娄高阳,陈 刚
(武汉体育学院 经济与管理学院,湖北 武汉430079)
电子竞技运动(简称电竞)是人(队)与人(队)之间运用计算机(含软件和硬件设备)通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行竞赛的体育活动[1]。2003 年11月18 日国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99 个正式体育竞赛项目。 第38 届亚洲奥林匹克理事会全体大会批准电子竞技作为正式项目入选2022 年杭州亚运会。 于此同时,我国学术界对于电子竞技领域的研究也实现了从无到有, 从一元到多元的跨越。 电子竞技作为互联网与数字时代的新兴业态,不仅在竞技体育中占有一席之地,同样在体育产业中发挥着重要作用。 2019 年国家统计局公布了 《体育产业统计分类(2019)》, 该文件将电子竞技正式归纳为体育竞赛表演活动。电子竞技赛事的举办具有“小场地、大规模、在线化、即时化”的优势,2019 年中国电竞市场规模达到982.2 亿元,中国成为全球最大电竞市场[2]。
面对时代的发展和技术的进步, 有切实必要进一步梳理电子竞技领域过往的研究中心, 结合当下时代的发展明确研究热点,探索电子竞技领域的建设重点,探明电子竞技领域的实践方向。 基于现状,利用知识图谱可视化分析技术和文献计量法, 对电子竞技领域的2014~2020 年的文献进行梳理统计和分析,探究电子竞技发展的进程及突出的核心领域,展示电子竞技的研究的全貌,分析不同要素的网络特征,揭示不同时期的研究热点,把握研究变化规律,促进电子竞技领域研究的进一步深入。
本研究运用由美国雷克赛尔大学的陈超美博士团队研发的可视化工具 CiteSpace 5.7.R3 软件,CiteSpace 是一款科学文献数据挖掘和可视化分析的应用程序[3]。 利用CiteSpace 挖掘其隐含信息并借助可视化知识图谱直观呈现相关信息及其相互关联,运用软件中作者共现分析、关键词共现分析、机构共现分析、 突发检测分析以及关键词时区分析等功能了解以往研究情况和预测研究热点、前沿、交叉学科和未知领域,从而全面揭示电子竞技领域科学知识的发展状况[4]。通过采取文献计量学的方法,对数据的发文量、研究者、研究机构、发文期刊、高被引文献等进行定量统计分析,以Excel、SATI3.2 软件为工具,使数据信息以最大化表征展现。
本研究以CNKI 数据库中的期刊作为数据来源,在CNKI中进入高级检索,将研究凝练提取“电子竞技”为主题,将期刊来源设置为北大核心、CSSCI,时间设定为2000~2020 年,共检索到190 条文献,手工筛选删除无效或无关数据80 条,剩下有效文献数量110 条,其最早出现的文献在2004 年。
将110 条文献数据, 导出Refworks 格式, 导入至 CiteS-pace 进行转换,将时区设置为2004~2020 年,根据研究内容的不同设置不同的时间切片,在功能选择区选择不同的功能,生成可视化图谱。
年度发表文献的数量及变化趋势在总体上反映了该学科领域的重要性和受关注的程[5]。 通过 2004~2020 年间电子竞技研究的发文数量(图1)观察,从总体发文量来看,电子竞技的研究整体较少, 国内对于电子竞技的研究仍有待挖掘。 自2004 年北大核心及CSSCI 收录第一篇关于电子竞技的研究后,虽然中间年份研究有下降趋势,但我国电子竞技研究处于上升状态, 尤其是近5 年电子竞技领域发文量由2016 年的3篇增长到2020 年的23 篇,同时近15 年来的电子竞技领域发文量平稳中呈现增加趋势。
观察电子竞技期刊文献的发文数量及趋势图(图1),明显看出我国对电子竞技研究关注度在2004~2016 年之间有明显的起伏,2013 年之后中间虽有年份偶有下降,但总体上呈现上升趋势,在2020 年达到峰值23 篇。2003 年国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99 个正式体育竞赛项目, 于2004 年由时为中华体育总会举办第一届全国电子竞技运动会, 自此电子竞技走进体育学术圈的视野范围。 由图1 可知,2007~2008 年有大幅度下降, 当时国内传播媒体的主要路径是电视传媒,但2004 年国家广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》(已撤销)持续影响着电视传媒,使电子竞技在起始阶段得不到正面的传播。 2008 年北京奥运会的举办使更多学术界关注奥运及奥运的相关体系, 电子竞技这一处于争论的新型产物被搁置,同年经济危机的出现,对电子竞技的赞助商造成冲击,使得这一时段电子竞技的研究处于少产状态。2013 年由国家体育总局体育信息中心主办的NEST 全国电子竞技大赛成功举办,同年体育总局成立电子竞技国家队,赛事和国家队的出现,为电子竞技行业带来了新的春天,对于电子竞技的研究也开始进入新的阶段。
图1 电子竞技期刊文献的发文数量及趋势图
2.2.1 核心研究者分析
研究者是学科发展研究过程中十分重要的因素, 是推动学科发展的内生力量[6]。运用SATI3.2 软件对110 篇文献的作者进行统计分析,可得到文献中共有175 个作者数据。 根据普莱斯定律可知,核心作者发文量(m 为核心作者最低发文数,nmax为发文最多的作者论文数)梳理分析后,nmax=3,可以得出m≈1.3,因此,把发文达到2 篇及以上的作者判定为电子竞技领域的核心作者,经统计有13 人,将13 人归纳整理形成表1。
表1 电子竞技领域核心作者一览表
从核心研究者的发文量可知, 上海体育学院的杜友君和大连理工大学的宇文谦是目前电子竞技领域发文量最多的两个作者,发文量同样达到了3 篇,其中杜友君的3 篇为合作研究,他主要从事电子竞技媒介传播、电子竞技传播的解构与重构等方面的研究。 大连理工大学的宇文谦发文3 篇,其中2 篇是合作研究完成,他关注的领域主要集中于电子竞技职业化、电子竞技专业建设、移动电子竞技等研究。 来自不同高校及不同研究机构的研究者们, 都对电子竞技领域进行了不同角度的综合研究,虽然目前电子竞技领域中研究成果少,但随着电子竞技热度的增高,青年学者的认知的接受,会对电子竞技的研究产生深远的影响。
利用CiteSpace 软件的作者共现分析功能进行作图。 节点类型(Node Types)选择“Author”,设置适当的阈值,得到电子竞技领域作者共现图谱(图 2)。 其中,节点(Nodes)=144,连线(Links)=73。节点表示每个发文的研究者,研究者发文量越多,则节点越大。 研究者之间的共同合作关系则由节点于节点之间的连线表示,连线的粗细表示了研究者之间的共现强度,即研究者之间的合作的次数。 分析图2 发现,电子竞技领域研究者之间的共现网络已经开始慢慢突现。 从共现关系来看,形成了独立小聚合的合作关系。 其中以宇文谦团队、杨敬研团队、杜友军团队较为突出。 从整体上来看研究者之间只形成了各高校或研究机构的小型团体, 没有形成中心性明显的核心研究团队。 从图2 还可以看出,涉及电子竞技领域的研究者更多的是浅尝辄止,没有进行更系统的研究,同样的高校与高校之间、研究机构与研究机构之间、两者内部自身的部门之间的研究者们合作不常见。 由此可见, 电子竞技的研究要构建跨专业、跨门类、跨学科、多地域的研究者的合作,搭建从事电子竞技商业活动的公司与学术研究者的合作交流的平台, 促进电子竞技领域的理论革新与实践改革的全新态势。
图2 电子竞技领域作者共现图谱
2.2.2 核心研究机构分析
对电子竞技国内研究机构合作情况进行分析, 可以看出国内电子竞技领域的主要研究力量分布与合作,通过可视化分析明确电子竞技领域的核心研究机构,分析研究机构的发文特点,促进研究者在研究机构方面发现不足,对标优秀。 节点类型(Node Types)选择“Institution”, 设置适当的阈值,得到电子竞技领域研究机构的共现图谱(图3)。 其中圆形的节点表示机构单位, 圆形的大小表示研究机构的发文数量,之间的连线表示两者之间产生过合作,连线的粗细表示两者之间的合作次数。 将发文量排名前10 的研究机构整理归纳为表2。
从研究机构发文量分析, 体育类专业院校共发文25 篇,占总发文量22.72%,其中上海体育学院所有机构单位共发文14 篇,占总发文量的12.71%。 通过表2 可知,在发文量前10的研究机构中,上海体育学院占据有3 个相关部门,说明上海体育学院在多学科、 多领域的视角下对电子竞技研究进行扩展和丰富,同时电子竞技的俱乐部多数在上海,上海常年举办电子竞技赛事项目的常规赛及国际大型赛事, 海体院地处上海且是专业体育院校在电子竞技研究上具有得天独厚的优势。 同样师范院校与综合院校已经开始在不同层次和领域关注电子竞技的研究, 例如上海大学电影学院的杜梁探讨了电影与电竞的互融叠合,以共时性媒介体验,形成集体情感能量的汇聚叠合, 系统研究了一种以跨媒介协作和粉丝文化为基础的新型泛娱乐景观趋现雏形的出现[7]。中国人民大学法学院的黄鑫研究了电子竞技在当下现行的《体育法》体系下的合理性,其认为可先为电子竞技在法律上设置认定标准,建立"电竞白名单"制度,再辅之以其他配套措施,逐步推进电子竞技领域的法治化[8],各自机构针对不同的研究方向,结合自身特色及优点,对电子竞技领域研究就行扩展,已经成为电子竞技领域融合研究的重要环节。
表2 电子竞技研究机构分布表
节点出现表示该机构开始涉足该领域的研究, 节点大小表示该机构涉足该领域的深浅。由图1 可知,2018 年后,每年的年发文量都要高于之前年份的最高发文量。 造成这种现象的原因是有更多的研究机构进入电子竞技领域,且这些研究机构包括了国内顶级的院校或研究单位。 通过分析图3 可知,2018 年国家体育总局体育科学研究所的杨越对电子竞技和电子竞技产业从新时代的角度对其进行分析和探讨[9],中国传媒大学的李政对电子竞技文化的符号建构与意义传播进行探析[10],2020 年清华大学的毕金泽与厦门大学的林致诚在电子竞技产业方向进行了讨论[11]。 越来越多不同学科不同领域以及优秀的研究机构与院校的进入,使得电子竞技领域成为一个多元化的话题,不再是单纯的体育学研究,从而跨越到经济学、管理学、传播学、心理学等不同领域的共同研究话题。
节点与节点之间的连线代表了研究机构之间的合作关系, 连线越粗表示机构与机构之间的合作关系与合作量越大,反之则越小。 由图3 可知,上海体育学院各个下属单位出现多个节点,外部与首都体育学院、湛江师范学院、澳门理工学院展开过合作, 但内部合作团队仅仅限于各自的学院机构,内部合作不明显。 其他主要合作节点主要以辽宁师范大学、大连理工大学、重庆文理学院表现出合作态势,但是合作关系较弱,发文量少。 从整体合作情况来看,电子竞技研究主要还是以各高校或科研机构独立进行研究为主,研究机构自身单位进行单领域的研究结合, 研究机构之间的跨平台、跨学科、跨地域的合作方向表现不明显,尚处于起步阶段,在未来研究中要需要机构与机构之间加强合作关系,促进学科的融合与进步。
图3 电子竞技领域研究机构共现图谱
2.2.3 发文期刊分布
对发文期刊的分布进行分析可反映出该领域文献的主要分布脉络及期刊对文献的认可程度[12]。 对分析数据中国内电子竞技领域刊文量排名前10 的期刊进行统计归纳,如表3 所示。 刊载量排名前3 的期刊分别为《体育文化导刊》22 篇、《山东体育学院学报》8 篇及《武汉体育学院》6 篇。 《天津体育学院学报》在2004 年最早收录电子竞技领域的核心期刊,其在电子竞技领域侧重于基础理论、电子竞技相关研究的建立。 该期刊在2020 年收录两篇关于电子竞技领域的文献,主要探讨了“脑可塑性”“合法性” 与电子竞技的结合研究。 《体育文化导刊》作为刊载电子竞技领域文献最多的期刊,该期刊对电子竞技赛事发展[13],中国电子竞技产业研究[14],移动电子竞技发展研究[15]等领域都有文献收录,一直保持着对电子竞技新内涵、新结合、新热点的关注。 由表3 可知,在排名前10 的期刊中有3 种不属于体育类期刊, 分别为 《商场现代化》《电视研究》与《出版广角》。 这3 种期刊分别收录的大方向为企业经济、新闻与传媒、出版,这说明电子竞技领域的研究不仅体育学术在研究讨论,经济、新闻、传媒等都在对电子竞技进行着不同程度与角度的研究探索, 表明了电子竞技领域有很深的融合性与探索性,加强学科之间关联与融合,深度探究电子竞技的理论内涵,扩展电子竞技的实践水平,加深电子竞技的理论融合,使得新兴理论的提出与阔进, 从而为传统体育行业带来新思考,促进新时代体育的新发展。
表3 电子竞技领域刊载量前十期刊统计
2.2.4 高被引文献分析
高被引文献反映出同领域内研究者对于该文献的认可程度以及该文献的现实价值, 分析高被引文献有助于了解该领域内学科的基础知识的归类与表达情况。 对分析数据中国内电子竞技领域被引前10 的文献进行统计归纳, 如表4 所示。前10 的高被引文献主要集中分布在两个方向:一是对电子竞技的基本理论与电子竞技发展的状况, 如李宗浩对电子竞技运动的起源、发展脉络进行研究的基础上,开发了电子竞技运动的基本概念和分类体系[1]。二是通过电子竞技基础理论与体育其他项目的产业研究的基础上, 对电子竞技所延伸的产业即电子竞技产业,探讨我国电子竞技产业的现状、面临的问题和新时代下电子竞技的发展路径、 电子竞技产业发展规划构建的基本产业模式[9,16-17]。
表4 电子竞技领域被引频次前十文献统计
2.3.1 关键词抽取与词频分析
随着互联网的发展、数字经济时代的到来,电子竞技越来越成为体育、经济、传媒、管理等学科避不开的话题,电子竞技作为独立的研究领域进入到不同研究方向的研究者的视野之中。研究者对电子竞技研究的角度不同造成了出现分门别类的关键词。关键词出现的频次是判断该研究领域研究热点的重要指标,也是判断学者们关注焦点的重要依据[3]。 运用SATI3.2(文献题录分析工具)对110 篇电子竞技领域文献的所有关键词进行统计,通过整理统计,关键词共计257 个,大于4 次的高频关键词整理如表5,对整篇文献进行高度的总结和概括产生的关键词, 反映了不同学者对于电子竞技关注的核心和要点,同时也反映了,在不同年份研究者的关注热点及当前的研究热门话题和实践反映。 257 个关键词出现1 次的关键词有216 个,大于等于3 次有20 个,说明电子竞技领域内的研究重点较为集中, 同时单次出现的关键词也表示了国内对于电子竞技研究的广泛性,该领域朝着多元化、多价值的态势发展。
表5 电子竞技领域高频关键词统计
2.3.2 关键词共现网络可视化分析
研究热点是特定学术领域学者关注的焦点,也是该领域在某一时期主要探讨的研究问题的体现[18]。 节点类型(Node Types)选择“Keywords”,设置适当阈值,得到电子竞技领域关键词共现图谱(图4),选择Find clusters 功能生成电子竞技领域关键词聚类图谱(图5)。
共词分析是对一组词两两统计它们在同一组文献中出现的次数,通过共现次数测度它们的亲疏程度;研究者可直接通过共词分析结果,对研究领域的主题进行分析[19]。 通过图5 可知, 可视化图谱中节点网络中的每一个圆都表示了一个不同的节点,圆的面积的大小决定了节点的出现的频次,出现的频次越多圆的面积就会越大; 圆之间的连线表示这两个节点曾经出现在同一篇文献中, 同时连线的粗细表示两者节点之间的关联紧密程度,连线越粗,两者之间的关系越紧密。 通过表5、图4 统计分析,图4 将电子竞技研究领域的关键节点进行了充分的体现,其中,圆的面积较大的节点为(关键词后的括号中的数字代表其出现的次数):电子竞技(70)、电子竞技运动(19)、电子竞技产业(12)、竞技体育(10)、体育(8)、职业化(7)、电子游戏(7)、体育经济(5)、产业化(5)、体育产业(4)、体育项目(4)、发展(4)等。 通过上述的统计结果分析,在电子竞技领域,电子竞技产业、职业化发展、对体育产业的作用依旧是该领域的研究热点。 电子竞技赛事、国家体育总局、体育项目、职业化互相连接构成了与竞技体育相通的关键节点,是电子竞技在体育领域的归属得到提升,电子竞技产业化的提出,青少年的参与影响机制的建立,在移动端的发展,对于其产业链的构建提供了重要的聚合动力。 电子竞技在宏观的建构实现了跨区域、跨学科的融合发展,在科技创新的不断加持下,电子竞技会在相关领域的融合发展朝着实践的目标方向发展。
图4 电子竞技领域研究关键词共现图谱
由图5 可知, 根据样本中关键词的聚类可以分为8 个类别,聚类模块值(Modularity Q)为 0.378 2,大于临界值 0.3,说明该聚类结构显著;聚类平均轮廓值(Silhouette S)为0.951 3,大于临界值 0.5,说明该聚类是合理的[19]。 这 8 个聚类分别是体育项目(#0)、体育管理(#1)、体育(#2)、电子竞技产业(#3)、竞技体育(#4)、竞技运动项目(#5)、产业化(#6)、依法治体(#7)。 通过图5、表6 可以看出,聚类单元内容联系密切,聚类模块有覆盖相关性, 较好地反映了国内电子竞技研究的类型分类。
表6 电子竞技领域聚类标识
图5 电子竞技领域研究关键词共现聚类图
聚类#0 和聚类#5 体育项目为第一大类, 将电子竞技作为一项体育项目来进行分析研究, 主要内容有电子竞技项目的成立、电子竞技项目的内容、电子竞技项目的训练、电子竞技项目与高校体育课的结合及电子竞技职业化发展等方面的研究[20-21]。
聚类#1 主要针对体育管理的研究方向,体育管理是每一项运动项目都绕不开的话题与类型,由于电子竞技的特殊性,使得更多的爱好者多为年龄偏小的受众, 不得不考虑电子竞技带来的身心健康影响以及网络成瘾问题[22]。 思考电竞热背后存在管理体制不顺畅及社会形象不佳等问题, 重塑电子竞技形象,促进我国电子竞技的健康、稳定、持续发展[23]。
聚类#2 和聚类#4 显示通过对电子竞技起源与发展脉络进行梳理,对电子竞技概念进行辨证,完成了对电子竞技的分类体系[1]。 同时将电子竞技放在竞技体育之中,进一步研究电子竞技对人们生活尤其是闲暇时间的影响与作用, 探讨电子竞技的发展应该以竞技体育为基础兼顾泛娱乐化的特性,形成独特的体育化发展道路是解决电子竞技发展困境的有效途径[24]。
聚类#3 和聚类#6 对电子竞技产业进行聚合, 通过对比韩国成熟的电子竞技产业,内视我国电子竞技产业的发展,为我国电子竞技产业提供镜鉴[16-17,21]。将电子竞技作为文化产业进行分类,研究我国政府应当坚持“顶层设计”“后期参与”“加强监管”利用产业政策解决电子竞技产业发展面临的问题。 通过赛事平台的搭建,电竞选手的培养,促进电子竞技产业化的发展和价值发掘[25]。
聚类#7 依法治体的内容中显示,体育法、依法治理、合法性已经开始成为研究的内容。 电子竞技对现行《体育法》的体系与相关规范存在矛盾,应在法律上电子竞技设置认定标准,逐步推进电子竞技领域的法治化[8]。 在法治化的社会环境下,该领域在法理层面的研究将成为研究重点。
2.3.3 关键词时区与路径演化分析
时区视图能依据时间先后将文献的更新, 以及文献间的相互关系,清晰地展示在以时间为横轴的二维坐标中[19]。 电子竞技作为随着科技进步、时代发展出现的新兴产物,对电子竞技的研究同样要随着时间的推移, 将其看成一个动态变化的研究系统, 为了更加直观地突显电子竞技领域的研究演化的系统过程,在梳理关键词的基础上,运用CiteSpace 软件中的生成时区图(Time Zone)的功能,清晰展现电子竞技领域随时间变化的研究概况的演变形势,归纳分析其前沿研究趋势。
图6 为2004~2020 年电子竞技领域研究主题的时区演变的知识图谱, 通过转折关键点与最高值关键点的时间节点进行梳理划分, 将2004~2020 年电子竞技领域的研究划分为3个阶段。
起步探索阶段 2004~2007 年。 2003 年 11 月国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99 个正式体育竞赛项目,由图1、图6 可知,2004 年出现第一篇关于电子竞技领域的文献,此阶段我国互联发展处于萌芽时期, 关于电子竞技研究的主题主要集中在 “体育项目”“电子游戏”“电子竞技赛事”“电子竞技运动”等方面,更多的研究还是在电子竞技的概念界定、边界划分、内涵诠释等基础理论进行辨析,对电子竞技所展现出的产业能力、经济效益以及相关附属产业链进行研判,对电子竞技及其衍生产业在国内的发展现状、对策、发展模式及问题进行宏观研究。
平稳过渡阶段2008~2016 年, 由图1 可知此阶段较前一阶段发文量上明显跌落,研究成果数量较少,且此阶段时间跨度长,在9 年的时间跨度里的发文量仅占总体的25.4%。 观察图6 可知,此阶段关键词在时区图上分散且零星,关联度不够紧密,发展缓慢。 此阶段的研究关键词主要有“职业选手”“品牌影响力”“电视媒体”“网络媒体”“体育法”“群众体育”“体育经济”等,受前一阶段的影响,这阶段的电子竞技的研究更多的是集中在了电子竞技从业者以及行业自身的品牌价值塑造,电子竞技所展现的经济效益也开始受到研究者们关注。 但值得关注的是,此阶段随着国内互联网的高速发展、数字化的普及以及媒体的广泛化,在2014 年之后,传媒、法律等更多的成熟领域进入到电子竞技的研究, 此阶段对电子竞技的研究已经由单纯的体育项目及其衍生产业的研究逐渐转变为多元化、多学科的融合发展,电子竞技领域的研究在内容、方法和选题上实现了跨越式的突破, 进一步的丰富了电子竞技的内涵。 电子竞技正在成为学科融合、产业融合以及促进经济增长的全新亮点。 此阶段的理论整合与扩张,使电子竞技不再是独立的研究内容,迈入了全新的多学科融合发展发展的道路。
上升发展阶段2017~2020 年, 此阶段中国内互联网和数字化发展来到了全新的高度, 移动端设备的普及也给电子竞技的发展带来了活力。 2017 年电子竞技英雄联盟世界总决赛(S7)在中国举办,根据国外数据统计网站esports-charts 统计观看直播的中国人高达9 634 万人, 占总观看比赛人数的98.4%。 2018 年第18 届雅加达-巨港亚洲运动会中中国电竞代表队在电子竞技表演项目中获得2 金1 银的成绩。 移动电竞赛事望着荣耀职业联赛(KPL)全年播放量达到170 亿。由于疫情的原因,电竞赛事虽然受到影响,在确保疫情防控的基础上转为线上,依旧在中国如期举办了2020 年英雄联盟职业联赛(S10)。 官方宣布2021 年英雄联盟职业联赛仍在中国举办。由图6 可知,此阶段关键词种类、数量爆发式增长,可以明显看出随着科技发展, 对于电子竞技研究的深度和广度也在不断提升。 这个阶段以“互联网”“电影”“办赛模式”“文化传播”“体育互联网产业”“互联网经济”“女子电竞”“5G”“人工智能”为关键词的研究出现爆发式的增长趋势, 与前两阶段互动密切,内部关联性紧密,成为新的研究热点。 通过关键词可以看出,这一阶段的对于电子竞技的研究较少进行独立研究,不再单独学科的分析研究,研究种类呈现多方面、网格化的发展形势。 这表明了,电子竞技的研究由一开始的官方界定,到新时代人们认知改变进行接受,电子竞技已经成为一种体育文化,所衍生的电子竞技产业也成为了经济增长的方式。 将电子竞技划归为体育竞赛表演业, 突出了电子竞技具有较高及较强的融合性。
图6 电子竞技领域研究关键词时区图
综合来看, 电子竞技领域的研究遵循着基础理论产生到衍生产业辨析再到发展模式研判的系统演进路径, 初步形成类别研究范式,同时电子竞技的研究更具有时代性,追寻着科技进步的前沿阶段, 电子竞技所能融合和搭配的相关研究更为广泛,通过演化路径分析,学者们关注的不仅仅是电子竞技与体育的视域,更是从电子竞技与科技、创新、传播、文化等各个方面展开的跨领域、跨学科的微观研究。
2.3.4 关键词突现分析
关键词突现图谱可以很直观地根据各个时间的突现关键词看出相关领域的过去研究对象以及现在研究前沿和发展趋势[26]。 通过对关键词的聚类分析,在 CiteSpace 软件中的“Layout”功能中,选取“Burstness”功能,检测到 30 个关键词,生成关键词突现图谱(图7)。
通过图7 可以看出,电子竞技研究领域的突现情况,从电子竞技及其产业化的提出到不同领域对于电子竞技现状、问题及发展模式和对策研究, 再到现阶段电子竞技多领域的研究宏观微观跨度的整个研究的全过程, 现在的整体趋势处于电子竞技对经济、管理、项目创新及人才培养等研究方向。
图7 电子竞技领域突现关键词图谱
首先, 从关键词热度持续时长来看,“竞技体育”“电视媒体”“青少年”“体育经济”“大学生”“产业化”“体育管理” 等关键词持续了4 年及以上,收到了长期的关注。 其中“竞技体育”“电视媒体”作为突现词中持续时间最长的两个词汇。 作为一种新兴的态度不一的竞技体育项目, 电视媒体以及互联网发展的新媒体,对于电子竞技的舆论导向,直接影响着电子竞技的研究方向。 其影响的人群认知、行为及身体心理的变化都被进行分析。 被社会认知后所形成的电子竞技产业所带来经济效应以及职业战队的管理方向及模式都是研究的热点方向,这些热点词汇的汇集,形成了电子竞技领域研究的缩影。
其次,从突现强度来看,2017 年以前的年份,“国家体育总局”“竞技体育”“体育经济” 等关键词达到了1.5 以上的强度,这表明在前期的研究工作中, 电子竞技具有更强的是政策与官方导向性, 更多的研究者将电子竞技放在竞技体育中去理解,依照传统体育项目的发展逻辑,划归电子竞技项目,在此基础上分析电子竞技的经济产业价值以及产业化的建设道路。 2017 年后,突现的关键词是“体育管理”“体育”“《英雄联盟》”“人才培养”,在关键词表现上回归电子竞技项目本身,更多的去考虑电子竞技本身的可持续发展。 同时,“体育管理”“体育经济”“人才管理” 等关键词突现时间距离现在较近,表示了这将会成为国内近几年电子竞技领域的研究热门, 有进一步探索和发现的价值。
本研究以中国知网(CNKI)北大核心、CSSCI 期刊数据库中2004~2020 年收录的110 篇文献为基础数据, 运用CiteS-pace 软件对数据分别从发文量现状、作者合作共现、机构合作共现、 关键词共现及聚类分析对国内电子竞技研究现状进行剖析,利用关键词时区图谱和关键词突现所绘制图谱,梳理了国内电子竞技研究的发展框架和趋势, 分析了国内电子竞技领域的研究热点状况及其发展演变的过程, 描绘了该领域的热门领域与前沿趋势,得出以下结论。
第一,从发文量、研究者和研究机构的分布情况来看,电子竞技领域整体发文较少,对于研究深度把握不足。 不同研究者之间合作网络连线较少, 更多的是同一机构内部的研究者进行合作,涉足该领域的研究者虽然上有一定的数量,但是更多的是对于该领域的初探,没有进行系统研究。 研究机构之间的网络空间合作密度小, 国内对于电子竞技的的研究机构分布较为广泛,但没有形成网络集群明显的核心研究机构,以机构独立研究为主,没有形成扩散且联系密切的研究机构体系。
第二,从国内电子竞技领域研究的内容来看,国内引用前十的文献更多研究的是电子竞技的基本概念, 电子竞技框架结构及电子竞技产业相关理论。 研究关键词主要集中在“电子竞技”“电子竞技运动”“电子竞技产业”“竞技体育”“体育”等这些基本的关键词,国内电子竞技研究仍处于起步阶段,对研究内容上处在基础理论、结构分析、方法模式等宏观方面的研究,且近几年的研究中采用的方法主要是文献资料法、逻辑分析法等定性的研究方法,对于定量的研究则不多。
第三,从研究的演化逻辑过程来看,国内电子竞技领域的研究受政策和官方导向影响较重, 最初研究的起始就是从电子竞技划为体育项目后开始,研究方向从最初的理论建构、衍生产业的研究逐步转向到电子竞技产业、具体项目、跨领域融合等不同对象视域的研究转变。 从体育的独立研究, 转向传播、经济、管理、法学等不同学科门类的跨越研究。
第四,从研究进程的划分阶段来看,国内电子竞技的研究可以分为第一阶段探索起步阶段为2004~2007 年, 此阶段探索电子竞技的基本概念,项目的可行性与产业的相关性。 第二阶段平稳过渡阶段为2008~2016 年,此阶段产出内容较少,但传媒传播、法学等新的研究视角和研究热点进入电子竞技。 第三阶段上升发展阶段为2017~2020 年, 此阶段电子竞技领域迎来全新的社会环境和技术支持,实现跨越发展,迎来全新的研究热点,且此阶段研究热点持续时间较长。
第五,在研究区域上,中国稳定的社会环境表现出对电子竞技的较高的社会接纳度,中国的电子竞技用户、市场规模及职业体系,为电子竞技的研究提供了舒适的空间。
总体而言, 电子竞技研究不仅在体育领域的具有一定话题性,而且在跨学科研究中具有一定优势,同时电子竞技产业的发展已经成为我国新常态下经济增长的关键点,上海、北京等一线成已经将电子竞技列为发展规划, 同体育产业一道促进城市经济的稳步增长。 根据以上国内可视化图谱分析,对今后电子竞技研究进行梳理。
首先,电子竞技领域的理论建构进行丰富和融合,形成完整的体系。 构建对于社会学、经济学、管理学等基础学科的基础理论框架,服务电子竞技理论融合的研究。
其次,电子竞技职业化道路研究有待进一步完善。 对电子竞技人才准入门槛相关标准的设定以及女子电子竞技参与的发展活力、市场潜力、机制建设等研究视角进行进一步扩展。电子竞技与社会其它领域的耦合机制有待加强。 在面对发展困境、 规定碰撞、 标准不一等社会问题上体育部门与教育部门、 市场部门等各要素部门的互相作用机制如何适用是避免不了的话题。
第三, 对于电子竞技本身复合性多学科融合性的复杂性特征的研究。 明确电子竞技领域的承受力,探寻创造社会、经济效应的独特切入点。 探索区域电子竞技赛事的举办机制,建立区域性的赛事推进系统,探明电子竞技传播方式的演进,促进该领域中科技创新对于传统体育项目的应用机制与路径。
最后,把握数字技术革命导入期的后半程,发挥新技术对电子竞技领域应用与开发的催化剂作用。 紧靠大数据、 物联网、人工智能、5G 等数字技术的爆发阶段,电子竞技领域研究迎来了无比空前的机遇。 通过电子竞技深化对科技治理体系的研究,提高体育领域的科技应用,揭示科技对于体育的传导性、融合性的复杂机制,以电子竞技为契机,更好使体育吸收科技、应用科技,提供切实的实践指导,进一步深化体育与相关领域的融合协调可持续发展。