数字博物馆“云教育”设计研究

2022-06-15 07:45祁尧
艺术科技 2022年4期
关键词:故宫博物院青少年

摘要:数字博物馆建构在文物数字化、文本信息化的基础上,在数字技术的助力下,其对展陈品、文字、传统文化进行融合再创作,以准确传播展览信息为目标,增强体验互动为主线来满足不同观众的需求。故宫博物院走在文博数字化探索的前列。以故宫上线的青少版网站为例,文章研究数字博物馆背景下的“云教育”设计应用,针对该应用为青少年观众个性化定制的科普动画、智能服务、交互体验三种形式的设计实施路径进行解析,结合新媒体传播的多元化、定制性、情境化、游戏化等设计理念,助力我国数字博物馆“云教育”平台创新发展。

关键词:故宫博物院;青少年;数字博物馆;“云教育”

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)04-00-04

博物馆线上教育项目主要整合互联网优势和博物馆馆藏、研究和教育资源,并在博物馆网站提供不同类型的资源,供不同需求的学习者进行访问、拓展学习。青少年是博物馆教育职能中的重要目标、参与者。数字展示设计的参与,多模态媒体的展示形式与多维度的信息展示模式,可以对博物馆丰富的历史资源和文化内涵进行再创作。力求打造以引导性、趣味性为主导的在线参与模式,这是对博物馆教育职能转型的新要求。

故宫博物院青少版网站自2016年上线以来,以青少年为目标用户,对其观展行为进行了充分调研,借助“互联网+”、科技手段支持及博物馆自身馆藏(实物)、资源(文本)进行整合开发,在博物馆网站提供不同类型的资源供不同需求的学习者进行访问和拓展学习[1]。以下讨论的“云教育”形式是建立在以数字博物馆和线下实体展览为基础的线上活动表达。

1 数字博物馆与“云教育”的内在联系

1.1 新媒体时代的非正式学习趋势

近年来,博物馆成为重要的非正式学习场所。在文化观念和技术变革的社会背景下,线上教育要满足公众对非正式学习及信息获取的多元化、个性化的需求。线上博物馆教育的理想化状态应辐射到两个方面:首先,博物馆通过构建线上教育平台激发公众学习认知欲望,使博物馆观众向公众社群转化;其次,博物馆在新时代的转型是对展览现有资源的再创造,对展览资源进行整合创新,可在技术的帮助下形成良性的可持续发展趋势。

1.2 基于传统展览的新创作

博物馆线上教育形式的开发必须遵循以藏品研究为中心的原则,通过数字媒介如图片、动画、游戏、社区讨论等形式,对展览内容进行组织和再创作后有效整合在一起,使参与者在线上浏览的过程完成获取、探索、应用、互动的操作。建构主义模式设计的博物馆项目以参观者为中心,在参与者已有水平基础上设计具体活动,通过促进参观者与展览内容的主动互动来帮助他们建构对特定科学问题的理解。公众对非正规教育和文化休闲方式的高品质、多元化、个性化需求与日俱增。网络技术在博物馆中的引用代入应该结合物理空间和藏品资源的天然优势,不断增强博物馆观众的黏性,形成线上线下互动结合的模式,并通过数字展览形式成为一种合适的展示形态,进入公众视野。

2 数字博物馆赋能“云教育”的体验路径

2.1 数字博物馆线上展示设计策略

由于线下观看展览受到场地、展品展陈形式、观众参观时间的限制,博物馆基于互联网开展“云教育”平台,是对线下传统展览的呼应互补,可将不同主题的内容进行深化或者衍生拓展。博物馆馆藏及文本信息经过数字化处理后为数字博物馆展示形式提供了丰富的原生数据层,在内容选择和呈现方式上避免了复制线下常设展览的内容。学习者可以通过视频、动画、动手游戏等多种形式获取比线下实地参观更多元的信息内容。线下展览虽也为观众提供了相应的展项设置,但易被参观人数、项目维护等不定因素影响体验感。将互动体验平台转到线上,不仅展览内容主题选择能得到拓展延伸,参与者的体验也不受空间、地域、时限的限制,能够有效拓宽博物馆文物资源传承的惠及面。以故宫青少网站为例,网站自上线以来,作为“数字故宫”的组成部分,承担着为青少年持续输出优质的文化资源课程信息传播的责任,能够提升青少年的文化认知,和“数字故宫”在青少年社群中的影响力。

2.2 面向公众的社会教育平台

数字博物馆的持续建设拓展了公众参与的辐射面,惠及了边远地区以及弥补了后疫情时代带来的、不可抗力导致的无法进行实地参观的体验缺失。展览内容本身也将不受地域限制,并通过数据和线上平台实现横向跨界和纵向延伸。“云教育”旨在通过网络为公众打造一个社会广泛参与、互动、共创共享的综合社会教育平台。线上参观展览与线下实地参观的不同在于线上参与行为的预习思考,即学习者由单纯的参观,变为观看前进行预习思考,带着问题在浏览过程中探索、结束后进一步自我研究等一系列行为。借助网络空间,公众的参与行为显示出高度的主观能动性。随着参与者行为的转变,参与者的需求也变得更多样性与个性化。这种参与体验能有效增强公众的学习研究欲望,因此数字博物馆可以抓住转变要素,通过“找、问、学、玩”的递进参与模式,对博物馆的原生数据层进行信息重组,在技术支持下开发创新模式,预先设置交互热点及游戏兴趣点为公众营造一个基于角色转变的“云教育”平台(见图1)。

3 故宫博物院青少版网站“云教育”设计应用研究

故宫博物院青少版网站上线,提供与众不同的导览信息,故宫优先考虑青少年的兴趣点,将传统展览中的内容重新提炼并加以创新,创设了网站的IP形象、主题视频动画、互动游戏。针对学术研究,故宫还提供了资料库门户页面。为了满足不同层次参与者的需求,经过设计的“云教育”模式以图文、视频、游戏形式呈现,图文、视频形式适合具备有深度学习愿望的参与者,阅读信息量较大;游戏形式则适合浅尝辄止的参与者,其可通过简单的游戏交互了解相关的馆藏信息特征。从动漫视频、定制服务、交互體验深入分析“云教育”的设计应用形式,我们需要把物质及非物质文化遗产的历史信息整理好,并采集、破译 、解读出来,通过适合青少年的方式将其方法传递给他们[2]。63F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03

3.1 网站动漫化整合设计

《紫荆城建筑的秘密》是以寻找紫禁城的秘密为主题的科普动画短片,以两位小学生——故宫博物院青少版网站的主题人物小玄和小雅走进故宫探寻紫荆城秘密为主线。动画通过拆解故宫中的建筑元素,从儿童的视角进行提问和解答,生动形象,能帮助了小观众迅速了解古建筑蕴含的优秀传统文化。

3.1.1 IP形象设定

上述案例中,青少版中的主人公小玄和小雅,角色设定阳光积极,结合网站所需叙事场景不同分别设置了现代及古代的服饰造型,便于公众浏览网页时进行角色代入。IP形象开发在整个文博行业中已经不再陌生,但多应用于线下及文创周边。不过,博物馆线上科普教育的IP形象塑造与作为产业链开发的主题动漫形象创作不同。博物馆主题形象IP设计不能与主题乐园或品牌设计IP混为一谈,不宜过度强调IP形象的外在特征,应结合生活中易于代入数字展览的叙事内容,起到引导作用。网站针对青少年线上参与、为目标用户的需求进行开发,以青少年阳光、活泼、向上的形象为参照,进行了动漫化整合设计。博物馆IP形象作为助力展览内容的传播者,小玄、小雅两位小学生IP形象设计具有亲和力、人性化,贴近青少年生活情境,能有效增强代入感,推动线上展览信息的传播。

“紫荆学堂”开发了28个与故宫紧密相关的趣味故事。以“如意如意,如我心意”为例,该故事首先运用趣味性的标题导入,由浅入深地介绍如意的由来及使用功能。故事中,如意的四种分类都有插画和标注说明。这种将展览器物转变为科普插画的形式,是实物向数字图像转变的再创作,是“视觉设计”和“器物研究”的联手。通过动漫化设计,线下展览的器物研究中心转向学习者研究中心。

3.1.2 新媒体带动故事创新

博物馆应充分发挥新媒体优势,在IP形象动漫化塑造的基础上,从观众的兴趣点入手,结合线下常设展览的内容进行再创作。当下的传统动漫与博物馆融合,静态表现居多,而漫画是青少尤为喜欢的读物,是通过静态图像创作的一种艺术形式。IP形象经过数字化转换后,以微剧场形式实现静态向动态转变。故宫丰富的文本资源借助剧情动画形式,运用讲故事这一有效沟通方式,建立起文化内容输出的桥梁。视听结合的数字媒体展示方式,更容易激发观众的兴趣。观众“通过感官、智能和感情器官与之交流,将体验到内在报偿。这是最理想的体验”[3]。

动漫化创作是线上教育跳脱物质形态向更智慧、更多元的非物质形态演变的过程。科技的发展带给博物馆教育功能不断延展的可能,青少年对故宫文化的了解不再局限于表层,有了更具体的认知和探索欲望。在“云教育”活动中,常态化的纸质媒介和静态图文对观众的吸引力逐渐降低。实地参观体验受限于参与的人数,当下青少年对信息接受度更为敏感,数字化的文本信息转化,将青年实地参观的被动参与转换为了主动参与。

3.2 定制型参观路线设计

当实地参观转变为线上参观时,大部分观众都不再愿意按部就班地顺着场馆的既定路线进行参观,因此,线下展览要增强观众的主动权才能和线上展示紧密联系。观众自主选择路线,不同的故事线代表着不同的体验。对追求新鲜感的青少年观众而言,这会刺激他们多次访问的欲望。故事性的参观讲解模式由此产生。网站提供“紫荆城的秘密”和“大臣成长记”两种故事体验,将故宫建筑、历史、展品、传统文化重新串联,使其成为全新的讲解素材。不同的故事线能满足不同人群的参观需求,以小玄、小雅两位小学生同游故宫的故事为脚本的游览讲解,内容简单易懂,适合年龄较低的青少年网站访问者。以姚广明、徐兴两位大人为讲解者的“学子”路线则可以满足年龄较大或有相关知识储备的访问者。

3.2.1 情境化视觉效果

网站视觉效果充分应用了动漫视角的优势。网站随着季节变化,绘制原创主题插画,并以“最近发生了什么”等故事性极强的标题拉近青少年与展览内容的距离。进入引导页面,俯瞰地图插画,参与者能快速代入线上参观的预设。网站通过两个叙事轨迹“紫禁城建筑的秘密”及“大臣成长记”的设置,帮助青少年参与者在情境预设中了解、探究,有效地避免了线上参观讲解过程中相较单一的模式,弥补了脱离实地参观的缺失感。在互动文创产品中,情境可以转化为场景、任务等具体元素,用户在场景中完成系统提供的任务便是一次完整的互动情境[4]。

情境化的线上学习体验是提高参观者知识认知度的有效途径。情景化依赖于图像及文本的二次创作,实施的轨迹与动漫整合设计重合,选取用动漫化的视觉呈现形式,能与线下展览的图像认识形成鲜明的反差效果,通过刺激性反应,满足不同观众的求知需求。

3.2.2 个性化分众传播

随着智慧博物馆时代的到来,智慧讲解路线在线下参观中逐渐成熟,数字博物馆直接面向普通大众,包括已实际到馆参观的人及未能到达实地进行参观的人。这意味着借由导览内容和形式的多元化,围绕故宫的浏览路线,观众可以多元设定及内容延伸。针对青少年不同的兴趣点,博物馆应设计多种路线推荐方案。例如,对于经常到访的观众可以推荐其选择赏花路线,有深层研究欲望的观众则推荐其选择紫禁城瑞兽路线,而未能实地到访的青少年观众可以通过完成“紫荆城建筑的秘密”和“大臣成长记”两个以故事情境为创设的讲解模式,在云端体验身临其境的参观效果。这样既可以满足个性化需求,又能够提供多元解读视角。

3.3 游戏型交互体验设计

在属于“故宫大冒险”的游戏区中,网站创设了11款蕴含故宫建筑、藏品、文化等知识的互动小游戏,并配合不同的学习内容匹配找不同、拼图、排列顺序、模拟角色、模拟操作等游戏模式进行设计。以《太和殿的脊兽》为例,游戏运用排列顺序游戏模式将龙、凤、狮子、海马、天马、六狎鱼、狻猊、獬豸、斗牛、行什的手绘形象进行胡乱排放,要求体验者按照排列顺序拖动鼠标自主放置到屋脊上,使體验者在游戏中完成对太和殿屋脊上兽首排列顺序的理解认知。游戏本身的黏着性体验和相关文化知识结合,有利于参观者更深入透彻地理解和记忆这些文化知识[5]。63F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03

3.3.1 游戏化思维交互体验

创设在线教育游戏的关键是处理好教育与游戏趣味之间的平衡。因此参观者在故宫青少版网站的游戏设置栏目中,可以看到游戏设置方为完成教育目标所设置的趣味性环节。以“太和殿的脊兽”为例,对线下实地参观故宫的青少年观众而言,其经过故宫的实地导览后,观察太和殿的屋脊,能对脊兽有粗略的认知,按照线下观看经验重新回忆起线下的游览经历,并完成游戏互动。有效地形成线上线下相结合的参观体验,对未能到实地游览的青少年参与者而言,能在进行游戏互动后,产生对故宫屋脊自我认知和探索认知的欲望。

3.3.2 养成化游戏建立多重联系

博物馆的游戏型教育模式虽然来源于游戏,但旨在帮助公众了解历史、文化和艺术,帮助他们在游戏中学习相关技能与知识。游戏衍变为强有效的教育工具,根本上是知识传授和技能培养向游戏型教育的转变。在“边玩边了解故宫”单元中,网站明确用户体验,以青少年为中心,使游戏开发的内容从全方位认知和解读故宫入手。首先,网站将太和殿的脊兽形象设计入游戏,有助于激发青少年对古代建筑形式的学习兴趣;其次宫门关是古人對天象理解及应用的案例,青少年可以在游戏交互过程中清晰地了解古人对天象的理解以及紫禁城的由来;再次,“皇子的课表”游戏以古代时刻作为游戏构建的切入点,让青少年在了解古代时刻的同时,产生学习共鸣。网站开发的11款游戏都能引导不同年龄阶段的青少年了解故宫文化,具备强有力的互动体验与现实意义。

4 结语

观众的参观体验包括物理空间(线下)和虚拟空间(线上)。随着信息革命的推进,观众已经很难找到一个纯粹只有物理属性的事物,只要有需求,任何事物间都可以建立起数字化联系。数字博物馆的出现极大地拓宽了“云教育”平台的开放性、平等性、参与性,故宫博物馆在构建青少版网站这一“云教育”平台的设计实施过程中,始终将青少年作为明确且个性鲜明的群体,借助新媒体、新技术的支持,巧妙地完成公众体验的转变,进而培养目标群体定期上平台学习的习惯,实时更新,对线下展览起到补充辅助作用,对传统文化与历史人物故事进行了创新设计与应用。这一举措为公众提供了更多的学习途径,为丰富的文化资源传承注入了动力。

参考文献:

[1] 宋娴.国内外博物馆科普教育活动案例与评析[M].北京:中国科学技术出版社,2020:15-17.

[2] 李李.教育兴则国兴,青少年强则国强:以故宫博物院为例探讨青少年教育途径[J].管理纵横,2019(4):30-35.

[3] 米哈里·斯科金特米哈里伊,金·赫曼森.博物馆学习的内在动机:什么因素决定着观众要学习什么?[J].辛得,译.中国博物馆,1997(2):93.

[4] 王妍,董瑶,司峥鸣.基于情境认知的甲骨文互动文创产品设计研究[J].设计,2022,35(1):64-67.

[5] 王颖,陈峰.博物馆互动游戏型文创探析:以南京博物院“竹林七贤”日历设计为例[J].设计,2019,32(19):22-24.

作者简介:祁尧(1989—),女,云南昆明人,硕士,讲师,研究方向:数字媒体展示。

基金项目:本论文为2019年江苏省高校人文哲学社科基金“博物馆展示中‘原初语境的重构研究”成果,项目编号:2019SJA0103;2020年江苏省社会科学基金项目“5G时代城市公共艺术设计与传播研究”成果,项目编号:20YSB01463F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03

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