力作为自变量,进行logistic 回归分析。调查显示,性别、网络信息自我评价能力以及网络信息借鉴能力是手游成瘾行为的影响因素。见表3。

表3 调查对象手游成瘾行为的影响因素分析

3 讨论

健康搜寻行为与电子健康素养水平有关[2],高电子健康素养者,对网络健康信息搜寻的意愿程度更为强烈,网络渠道上倾向于更为专业、系统的健康专题网站,对健康信息的可靠性和可信度的评估主要依据理性和基于健康知识积累的科学判断。与此相反,电子健康素养较低者则往往较依赖综合性的搜索引擎,对网络搜寻的结果大多不能确定其可靠性或可信度,评价依据多是基于感性的认识或者搜索引擎的排序结果[3]。多数国外文献显示,大学生并不具有较高的电子健康素养,且电子健康素养与网络成瘾有关,部分电子健康素养较低者逃避生活中的压力和挫败感,尝试在手游的虚拟世界中获取征服感和成就感[4],而脱离现实世界和过度依赖虚拟世界就可能导致成瘾行为。要解决这些问题,提升其电子健康素养是关键[5-6]。

研究结果显示,女性的电子健康素养高于男性,手游成瘾行为较低,可能是由于男生不善于倾诉、喜欢刺激,且自制能力较差。因此,高校应加强对大学生的电子健康教育,提高电子资源质量,开展关于网络健康搜寻或评价知识技巧的培训课程,介绍权威的健康信息资源与服务网站以及实用的信息检索、评估和利用技巧,通过提高自我管理能力、健康生活水平减少成瘾行为。网络信息自我评价能力强的学生手游成瘾较高,可能由于网络信息内容丰富庞杂,良莠不齐,大学生识别能力有限,政府应全面进行电子健康素养评估,扶持和宣传高质量的健康信息网站,通过培养健康观念[7]来减少成瘾行为。网络信息借鉴能力弱的大学生,其手游成瘾程度较高,需要政府对健康信息的监测,还需要网络媒体基于使用者视角组织健康信息,用公众可以理解的平实语言描述,保持严格自律,在显著位置公开网站资助者的身份、网站目的、信息来源、用户反馈、保护使用者隐私的条例、信息如何更正等信息,以便用户根据上述指标甄别信息质量,以提高借鉴能力来减少成瘾行为。

综上所述,应提高大学生查找及辨别网络健康信息的技能,引导大学生关注并正确应用网络健康信息,为提升其电子健康素养提供良好的渠道和环境,降低成瘾行为的发生。

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