关于网络游戏直播画面的作品属性及其著作权问题的分析

2019-03-08 02:52祖晓琳
西部论丛 2019年6期
关键词:网络游戏著作权

摘 要:互联网的发展及移动智能设备的普及,带动了网络游戏产业的发展,视频直播市场日益火热,同时其背后涉及的著作权问题亦不容忽视。基于此,本文以网络游戏直播画面为例,对其作品属性及相关著作权问题进行分析,并针对存在的问题,给出了现有立法完善的对策,立法部门需要进行立法内容的完善,使其符合时代发展现状,并整合、扩大解释与网络游戏直播画面相关的权利和合理使用界定标准,构建更为完善的《著作权法》。

关键词:网络游戏 直播画面 著作权

前 言

在网络游戏产业迅猛发展的背景下,相关企业获取的经济效益随之增加,为了保障自身的利益,网络游戏产业的相关主体间就网络游戏直播画面的归属权展开了纷争。立法的滞后性使得我国知识产权理论及《著作权法》中关于网络游戏直播画面的作品属性判定及著作权归属问题的相关规定不够明晰,很容易引发法律纠纷。因此,对于网络游戏直播画面的作品属性及著作权问题分析是很有必要的。

一、网络游戏直播画面的作品属性分析

(一)网络游戏直播画面构成作品的条件分析

网络游戏直播画面主要是指由游戏主播或游戏主办方或经营方利用相关技术对游戏赛事进行节选、截取、编辑等后进行网络直播的动态画面。关于这种网络游戏直播画面能否构成作品,需要满足以下两种条件:

(1)独创性。实际上,对于网络游戏直播画面是否具有独创性及其程度,是一个很有争议的问题。以耀宇公司和斗鱼TV的著作权纠纷案为例,法院的判决书中指出,斗鱼TV直播的Dota2邀请赛并没有剧本等事先设计,直播画面为游戏比赛的客观直观表现,并不具备独创性。这一说法引发了学术界的广泛讨论。通常情况下,独创性是指由某人自行设计,并在设计中充分体现自身的智力创造。而在网络游戏直播画面中,游戏主播或者主办方对游戏比赛的截取或者调整,涉及到对游戏的解说、音乐及字幕的添加,涉及到独创性劳动,所以可以认定网络游戏直播画面满足《著作权法》中关于作品独创性的要求。

(2)可复制性。网络游戏直播画面的可复制性是指其能够被客观感知到的外在表达。从著作权的法理基础来看,著作权要保护的是外在的表达形式,而不是其创作思想,也就是说,只有网络游戏直播画面被人的感官所感受到、具有外在表达形式时,才能够得到著作权的保护。在耀宇公司起诉斗鱼公司的著作权侵权和不正当竞争一案中,法官认为比赛过程具有不可复制性,是有待商榷的。而游戏运行过程中的动态画面是否能被固定,也会影响其司法判决。此类问题早在上世纪80年代就引起了关注,在“阿克提”一案中,虽然开发商游戏机内存中含有一系列动画形象,但并非全部游戏画面。而游戏试听画面是在很长一段时间内,被一次次复制的,这说明相关游戏已经固定,能通过游戏机进行复制。与此类似,游戏直播形成的比赛画面,也可以通过其载体而固定和复制。

(二)网络游戏直播画面作品属性界定

通过上述分析可知,网络游戏直播画面可以被认定为具有著作权法意义的作品,而其作品属性是需要进一步分析的问题。学术界关于网络游戏直播画面作品属性的界定有多种说法,笔者较为认可的是将网络游戏直播画面归类为类似摄制电影方法创作的作品(下文简称为类电作品)。网络游戏直播画面虽是基于计算机技术创作而来,但抛开技术层面的操作,其画面、配乐等和传统电影作品具有类似的表达方式,故而可以将两者创作方式差异忽略不计,而从注重两者创作成果的表达方式来看,可以将网络游戏直播画面纳入到类电作品的范畴内。

另外,在网络游戏直播画面被认定为作品后,还存在是否构成新作品及何种新作品的问题。针对这一问题,需要根据不同的情况进行针对性地分析。对于单纯的游戏直播画面,没有进行独创性表达,并不属于新作品的范畴内;对于游戏主播或者主办方对游戏比赛进行截取、调整的网络游戏直播画面,添加了游戏主播的解说或者游戏竞技现场的画面切换,如上文所述则可以称之为新作品,且其作品属性可以归入为类电作品。

二、网络游戏直播画面相关著作权问题的分析

(一)合理使用问题分析

通过上文分析可知,对于没有构成新作品的网络游戏直播画面,其著作权归属于游戏开发商;对于构成类电作品属性的网络游戏直播画面,其著作权则应归属于对作品有独创性贡献的游戏主播或者第三方組织者。在此基础上,有研究学者指出,网络游戏直播画面可能会构成原网络游戏开发者享有版权的网络游戏合理使用。主张该观点的一句主要为《美国版权法》中关于“转换型使用”的四条标准:针对竞技类网络游戏,网络游戏直播画面具备转换性,而且不会对游戏开发者所在市场产生显著影响,因此该种观点认为,其可以构成合理使用。另一些学者提出了不同的观点,他们认为就使用数量以及使用性质等多种构成要素角度而言,均不能够将网络游戏直播画面纳入到合理使用的范畴。

从合理使用界定角度看来,既然可以将网络游戏直播画面纳入到类电影作品中,则网络游戏直播画面能够被合理使用。但是我国现行的《著作权法》通过封闭式列举的方式对相关合理使用方式进行列举,并将除此之外的所有使用纳入到权利人权利保护的范畴,其中第22条前两款规定指出如下两种合理使用情形:为个人学习及研究或者欣赏,应用他人发表的作品;为介绍、评论某一个作品,从而在作品中应用他人发表作品,引发较大争议。网络游戏直播画面并不符合上述两款规定,因为大部分第三方组织者,都是为了获取经济效益,而选择播出网络游戏直播画面,并不是为了个人学习或者研究,而游戏主播对网络游戏直播画面的解说并不属于引用范畴,而是全篇应用。由此可以看出,我国《著作权法》中对网络游戏直播画面的合理使用规定不够完善。

(二)网络游戏直播画面的其他著作权分析

网络游戏直播画面被界定为作品后,其著作权侵权问题亦将会成为社会关注的重点。就现行的《著作权法》而言,和网络游戏直播画面使用相关的权利有“广播权”以及“信息网络传播权”。但是目前这两项权利的相关条款并不能准确控制网络直播行为。《著作权中》指出,“广播权”要求通过无线的方式进行作品的广播或者传播,网络游戏直播画面并不符合这一规定;“信息网络传播权”要求通过交互式传播。但是上述两种传播方式和网络游戏直播画面的实际传播方式不相符。因此,在界限模糊的情况下,很难准确界定网络游戏直播画面是否侵犯某种权利。如果想要通过“著作权人应当享有其他权利”这一内容进行网络游戏直播画面的规制,则需要进一步完善现有立法,通过更为明确的立法解释或者司法解释进行说明。

三、《著作权法》立法完善及建议

通过对网络游戏直播画面的作品属性及著作权分析可知,现行《著作权法》的相关条款存在一定的滯后性,关于网络游戏直播画面的立法内容较为模糊,难以进行准确的界定。因此,立法部门需要根据社会的实际发展状况,进行立法完善工作,明确网络游戏直播的作品属性及著作权归属问题,保障著作权人的合法权益,促进该行业的稳定发展。具体而言,现有《著作权法》的完善可以从以下几方面入手:

第一,关于作品的立法内容需要根据时代发展现状,对其条文解释进行拓展,明确网络游戏直播画面的作品属性。比如,在《著作权法》的第三次修改草案中,明确了“电影作品”和“类电影作品”的界定标准,可以将网络游戏直播画面纳入由新技术产生的新作品范畴内,提升立法的“包容性”,相信在未来的法律条款中,关于网络游戏直播画面的属性界定将会更加明晰。

第二,整合或者扩大解释作品权利。在《著作权法》第三次修改草案中,对作品权利进行了扩大解释,将传统的“广播权”调整为“播放权”,虽然能够处理与网络游戏直播画面的一些著作权问题,但是更需要对“播放权”和“信息网络传播权”进行整合,将其整合成“向公众传播权”,避免作品使用受到传播方式和传播手段的限制,提高立法的前瞻性。

第三,通过开放式立法,明确网络游戏直播画面“合理使用”的判断标准,通过上述分析可知,我国现行法律中关于“合理使用”条例具备封闭性,将会在一定程度上阻碍网络游戏及整个电子产业的发展,出现这一问题的原因在于法律条例对版权人利益保障的侧重性。因此,立法部门可以就网络游戏直播画面的合理使用问题,进行开放式立法,明确合理使用的判断标准,规范我国法律法规。比如,在《著作权法》的第三次修正草案中,在法律条例中添加了“其他情形”的规定,在一定程度上降低了其封闭性。但是这一草案中并没有明确的“其他情形”判断标准,难以准确界定权利人的权利边界,在未来的立法中,需要进一步明确其判断标准,切实实现开放式立法[2]。

结 论

综上所述,网络游戏直播画面相关的作品界定及著作权归属问题还没有明确的立法。笔者认为,网络游戏直播画面的著作权应该纳入到《著作权法》的保护范围,保障游戏玩家、游戏开放商、游戏主播及第三方组织者的合法权益。同时,为了进一步明晰网络游戏直播画面的权益归属相关问题,规范网络游戏直播市场,立法部门需要完善相关法律法规,提高立法的前瞻性。

参考文献

[1] 司婷婷. 电子游戏的网络直播之著作权问题研究[D].山东大学,2018.

[2] 胡军. 网络游戏直播的知识产权问题研究[D].江西师范大学,2017.

作者简介:(祖晓琳)姓别-(女)出生年(1987)籍贯到市(福建省南平市)民族(汉)学历(法学学士)研究方向(民商法)

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