数字出版叙事发展趋向:可视化、互动化与沉浸化

2024-03-10 22:00刘蒙之丁秦
出版广角 2024年3期
关键词:可视化受众数字

刘蒙之?丁秦

【摘要】数字时代,出版业的技术革新对出版叙事的影响深重,在跨媒介移动和流变的背景下,数字出版叙事呈现可视化、互动化和沉浸化三种主要趋向。可视化使出版叙事更加趋向多维和强调体验;互动化消解了出版叙事中作者的主导地位,将受众参与纳入故事世界的整体构造;沉浸化则通过深化出版叙事在技术、情感层面的双重体验激发大众的阅读潜力,重构出版的社会价值。数字出版叙事的发展趋向预示着一种动态、多元且充满创意的叙事逻辑正在生成,在此过程中,数字出版既要致力于叙事形式的外部打造,又不能疏于对故事本身质量、价值的考量。

【关  键  词】数字出版;叙事创新;视觉化;互动化;沉浸化

【作者单位】刘蒙之,陕西师范大学新闻与传播学院;丁秦,陕西师范大学新闻与传播学院。

【中图分类号】G239.2【文献标识码】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.03.009

敘事,即讲故事,被认为是知识传播和文化传承中重要且有效的工具[1]。出版是通过知识生产和知识服务,实现人类知识在意识形式和符号形式之间的转移,成为人类知识的存在方式[2],因此,出版叙事探讨的核心是人们如何运用讲故事这一方式来进行知识的编辑、复制和传播。在古代,出版活动主要集中在纸质图书领域。近年来,随着媒介技术的不断发展、媒介形式的逐渐丰富,出版活动不再局限于纸质内容,使用图片、声音、影像、VR等多种元素来表达的数字出版物成为新主流。然而,并非所有的数字出版产品都是数字出版叙事作品,其必须带有讲故事性质[3]。当下,数字出版叙事产品包含但不仅限于网络小说、有声读物、互动电子书等,本文所讨论的数字出版叙事聚焦的并非这些具体产品是如何讲故事的,而是其在内容转化为产品并为受众所接受的整个过程(即出版)中所展现出的叙事模式特征。

一种文化的叙事程式总是深受这种文化所提供基础架构的技术力量的影响[4]。相较于传统出版叙事,数字时代出版业的技术革新对出版叙事的影响并非只是对纸质内容的数字转化,而是借助5G、人工智能等技术构建数字原生内容,是对原出版叙事的价值扩容。因此,数字出版叙事产品无论是在结构、形式上,还是在语言、内容上皆呈现新特征,以适应社会整体的数字化进程。据此,本文基于数字出版叙事的阐释框架,尝试归纳数字技术带来的出版叙事革新,从而理性审视数字出版叙事对出版业生态及人类普遍叙事经验的影响。

一、数字出版叙事的跨界移动及流变

数字时代,新媒介技术重塑了出版业的竞争格局。主流出版商不再聚焦于文字阅读、纸质出版等传统业务的开发,而是致力于跨媒介叙事等新型业务的转型。面对激烈的市场竞争,跨媒体叙事为数字化环境下出版业的新发展提供了一种可能,同时也成为当下出版商渗透市场、维持核心竞争力的关键战略[5]。具体表现为在数字出版领域——小说、漫画、电影、微短剧、游戏、音乐等出现大量跨界流动的现象。如2022年,中信出版集团融合出版项目《山海经捉妖记》正式推出动态数字藏品。《山海经》作为我国的经典文学IP,中信出版集团不断深挖其内容价值,首先出版了儿童图书“山海经神话三部曲”——《山海经捉妖记》《山海经搜神记》《山海经寻宝记》;之后,基于《山海经捉妖记》等主体内容,打造了融合纸书、益智卡牌、桌游、有声剧音频等形式的融合出版物。目前,中信出版集团又进一步在《山海经捉妖记》这款图书上进行融合出版的升级探索,推出捆绑图书的动态数字藏品。可见,《山海经》的当代叙事体系呈现跨平台、跨文本、跨文化的特征。

跨媒体叙事可以在多个媒体平台上展开,每一种新文本都发挥自身优势,对整体叙事作出独特而有价值的贡献[6]。在数字出版业中,不同媒介叙事作品之间既自成一体、保留特征,又为统一的中心故事服务,共同构筑庞大的“故事世界”。同时,这种跨媒体叙事的并存和互渗也使得数字出版的边界变得模糊,流动于不同媒介间的内容为出版业的未来发展拓展了空间。

除《山海经》这类基于时间在相同文化脉络中的纵向拓展外,还有基于空间在不同地域文化间进行的横向跨界。如法国雨果的《悲惨世界》在我国叙事空间中,不仅有《悲惨世界》的中文译本,还引入了《悲惨世界》电影、电视剧、音乐剧,以及基于我国本土语境的短视频解读、舞台剧改编(如2024年由刘烨主演的《悲惨世界》舞台剧)等。这种跨越时空、媒介之限的多样化叙说与再述现象,存在于传统与现代、现实与虚拟的不断碰撞中,形成了跨媒介叙事的特色。随着社会的不断“液态化”[7],数字出版叙事形态还将朝着流动、多元、快速的方向发展,以更好地满足受众偏好,吸引受众参与。

如上所述,叙事的跨界得益于数字时代媒介技术的进步和传播渠道的扩展,但类似《悲惨世界》的横向跨界,最初并非由出版商主导进行,而是由不同媒介主体合力促成经典图书多维故事世界的搭建。对出版业来说,尽管电子出版物和电子阅读器出现已久,但它们依然无法帮助传统出版物脱离叙事扁平化的发展趋势。而跨媒介叙事集结了不同的叙事平台,可为受众提供超越纸质内容之外的多元体验,推动数字出版叙事主动跨界流动。如J.K.罗琳与华纳兄弟合作创办的“Wizarding World Digital”网站,即围绕小说《哈利·波特》书籍内容而创建的一个全球性互动社交网站,包括跨媒体叙事的全要素——电子书、有声读物、《哈利·波特》电影宇宙、互动游戏以及线下舞台剧等,甚至还开发了包括付费项目的会员制度。该网站不仅实现了出版业横向、纵向的多维叙事跨界流动,还整合了不同叙事产品的多元体验,有效推进了数字出版叙事项目的开发与创新。

目前,这种以动图文和影音符号在出版领域进行超文本联结的形式,开创了数字出版叙事的全新里程碑,叙事研究也开始成为数字出版领域新兴的分支。因此,本文基于数字时代的多种出版实践,将数字出版叙事归纳为可视化、互动化、沉浸化三个基本趋向。

二、凝视与叙述:数字出版叙事的可视化

数字出版叙事的第一个趋势是可视化。在数字出版的跨媒体内容制作中,交互性和可视化构建了一个有趣、有效且有前景的叙事组合。其中,可视化是指“用图形符号展示数据以传递明确的信息”[8],常见的形式包括图表、地图、动画、视频、VR等叙事元素。传统出版构建伴随文本的图形,很大程度上是为了吸引读者眼球,而非作为一种主要信息源。近年来,图片、表格、视频等不再作为支撑叙事的次要角色而存在,而是在讲故事的过程中占据主导地位[9]。在一些数字出版项目中,可视化正逐渐取代文字成为出版叙事的核心。具体来说,可视化具有两个特点,一是基于数据的客观感和精准性,二是诉诸情绪的、体验式的能力[10]。这也是数字出版区别于传统出版的一大特征,由此构成了出版叙事可视化的价值。

1.从叙事结构来看,可视化体现在从二维叙事到多维叙事的转变

传统出版多为二维叙事,无论是新闻、小说还是漫画,其出版叙事皆依托于纸张或屏幕的直观呈现进行平面建构,即读者在内容感知上具有线性时间和當下现场的特征[11]。然而,随着数字化技术的发展,出版叙事的可视化呈现更多元、更完善地讲故事的可能。

首先,数字出版叙事突破了传统叙事的线性逻辑,读者的阅读不再是对作者意志的直接接受,而是在更加庞杂、系统的叙事逻辑中构建自己的认知体系。这些叙事逻辑从过去到未来、从平面图形到360°模拟,实现了对出版主题的多维延展和认知增值。其次,数字出版叙事通过跨媒介、交互式、沉浸化提供了更加丰富的感官体验,同时借助VR技术实现了物理空间和故事空间的重叠交错。如近年来常被提及的元宇宙,为出版叙事从二维转向多维提供了可能,给出版业塑造用户叙事消费新形态带来了机遇。

视觉信息不仅可以吸引观众的注意力,还有助于将难以解释或复杂冗余的内容变得清晰化和系统化,从而提升信息查阅的有效性[12]。如浙江大学团队开发的“智慧古籍平台”项目,运用OCR识别、智能标点、空间分析、社会网络分析等技术将中国古典文献和研究成果图谱化、智能化,读者只需点击平台首页的“著述导览”页面,便可查阅古籍的章节目录、著述提要、作者的世系图和社会关系图等信息。该项目基于智慧数据的理念,以数据叙事为核心,将文史信息与数据地图相结合,对庞杂、丰富的古籍资料进行可视化处理,搭建数据集成化平台,实现了对古籍知识图谱的构建。正如McCandless[13]所认为的:复杂可视化的能力是一种资源,通过相关数据集的转换可以使某一具体概念或信息可视化。

2.从叙事方式来看,可视化体现在从呈现叙事到体验叙事的转变

数字时代以前,视觉要素在出版叙事中已然不可或缺(如平面图片、海报、影视改编等),但在以往的出版叙事中,视觉内容只是为了将故事更清晰地呈现给受众,其价值在于提供比文字更丰富、有趣且直观的认知。而现在,当互动性和可视化相连接,出版叙事将更大的控制权留给用户[14],读者可在对数据的探索当中形成自己的叙事。

一方面,视觉内容保持了数字出版叙事的感官美学;另一方面,数据集结构化、系统化的整合提升了数字出版叙事的精准度和全面性。随着技术的发展,叙事和增强现实(AR)、虚拟现实(VR)话语的交叉开始在出版业中运用,于是视觉编码策略开始通过虚拟仿真来实现。“仿真”(simulation)即通过真实和虚拟图像的结合及实时交互,在真实环境中构建虚拟对象[15]。其视觉性不仅在于对内容的呈现,虚拟空间、人物复现还有助于形成空间的包围、沉浸,从而增强用户的体验。

如由Quantum Storey Compan公司推出的VR图书应用Operation You结合了传统的印刷技术及AR和VR技术,读者可以通过该应用观看纸质书在虚拟世界中映射的影像,以前所未有的方式参与书本叙事、体验故事内容。首先,通过添加虚拟内容,重新诠释或补充物理世界的表征对象。如在Morning Nightmare作品中,主人公Ray在校车上遇到陷阱、雪球等,从而进一步增强了读者的视觉沉浸。其次,模拟某人或某物的实体存在,培养一种实体接近感和身临其境感。虚拟复制品(校车、雪景等)可以唤起某种现实记忆,即使人们并不在实物之中,也能产生类似体验。最后,在用户现实环境中对特定内容进行视觉和听觉模拟,以此将假设情景可视化、将抽象数据具象化。在这种情况下,可视化实现了物理世界和虚拟世界的深度勾连,扩大了数字出版叙事的边界。

虽然结合图片、表格、视频等呈现式视觉因素的出版叙事产品很多,但都没有形成一种结合互动性、强调视觉因素对用户体验感形成的叙事逻辑。而数字技术凭借超文本、可视化等方式,使出版叙事逐步从分散走向集中,从碎片走向整体。如文博智慧数据系统和人文教育数字档案的视觉构思、数据收集和信息生产都发生了巨大的变化,其通过多媒体内容的融合为读者提供集中化、整体性的互动叙事体验;敦煌智慧系统和红色数字档案项目围绕“敦煌”“红色”的中心主题,搜集、整理、铺设数据子集,再从数据子集关联主体叙事,增强可视化视觉刺激与故事内容,最终形成个性化的故事叙述与多样化的内容理解,而非局限于单一的主旨和认知。

除此之外,可视化的价值还在于其对超越叙事的意义和用途的思考。可视化技术作为数字媒介传播的新形式,不仅为实现像素化、社交化与平台化[16]提供了一种系统的方法,在利用视觉表达吸引用户注意力的同时,还推进了文化的交流和传播,为突破当下出版形式单一、受众不稳的困境提供了可能。

三、表达与解读:数字出版叙事的互动化

数字出版叙事的第二个趋势是互动化。数字出版强化了作者、数字编辑与受众之间的关系,与以作者、编辑为主导的传统出版叙事不同,数字出版叙事强调受众的参与与认同,因此互动显得十分必要。

数字时代,新媒体生态系统的配置是受众参与得以实现的基础,因此,互动性与跨媒体性之间有着重要的关系。Vázquez-Herrero等人认为,叙事性和互动性是赋予跨媒体项目生命力的两个要素[17]。从这个层面来看,尽管内容制作者可以保持对叙事的控制,但用户同样可以改变叙事。在数字出版过程中,尤其是元宇宙介入出版业后,作者和出版商不再是“讲故事”,而是“操控故事”,需要用户的主动参与“生成故事”,从而使原本的数字出版叙事模式发生了明显的转变[18]。另外,除了中心故事的内部互动,用户还可以通过基于隐藏/开放和基于对抗/合作这四种类型的外部互动[19]来进行跨媒介叙事的价值共创,以实现对原本故事世界的增值与扩容。

交互性实际上是在跨媒体内容逻辑下进行的一种实践,通过加强数字媒体出版物的互动性,为制定跨媒体出版战略奠定基础。此外,对各种媒体和平台的合理使用及将公众创造性有意识地纳入故事的讨论之中,也有利于构建更加丰富、立体的数字出版叙事体系[20]。纵观整个出版业,交互赋予了用户前所未有的参与感与能动性,数字出版叙事的互动化也朝着更深、更实的方向发展。许多学者尝试对数字叙事的交互性进行分类,以更加细致地了解交互性在数字叙事中的运作机制。本文借鉴Robledo-Dioses对交互性的四种分类,基于个性化互动、社会互动、生成性互动和导航式互动等四种类型对当下数字出版叙事的互动实践进行详细分析。

1.个性化互动

Vázquez-Herrero等人将交互性定义为“向个性化的飞跃,将用户的参与及其生成的内容用于叙事扩展”[21]。在数字出版的场景中,阅读即叙事。个性化互动改变了传统出版物一读到底的叙事结构,数字出版物树状/网状的叙事结构为故事的生成带来更多的不确定性,也为故事的解读提供了多元的观察视角。如由大卫(David R. Ambaras)和凯特(Kate McDonald)开发的数字出版项目BODIES AND STRUCTURES 2.0,作为一种教学工具,其为东亚历史的现代讨论提供了一个开放叙事的空间。在该项目中,用户可通过可视化集对东亚空间历史关系进行访问,形成了一种多模态格式。用户还可以通过互动功能浏览超链接信息和原始资料,探索和整理资料之间的联系,创建自己历史解读的个性化视角。BODIES AND STRUCTURES 2.0解构了线性历史叙事的结构,允许读者选择自己感兴趣的文本,从而在互动阅读中生成个性化内容。

2.社会互动

在数字出版项目的社会互动中,横向对话是其叙事的一大特征。即用户可以选择在同一网站上评论内容,也可以在其他社交媒体上分享笔记,从而加强对该主题的叙述。起点中文网的出版叙事模式在社会互动趋向上具有代表性。一方面,起点中文网设置了“本章说”“间帖”的形式,将读者的点评搬到小说文本内部[22],实现了读者与作者对出版物内容的共叙。另一方面,用户可以借助LOFTER、B站等网络平台创作“同人文”“同人视频”等,拓展原小说的故事世界。由此可见,起点中文网的出版叙事不再仅仅依托单独的网络小说文本,还在作者与读者、盗猎者与改编者、运营者与监管者等复杂的社会互动中链接不同媒介的话语特征和内容。

3.生成/生产性互动

生成/生产交互性体现在公认的贡献和有影响力的交互中,作者和出版商邀请用户与出版产品合作以实现整体的价值跃升。生成/生产性互动打破了以作者为主导的叙事闭环,赋予用户在故事创造中的主动性,由此构成了主体叙事外的旁逸斜出,它们不断与主体叙事互动、呼应与补充,最终成为数字出版叙事生成中的一部分。如我国著名的科幻小说《三体》,其衍生创作众多,如续书类《三体X:观想之宙》、绘画类《三体艺术插画集》、漫画类《三体漫画》、解读类《三体世界指南》等。这些作品通过生成性互动所创造的多元叙事内容在各种媒体和平台传播,不仅扩展和丰富了原故事的边界和内容,还进一步激发了受众积極参与叙事、共同创作内容的热情[23]。这种全民参与式生成,进一步打破了以生产者为中心的出版格局,全面革新当下的用户生产模式,推动开放式生产空间的形成[24]。

4.导航式互动

导航式互动可以增强现实体验,形成主动、沉浸式的存在感知。导航式互动保留了出版商对出版空间划分与连接的主导性,读者可以通过搜索、放大缩小、滚动屏幕、点击超链接等操作主动探寻故事的发展,深入理解叙事主题[25]。如在以《哈利·波特》为主要内容构筑起来的网站Pottermore中,传统的书本读者可以变身网站玩家,从旧版的插画有声故事和学院竞技游戏,到新版的书本内容、番外故事、舞台剧、电影宇宙甚至新闻内容,自主探索《哈利·波特》的故事世界。Pottermore还创建了一个虚拟的导航空间,提供沉浸式出版场景,用户可通过即时交互形成自己的故事理解。数字出版的非线性叙事来自与之互动的用户,同时提升了用户的参与感,推动出版叙事整体的分裂、重组和转型。

虽然以上列举的数字出版项目基于的生产模式不同,但其叙事方式却具有相同的趋势,即通过交互式路径共创数字出版的意义。文本的延展性扩展了数字出版叙事的话语(文字、图像、声音和动画)和平台;互动模糊了作者、出版商和读者之间的身份,促进了数字出版叙事受众参与价值共创。在数字时代,作者和出版商的地位由讲述者转化为主创者,受众的地位则由接受者转变为共创者,这一身份转换不断推进出版叙事互动化理念的深度发展。

四、技术与情感:数字出版叙事的沉浸化

数字出版叙事的第三个趋势是沉浸化。随着无线技术和网络的发展,融合、创新和移动构成了数字出版产品制作的基础,其叙事模式也因融合中的不同语言而改变[26]。沉浸似乎成了数字出版叙事区别于传统出版叙事的一大特征,它从感官上和心理上提升了大众对故事的体验。当代出版业寻求各种方式使受众更接近甚至参与叙事,如技术或文本资源,以强化其对产品内容的体验。因此,对数字出版叙事沉浸化的思考通常涉及两个层面:一是技术层面致力于叙事的沉浸感生成;二是心理层面专注于故事的沉浸式体验[27]。

1.工具沉浸

智能手机技术的发展和移动数据质量的提高促进了新型应用程序的发展,这些应用程序结合AR和VR技术[28],模糊了现实世界与物理世界之间的界限[29],适应移动设备的数字出版叙事产品也纷纷出现。AR在数字出版叙事中具有较高的交互性,可为用户提供“复制真实或想象环境的沉浸式体验”[30]。如我国科技公司“盗梦空间”(Inception)推出的一款拥有AR体验的应用程序Bookful,采用3D立体的形式展现图书绘本故事,用户可以放大或者滑动屏幕参与图书叙事。意大利儿童教育出版商AR Market推出了一系列AR儿童读物,读者可借助智能手机、平板等扫描参与图书的互动叙事。

为了进一步提高数字出版的沉浸式叙事功能,出版商还积极探寻消除个人与媒体之间物理界限的新技术[31]。如利用3D建模和VR技术创建360°的沉浸式虚拟环境,借助VR眼镜为用户提供真实的空间运动感。不同的3D图像、动画插图能够给用户带来差异化的沉浸空间。另外,不同叙事资源的交叉结合,如图像+音乐+解说词的搭配使用也丰富了用户的空间沉浸。

值得注意的是,使用与连续运动和动态场景相关联的物理世界图形场景,可让用户在即使没有多种叙事资源的场景中也能产生身临其境的感觉。如2023年由西安出版社推出的“古都文化传承系列元宇宙出版项目”,以《关中民俗艺术博物院》《国风》为内容依托,对关中民俗艺术博物院中的文物故事进行数字化补充。通过扩展现实技术、区块链技术以及剧本式内容策划,观众可借助穿戴设备进入关中民俗艺术的探索之旅,通过主动参与互动形成对《关中民俗艺术博物院》的个性化叙事与解读。这种沉浸可以被粗略理解为允许用户与故事元素或数据进行交互的呈现方式:用户不再是“阅读”一个故事,而是“做”一些事情,同时在这个过程中学习并更好地理解主题[32]。这种数字叙事方式没有传统叙事中的“明确指向”,反而给用户预留了较大的探索空间。

2.心理沉浸

移情(Empathy)是一种从他人的角度看问题、分享他人感受的能力,本质上是一种设身处地为他人着想的能力[33]。沉浸式叙事被认为是“终极移情机器”[34],因为沉浸式数字媒体可以通过连接用户和提供体验,让用户出现在一个数字创造的领域[35],从而使得用户身临其境地参与并理解故事。当一个人将中介的、间接的体验变成一种个人的、直接的体验时,他就成了故事世界的一部分,也就更容易产生心理上的沉浸。

与文字、声音、图片和视频相比,AR平面显示器、VR头盔的观看体验具有更高的沉浸感,因为其更能屏蔽物理现实,制造空间沉浸。目前,研究者通常认为在高沉浸式中介环境中观看的叙事会制造更大的心理沉浸[36]。因此,当数字出版叙事在高沉浸式媒介环境中进行时,可为受众提供更多的感官输入,使个人能够通过自己的身体更自然地对故事内容作出反应。

临场感(Presence)和叙事传输(Narrative Tra-

nsportation)被认为是影响心理沉浸生成的两个重要机制[37]。如2018年岳麓书社展出VR版《红楼梦》,当观众佩戴上VR眼镜时,便可代入刘姥姥的视角观看大观园,充分体验大观园的名山秀水、文采风流,通过中介环境的构建提升临场感。此外,VR头显还具有屏蔽观众所处物理环境干扰的作用,帮助观众更好地专注于叙事,从而产生更好的沉浸效果。如2022年中图集团发布的首个阅读元宇宙应用图壤(Libraverse),其基于5G、适配全球主流CAVE、VR、MR等终端,集数字文创、VR图书、虚拟展览等多元产品于一体,堪称数字出版叙事内容开发、场景搭建的典范。总之,沉浸式数字媒体的叙事语言能够更好地吸引读者注意力,激发其情感,增强叙事理解,从而产生更大的心理沉浸。

在出版业不断寻求转型升级、自我革新的当下,沉浸化的出版叙事具有颠覆文字、圖像二维表达,激发大众阅读兴趣的作用,但与此同时,出版的内涵也可能被颠覆与重塑:为了吸引用户的注意力,出版致力于对叙事形式的外部打造,而疏于对内容质量和价值进行思考。

五、结语

传统出版叙事模式的单一性已经无法满足当下人们对碎片化、快节奏、趣味性的阅读需求,容易使人产生信息疲劳,丧失对出版物的审美愉悦。数字出版不仅实现了信息、技术与世间万物的互联共通,在拓宽受众面的同时也提升了受众的认知水平和理解能力。数字出版叙事上述的三种发展趋势,为我们重新理解数字时代信息传播所面临的巨大挑战和机遇提供了新的视角。首先,数字出版叙事突破了传统纸质内容在时间、空间上的阅读局限,超越了印刷文字静态、抽象的阅读感受,其借助文字、图片、声音、视频甚至VR等多模态话语,使受众在超文本、跨媒体的使用过程中形成了交互性、沉浸化的叙事体验。其次,与原来由作者、出版商主导的叙事逻辑不同,受众的自主性在数字出版叙事中得到充分发挥,极大拓展了出版叙事的边界,营造出更加开放、创意的叙事空间,实现了多元主体对故事内容和价值的共同创造。

数字时代,无论出版叙事的方式如何改变,其内涵都有意无意地传达着生命经验与情感,从简单的选择到重要的决策皆能提示、引导人们的行动[38]。近年来,技术的进步和工具的使用引发了叙事模式的改变和自我超越,由此突破了传统出版的框架。研究者发现,愈是能理性运用数字技术服务于出版叙事发展,其所传达的内在情绪愈是能够引发读者的共鸣并与之再述、共述,愉悦、忧愁、恐惧等情感与媒介使用、符号操控等理性能力,都能在出版叙事情境中发生。

出版业唯有做到理性和情感并重——既要在叙事上满足受众的情感需求,又始终保持技术的使用理性,才能坚守出版在文明传承、文化接续、精神培育等领域的担当与使命;不仅要追求创新出版叙事模式,以满足人们娱乐、放松、享受等功能,以可视化、互动性、沉浸感迎合市场的普遍需求,同时也要给予叙事对阅听受众“多义性”(polysemy)的承认和关注,提升出版之于人类社会的价值和意义,以此保持出版叙事在工具理性外——共享知识、启迪思想、推动文明进步的价值理性。为此,对数字出版叙事发展趋势的认知,既要明确其情感服务的性质,又不能忽视其技术使用的效能,唯有如此,才能发挥出版在人类信息文明发展中的建设性作用。

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