从《史丹利的寓言》看meta游戏的剧本互动性和创新性

2022-06-15 11:46陈颖
艺术科技 2022年4期
关键词:叙事互动性创新性

摘要:近年来以“meta”(元)元素为亮点的游戏激增,其中叙事类游戏最能体现meta元素在游戏剧本中的互动性和创新性。其中突出的例子包括但不限于《史丹利的寓言》《传说之下》《ONE SHOT》等。而如何平衡沉浸式叙事和元游戏的设计,需要一个极具创新和思考的剧本作为基础。文章主要分析叙事类meta游戏剧本的互动性和创新性,以及这种剧本设计带给玩家的更深层次的情感体验。借《史丹利的寓言》独特的游戏机制为手段来解析元游戏剧本叙事如何体现“meta”独特的魅力,并由此发现《史丹利的寓言》从新的视角解释了游戏的可能性,给玩家带来更深入的情感代入和更有趣的互动剧情。虽然游戏性略显不足,但其颇具深意和讽刺意味的剧本设计仍给玩家带来了不小的震撼,值得之后的游戏制作者们借鉴。

关键词:元游戏;《史丹利的寓言》;叙事;互动性;创新性

中图分类号:G898 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)04-00-03

Meta-game也称为元游戏,这个概念来自metafiction(元小说)。广义上的元游戏被定义为玩家使用游戏世界之外的东西来帮助或者提升游戏性,也是游戏性文化的一个常见元素。而在叙事游戏之中,meta游戏的剧本创作和戏剧、小说的创作有共同之处。传统上,成功的叙事游戏通常有种种细节的设定,而这种设定的目的是让读者能够迅速将自己代入游戏角色之中,忽略游戏与现实设定的不和谐,沉浸在精心构建的故事世界之中。

而元游戏则不同,它会让你感受到作品与观众的隔离感。不断提醒玩家,从而使其意识到作品的虚构性,让玩家的注意力从游戏界面、游戏玩法、游戏背景、与角色的互动转移到游戏世界之外。

1 《史丹利的寓言》与玩家的交互性

1.1 打破第四面墙的游戏体验

在游戏过程中,不同的结局会影响玩家对游戏的掌控。当玩家全程受控于旁白的指示,就会完成旁白的游戏剧本:史丹利发现自己被监视控制的真相——关掉机器摆脱监视和控制——走出公司获得自由。这也是唯一一个史丹利可以来到外面的结局。

旁白声:他终于打败了机器,从别人的控制中解放了自己。自由近在咫尺。尽管那庞大的门正缓缓开启,史丹利仍在反思还有多少尚未解开的难题。

他的同事到底去哪儿了?他是怎样从机器的控制中解脱的?这个奇怪的建筑还隐藏着什么其他的秘密吗?但当阳光照进室内,他意识到这些已经不重要了。因为他所追寻的不是知识,甚至都不是力量,只是幸福而已。(看起来仿佛获得了自由,但是被旁白所掌握的剧情感会让玩家产生逆反心理,因为这并不是你的“选择”)

旁白声:不会再有人告诉他该去哪儿,该做什么,该感到什么。无论他以后过得怎么样,这都是他自己的生活。

这就是他所要知道的一切,或许,这是唯一值得他知道的。(语气加强控制意味)

旁白声:史丹利踏出了那开着的门。(旁白说完之后玩家才能控制走出门,本质还是被控制的行动)

这个结局被称为欺骗结局/假结局,因为旁白从不与玩家交流,语气中暗含讽刺,史丹利或许获得了自由,但是“玩家”则被旁白所挟持,失去了自由。

这让人不由得想起了著名的meta元素电影《楚门的世界》,楚门来到了海的尽头,却发现自己所追寻的自由是一面虚假的墙。

很显然,楚门更符合大多数人的想法,所以他最后选择走出了虚拟的桃源。这与史丹利的内核相似,要想探索更多,就必须走出虚拟的美好自由。这便引导出了其他的结局——转换旁白与游戏玩家的身份,让玩家占据游戏的主导地位。而玩家与旁白的这种对抗,也是游戏中meta的精髓所在。

带着这种逆反的心理,玩家就会陷入游戏制作者为之设定的剧本中,当玩家开始反抗,游戏旁白会令人惊奇地绕过剧本开始与其交流。

旁白声:你看,史丹利,我想也许我一开始没给你什么好印象。我不是你的敌人,真的我不是。我也意识到,在这个只有你一个人的故事里,让你相信他人是很困难的。

(在这里旁白开始脱离上帝视角,和主角开始了互动,但是有趣的是,现在的对话是在游戏【旁白】-游戏主角【史丹利】之间发生的,而我们-游戏玩家此时变成了不被发现的上帝视角了。)

顺着剧情往下走,继续激怒旁白,旁白就会发现玩家的存在。

旁白声:什么,你——

等下,我是不是看到……不,这不可能,我不相信。为什么我现在才注意到?

你不是史丹利。你是一个真正的人!我不敢相信我错得这么离谱。这就是你能做出正确或错誤的选项的原因!(发现了控制史丹利的玩家,将旁白的视角提升到了现实的维度之中,甚至会和你吵起来。)

旁白声:你本来可以在那里为所欲为!为什么你要走这条路?说话啊!都对我说些什么!给我解释啊!你这个懦夫!(推卸责任显得更加具有人性化)

随即游戏变成上帝视角,我们再也无法操纵史丹利。这可能是想表达愤怒的玩家会离开游戏。然后我们就能听到旁白的哀求。

旁白声:史丹利?喂?你……一切都还好吗?史丹利,我求你了,我……我需要你做一个选择。我需要你走过这扇门。

你做什么选择都行,这些选择都是正确的;在这里没有所谓错误的选择。我们可以齐心协力;我能接受你所做的一切。我只是需要你迈步向前。行吗?能做选择吗?(此时出现THE END。而旁白从高高在上的指挥,到强制要求你做出与它剧本相符的选择,再到祈求你做出哪怕一个选择,玩家在与旁白的斗争中获得上风,而满足感也逐渐提升。)

这段对话表面上看是一段meta元素的表达,旁白居然发现了操纵史丹利的玩家的存在,并且开始对其进行控制。但其中蕴含着游戏作者对这个游戏的设计灵魂,旁白给予玩家的选择是“有限”的,但探索欲和好奇心会引导玩家本身去尝试“无限”的游戏方式。在不断交流中,旁白仿佛跳出剧本存在于现实世界,在与玩家的交流中不断成长,直至发现玩家真实的自我。

1.2 分析玩家心理来制作剧本

相比《传说之下》《邪恶冥刻》更注重游戏性与打破第四面墙的游戏表现力,《史丹利的寓言》则更加平淡,更贴近“元小说”的表现方式,其的旁白叙述游戏的进程便是这个游戏的全部了。所以在这个游戏中,游戏剧本设计占了相当程度的体量,文字十分耐人寻味,值得反复揣摩。例如游戏开始的第一幕就透露出旁白对玩家的不屑,语气辛辣,带着讽刺。

旁白声:这是一个叫史丹利的男人的故事(旁白开始了它的叙述。)

旁白声:史丹利在一栋大楼里的公司工作,他是427号员工。

旁白声:427号员工的工作很简单:坐在办公桌前,然后按键盘上的按钮。

显示屏会告诉他指令:按什么按钮,按多久,用什么顺序按。

(这里映射的既是史丹利,也是现在正观看的游戏玩家,更是讽刺了传统游戏中的游戏玩法单一受控,彰显了这个游戏不同寻常的地方。)

旁白聲:这就是427号员工日复一日,年复一年的工作,虽然别人认为这工作无聊到令人发狂,但是史丹利享受着每一个指令下达的时刻,仿佛他就是为这工作而生的。(暗讽玩家仅仅享受枯燥单一传统单线游戏就满足了)

旁白声:史丹利是幸福的。

旁白声:然而有一天,奇怪的事情发生了。(屏幕出现游戏的主题——THE STANLEY PARABLE)

这件事永远地改变了史丹利。

这件事让史丹利永生难忘。

他在屏幕前呆坐了很久,才意识到已经过了一个小时了,显示屏连一个指令都没给出。没有人出面说明,没人让他去开会,甚至没人给他打声招呼。他这些年来从未在公司里遇到过这种事,这种只剩他一人的情况。一定有什么东西搞错了。他很震惊,身体僵硬,史丹利发现自己在原地呆坐了很久。

但当他恢复了理智和知觉,他从桌子前起身,走出了他的办公室。

随着旁白声的结束,玩家才能得以操纵主角——史丹利。

讽刺的言语里处处带着与玩家不同的价值观。旁白仿佛在控制着史丹利的行为,而且刻意突出了这种不和谐感。游戏在开头迅速地建立起了一个前提——史丹利枯燥的生活发生了变动,一个提线人偶失去了它的主人。而玩家就像是抢夺了旁白的控制权,得以操纵史丹利。

而这个游戏的主题隐隐浮现——“选择的自由”——顺从还是抗争。本来自由的选择,加入了旁白强制的要求,玩家的情感也会随之变化,从而从旁白认定的标准结局中跳脱出来,产生了各种分支(共22个结局,5个彩蛋)。

在《史丹利的寓言》中,玩家所有的想法、行为都可以是一个结局,这个结局甚至都不需要有意义,但玩家的行动规律和心理变化会被分析得淋漓尽致。无论玩家是否做出行动,抑或是想打败或者顺从旁白,都会有相应的话语作出回应,甚至很多让人难以理解的玩家行为都能有相对应的文本。如玩家在游戏开始就选择不出去,就会达成关门结局,而当玩家卡bug想走出公司的时候,旁白会觉得其愚蠢,甚至会唱一段讽刺歌曲(还会有选项让玩家评价这首歌),处处彰显着游戏制作人对玩家好奇心理的把控。此外,还有一系列彩蛋能让玩家在耳目一新的同时激起更大的好奇心,从而试探出更多的游戏可能性。

2 《史丹利的寓言》中角色的创新性

2.1 叙事新角色:旁白

角色是剧本的灵魂,角色的叙事视角推动着事件的发展和世界观的构成。在《史丹利的寓言》中,作为第二人称的旁白很罕见地成为剧本的叙事视角。传统的角色扮演游戏中,玩家通常是通过游戏主角的第一人称视角体验最完美的史诗故事。而且因为玩家可以进行游戏存档,拥有无数次的机会,所以玩家可以通过游戏技术的提升得到回馈,从而获得心理上的愉悦。但是在《史丹利的寓言》中,玩家处于一个被控制的角色,游戏的旁白会在其做出行动之前就开始指挥[1]。

旁白与玩家的交互过程无限接近于那真正的、终极意义上的交互性,那就是生活和真实的世界[2]。剧本中的旁白看到了屏幕背后的玩家,打破了剧本中的第四面墙,将一个二维世界的游戏角色带入了三维的现实世界之中。游戏中的旁白就像是手握剧本的游戏制作人,而在游戏过程中,玩家逐渐脱离了《史丹利的寓言》这一传统游戏中的代入视角,完成了思维的升格,让一个普通的电子冒险游戏变成了玩家大战游戏制作人的现实游戏。

2.2 旁白与玩家的地位

在游戏的过程中,玩家往往希望能够摆脱现实,创造虚拟的社会生活,并把自己的心理投射到角色身上,利用故事的叙事在虚拟之中得到一种幸福感和愉悦感[3]。这也是传统游戏的设计方式,即将玩家放在一个挑战者的位置。在不断的对战—失败—再挑战—胜利的线性流程之中,必然的胜利会带来高度的成就感和满足感,而挑战过程中的失败和挫折则成为黎明的前夜,艰难的战斗和游戏流程给玩家带来的焦虑只是为了让其更加专注,从而不断提高对游戏的期待值,并最终获得强烈的愉悦感。在整个游戏流程之中,所有的设计目的都是让玩家在游戏中获得愉悦感,提升玩家(操纵角色)的地位,即从被主导到重复挑战再到成功的主导地位。

大多数游戏的难度不一而论,制作者也很难把握游戏中反派的难度设计,但《史丹利的寓言中》巧妙地利用玩法来规避了这一点。从举例的结局可以看出,在正常流程游玩过程中,剧本刻意将其余的NPC(非玩家角色)去掉,并将旁白抽离开来,让旁白掌握所有的事件发展过程。在推进假结局的过程中,玩家能在游戏的全过程中感受到旁白无所不在的掌控欲和压力。此时,玩家在游戏中的愉悦感是较低的,而且明显对游戏的控制等级低于旁白。不过这一结局能起到教学的作用,让玩家在二次游玩的时候尝试运用各种不同的方式找到游戏的突破口。因此,在之后玩家便可通过各种视角尝试提高对游戏的控制等级。而随着控制等级从低到高升级,旁白发现了《史丹利的寓言》背后的玩家。此时,相比较传统的游戏角色,旁白明显突破了维度,给玩家带来了惊喜。此时,旁白的话语设计和细微表现使得它就像是一个和玩家在同个维度甚至在玩家之上的存在。而随着其维度的提升,在玩家心中的地位等级也会随之提升,就像是从人机对战变为与自己旗鼓相当的对手对战。总之,这种设计会在压低玩家控制等级的同时激起玩家的挑战欲和专注度,它在另一个角度和传统游戏殊途同归,即在游戏过程中提高期待值和愉悦感[4]。

3 结语

Meta带来了全新的游戏视角,可以在剧本之外展现游戏制作人的智慧和思考。在《史丹利的寓言》中,全程玩家的想法似乎都在这个游戏的设计之中,玩家本体似乎也陷入了游戏之中。玩家在游戏中失去了如往常般对游戏的绝对把握,这是一种新的情感传达方式,融合了电影级的叙事手法能让玩家在游戏中产生更为复杂的情感和震撼。而探索和利用meta这一新元素来创作,给玩家或者观众带来更具无限性的交互体验将会是未来叙事类游戏的重要方向。

参考文献:

[1] 关萍萍.互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式[D].杭州:浙江大学,2010.

[2] 腾云智库.游戏:未来的艺术,艺术的未来[M].北京:电子工业出版社,2016:173-174.

[3] [匈]雅诺什·拉斯洛.故事的科学:叙事心理学导论[M].北京:北京师范大学出版社,2018:65-67.

[4] 罗伯特·麦基.故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理[M].北京:中国电影出版社,2001:371-375.

作者简介:陈颖(1997—),女,湖北黄石人,硕士在读,研究方向:数字媒体艺术。

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