孙步宽,廖沁怡,蔡景雪
(福建技术师范学院a.教育学院;b.经济与管理学院,福建福清 350300)
暴力电子游戏与攻击行为之间的关系成为心理、健康、社会等领域的研究热点[1],大量的研究包括最新的综述研究和元分析研究表明有足够的证据证明暴力电子游戏和攻击行为之间存在正相关[2]。欺凌、骚扰和伤害是用来描述攻击行为的术语,这些行为的特征可以是伤害、重复和在不平衡的权力关系中发生。随着网络技术的迅速发展,攻击行为也可以在网上表达和表现出来,因此“网络欺凌”一词被认为是一种与线下观察到的攻击行为相当的现象。国内一项调查表明,在研究对象781人中有306人(39.18%)的大学生参与网络欺凌。其中53人(17.32%)实施过网络欺凌行为,111人(36.27%)受到网络欺凌,142人(46.41%)既是肇事者也是受害者[3]。
国外一项网络欺凌调查研究发现约48%~57%的大学生通过各种网络媒体实施网络欺凌,28.6%~40.0%的大学生受到网络欺凌[4]。另一项调查研究发现超过半数(54%)的受访者认识曾遭受网络欺凌的人,然而,只有11%的人亲身经历过网络欺凌[5]。加拿大的一项研究使用了相同的网络欺凌定义和大量的中学生和高中生的不同样本,发现近一半(49.5%)的人表示他们曾在网上受到欺凌,约34%的人在网上欺负过别人。这些误差可能是网络欺凌评估方法造成的。然而,这些结果表明,网络欺凌,是一个日益严重的常见问题[6]。
玩家在暴力电子游戏会经历愤怒、沮丧和焦虑等负性情绪,很可能促进网络欺凌甚至暴力行为的发生,网络欺凌行为的发生在很大程度上受到暴力态度的影响。相关研究发现暴力态度与校园欺凌相关显著[7]。
条件反射理论和社会学习理论认为经常接触暴力媒体的青少年,包括电视、新闻和暴力网络游戏,更容易表现出对暴力和攻击持支持的态度。纯粹接触理论认为暴力态度的形成往往来自于所看到的东西或者是对暴力的全面脱敏。青年不断接触暴力媒体会对他们的态度产生很强的影响。一方面暴力电子游戏充满暴力,当玩家遭遇挫折,将会激活自己的愤怒压抑痛苦的情感,根据挫折攻击理论,个体的暴力态度、暴力倾向将会显著增加,里面解决问题的方法就是不断地攻击,倾向于诉诸暴力行为来解决问题[8]。另一方面由于匿名性和道德推脱游戏中的冲突更容易表现借助游戏角色实施欺凌。也就是说,重复地体验暴力电子游戏,个体会对网络欺凌行为评价的更赞许一些[9]。
2020年2月3日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第47次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称为《报告》)。截至2020年12月,我国网络游戏用户规模达5.18亿[10]。暴力网络游戏的数量和网络欺凌事件同时急剧增加。网络欺凌与传统攻击行为的不同之处在于网络欺凌具有匿名性、更容易实施性、道德和法律松绑性、旁观者火上浇油性等,其动机和行动方式也往往差别很大。此外,网络游戏的游戏体验,特别是大型多人在线角色扮演游戏,与传统的线下电子游戏有所不同。这种经历也许是吸引人们参加这些游戏的原因。如前所述,有足够的证据证明玩暴力电子游戏会引起攻击性行为。那么可以合理地推断,暴力网络游戏可能与线下暴力电子游戏对攻击性行为的影响相似,并表现为网络欺凌。目前关于接触暴力网络游戏与青少年网络欺凌和受害之间的研究还较少。因此,很有必要研究接触暴力网络游戏与青少年网络欺凌之间的关系。
网络游戏已经是大学生娱乐活动的一种方式,大学阶段是人生的重要转折期,大学生是影响社会发展的重要群体之一,因此,有必要选取大学生作为被试来进行研究。
综上所述,网络暴力游戏的泛滥可能会影响大学生网络暴力态度的变化进而影响大学生网络欺凌行为发生变化,开展这三个变量之间研究,以期能够对大学生网络欺凌行为有效预防和干预提供新的思路和方向。
在福建高校中选取330名大学生作为研究对象,发放问卷330份,共得到有效问卷303份,回收率为91.8%,其中男生女生分别为148人和155人,文 理科分别为246人和57人,来自农村城市分别110人和193人,四个年级分别为大一141人、大二63人、大三42人、大四57人。
1.2.1 网络游戏行为偏好问卷
采用修订的《网络暴力游戏偏好问卷》[11],正式问卷包含投入精力、投入情感、攻击情绪、攻击态度和攻击行为5个维度,25个项目,每个项目都有较好的通俗性和鉴别性。本量表按照 1(对应“完全不符合”)至 5(对应“完全符合”)5 点计分,得分越高表明越经常玩网络暴力游戏,得分越低表明越少玩网络暴力游戏。本量表的总体一致性为0.941。
1.2.2 大学生对网络暴力的态度
采用的是修订的《网络暴力的态度问卷》[12],正式问卷包含对网络暴力的认知评价和网络暴力行为的评价,本量表按照 1(对应“完全不符合”)至 5(对应“完全符合”)5 点计分,得分越高表明大学生对网络暴力态度水平越高,得分越低表明学生对网络暴力水平较低。该量表内部一致性系数为0.877。
1.2.3 网络欺凌行为评定量表
采用修订的《网络欺凌量表》[13],本量表采用4点计分,得分越高,表示卷入该维度对应的程度越高。量表的Cronbach系数为0.966。
采用 SPSS21.0 软件对数据进行处理分析,使用皮尔逊积差相关分析,回归分析。
采用Harman单因子检验进行共同方法偏差检验。结果显示,共有10个因子的特征根大于1,且第一个因子解释的变异量只有31.72%,低于临界值40%。因此,本研究不存在严重的共同方法偏差。
大学生网络暴力游戏问卷项目专门针对玩家之间暴力PK型网络游戏,这与玩家一起合作通关打怪有很大区别;大学生网络暴力游戏偏好的总体平均得分M=2.600,接近中等临界值,即大学生玩网络暴力游戏的频率处于中等水平。网络暴力态度的总体平均得分M=2.188,低于中等临界值,说明大学生整体网络暴力态度处于较低水平,暴力网络态度问卷得分越高表示越不支持网络暴力,得分越低越对网络暴力持积极态度。网络欺凌行为的总体平均得分M=1.245,大学生网络欺凌行为处于较低水平,即大学生偶尔出现网络欺凌行为。大学生网络暴力游戏、网络暴力态度和网络欺凌行为在性别上的差异分析结果显示,不同性别在玩网络暴力游戏频率和网络欺凌行为上存在极其显著性差异,不同性别在网络暴力态度上不存在显著差异,单尾检验显示男生比女生更经常玩网络暴力游戏,且更经常产生网络欺凌行为。不同年级在玩网络暴力游戏频率、网络暴力态度和网络欺凌行为上均存在极其显著性差异。即大二学生在玩网络暴力游戏频率、网络暴力态度和网络欺凌行为上均处于较高水平。在玩网络游戏上,花费时间超过3小时比0~2小时的大学生更经常玩网络暴力游戏。在网络暴力态度上,花费时间超过8小时以上的大学生与0~8小时的大学生相比,持有更加消极的网络暴力态度。在网络欺凌行为上,大学生在游戏上花费时间越长,越经常出现网络欺凌行为,而花在游戏上时间超过8小时的大学生产生网络欺凌行为的平均值超过中等临界值。各量表之间的相关分析结果见表1:网络暴力态度与网络欺凌行为之间有显著的正相关;网络暴力游戏与网络欺凌行为之间有显著的正相关;网络暴力游戏偏好与暴力态度之间有显著的负相关。
表1 网络暴力游戏偏好、网络暴力态度与网络欺凌行为的相关分析
采 用SPSS23.0和Hayes(2013)编 制 的SPSS宏PROCESS3.2程序进行相关分析和模型检验。在分析的过程之中控制了性别、年龄、每天网络游戏时间、年级、生源地、专业等控制变量的条件下,通过Bootstrap方法设置95%置信区间,进行中介效应分析[14]。发现X对Y之间的Indirect effection为-0.105 5,95%置信区间 -0.169 0,-0.450 0,所以可以判断中介模型显著(见表2)。
表2 中介效应分析
调查结果显示,有39%的大学生玩网络暴力游戏,61%的大学生不玩网络暴力游戏,其中以女生居多,占比49%。而玩网络暴力游戏的男生占比33%。其中男生所玩的游戏多以对战类的网络暴力游戏为主,而女生多以棋牌类游戏为主[15]。从生物遗传与激素角度上来说,男女之间存在差异,从小培养过程中在游戏的选择上,父母偏向让男孩选择具有竞争性、耗体力并具有显著性别特征的玩具(如枪支等),因此男生更偏爱网络暴力游戏。从年级差异性检验上可以得到,与其他年级学生相比大二学生的玩网络暴力游戏水平存在极其显著差异。一项关于大学生持有个人电脑的数据显示,大一刚入学的学生持有个人电脑的比例占25%,而大二学生持有个人电脑的比例为55%,是大一学生的两倍多[16]。而随着入学时间久了,外部学习压力减小,时间丰富而自由,更容易产生学业倦怠,但大二学生跟高年级(大三、大四)学生相比缺少学业与职业规划,更容易接触网络暴力游戏[17],表现出游戏优先,将游戏置于学习、社交等活动之前。因此与高年级学生相比大二学生玩网络暴力游戏频率更高。大学生花在网络游戏上时间0~2小时、3~5小时、6~8小时三组在网络暴力态度上无显著差异,但与花在网络游戏上时间超过8小时组相比,存在显著性差异。大学生接触的暴力网络游戏越多,对网络欺凌的认同态度就越高,态度理论模型认为,玩暴力网络游戏时间的增加,大量的网络暴力信息会被大学生所接受,所以暴力态度水平也随之提高。根据挫折攻击理论,大学生在玩暴力网络游戏过程中很容易遇到挫折从而会产生消极的情绪,当消极情绪达到一定阈值,就会产生侵犯和攻击行为,如果发生在网上,那么就以网络欺凌方式体现。所以阻止大学生玩网络暴力游戏,从改变网络暴力态度入手有助于减少和预防大学生网络欺凌行为的发生。
立法可以改变态度,现在的研究表明,网络暴力游戏具有极强的交互性,单人或者组队在虚拟游戏世界尽情杀戮,不仅不会受到惩罚反而会得到奖赏和回报,让大学生们接触网络暴力游戏,会使他们更容易沉迷其中,久而久之,大学生玩家可能会模拟和学习虚拟世界中的暴力行为,并将其扩展到现实世界中的其他领域,这种暴力行为被视为解决冲突并获得经验的一种方式。在网络暴力游戏中,玩家被迫执行各种各样的任务,不断与怪物战斗、升级、甚至互相残杀,因此虚拟暴力被反复强化,玩家在现实世界中的网络欺凌倾向也可能越大。
不幸的是,网络暴力游戏大行其道,短短几十年时间里,带有暴力色彩的网络游戏发展成了世界上最大的娱乐产业,然而,由于缺乏完善的法律法规及行业自律规范,在利益驱动下,网络暴力游戏突破道德底线,败坏社会风气。相关部门应该从社会道德和责任意识方面加强对网络游戏的监管,建立或完善法律法规,对网络暴力游戏零容忍,尽快出台法律法规。一方面严禁新的网络暴力游戏上线,另一方面让游戏开发商和运营商限期整改或下线所有网络暴力游戏[18]。
教育可以改变态度,大学生参与网络暴力游戏产生网络欺凌行为的深层次原因也有学校和家庭的责任。家庭和学校应该提供一个积极、民主和谐的环境。习近平总书记指出:“教师不能只做传授书本知识的教书匠,而要成为塑造学生品格、品行、品味的‘大先生’。”家庭和学校要给大学生提供一个充满爱心和支持的环境,这样他们就不会去寻找一个可能会鼓励暴力的网络“家庭”或 “组织”。学校纪律不能过于苛刻,也不能过于宽松。学校要重点关注父母教育程度低的学生,以及问题家庭的学生,建立心理健康追踪档案[19]。教学过程中要教学生良好的行为技巧的,如积极的学习和生活目标、尊重他人、容忍差异、培养非暴力解决问题的能力。预防措施的一个重要部分是查明和帮助早期有网络欺凌风险因素的学生,例如:沉迷网络游戏、热衷暴力文化、有暴力倾向等。这不是让学校和家长给这些学生贴上标签,也不是认为他们会采取网络欺凌行动,而是应提前干预,如愤怒管理、心理辅导和咨询。家长和学校不应该仅仅惩罚消极的行为,而应该教导和奖励积极的亲社会行为[20]。总之,高校应围绕大学生网络素养培养目标,多方面教育引导大学生远离网络暴力游戏[21]。
很多大学生最初接触网络暴力游戏目的可能是娱乐、好奇,但是不知不觉中就会深陷其中甚至成瘾,玩暴力游戏降低了对现实世界暴力的敏感度,增强了欺凌行为的产生。认知失调理论和自我知觉理论认为人生来就具备改变自身态度的能力。大学生沉迷网络暴力游戏往往表现在缺乏目标或学业不良,以前曾遭受暴力,如虐待,缺乏自律和解决问题的能力,家教过分严格或过于宽容。那么大学生要学会培养自己坚强的意志力,认真学习法律知识,树立正确上网观念,培养自己的兴趣爱好,积极参加社会实践活动,克服自我中心主义。越来越多的研究证明沉迷于网络暴力游戏会使得个体缺乏善良的人性。鉴于此,倡导大学生与人包容,富有同情心,具有人道主义精神是高校教育的主要任务。