我国电子竞技尚存争议综述

2022-11-25 22:22周春乐徐迎芮
体育科技文献通报 2022年6期
关键词:电子竞技竞技体育

周春乐,徐迎芮

1 引言

伴随科技的迅猛发展,电脑得到了显卡的强大支持,较为完善的“电子游戏(Video Games)”从上世纪八十年代末期逐渐以新奇、刺激的新型娱乐方式进入我国普通群众的生活中,并首先以负面、消极的身份存在。

但这似乎在2010年之后出现了转机,随着“电子竞技(Electrical Sport)”这一项目的出现,越来越多的人加入到该职业行列,成为所谓的电子竞技职业选手,与体育、影视明星的互动也更加的频繁,显示了电子竞技职业选手逐渐确立的社会地位。二零二零年12月16日,在第三十九次亚奥委员会的全员大会决定电子竞技和霹雳舞开始列为杭州亚运会中的参赛事项。Newzoo公司作为全球领先的数据及市场调研企业,其创立公司的目的就在于为其使用客户和市场中的利益相关人群提供对市场和地区的整体游戏市场规模的最佳评估。按照该公司的《全球电子竞技市场报告》中的最新报告,二零二零年世界游戏市场的总收入将达到近乎一千六百亿美金,同比增幅9%以上。以目前最受欢迎的《英雄联盟》(League of Legends)—一款格斗战略(MOBA)游戏来看,2009年这款游戏被开发出来,到2013年的时候注册的玩家就超过了7000万人,其中有3200万的玩家几乎每个月都保持高活跃状态;2014年有将近4.5万人参与观赏LOL的在首尔的世界总决赛;2016年,全球有超过3.23亿欧元的资金流出是产生在国际职业电子竞技的(在线或线下)比赛中。

为什么这样一个遭人摒弃的事情在今天变得如此流行呢?这其中少不了各大游戏公司的推动——各式各样新型游戏机、更加方便的PC、手机端游戏的开发,还有众多年轻人的追捧,尤其是2020年上半年针对新冠肺炎的封锁措施导致人们对游戏的兴趣高涨。杭州亚运会将电子竞技纳入比赛项目,2003年国家体育总局就正式批准电竞为第99个正式体育竞赛项目,电子竞技的从业人员开始被称为“运动员”,各式各样的大型比赛也层出不穷,电子竞技的主办方也早已将传统体育赛事的各种元素(例如,直播、现场观众、奖池、赞助商、赛事解说员等)融入到各种规模的电子竞技比赛中。这样的融合势必引来纷争——电子竞技爱好者自然乐意称自己是体育人,但让体育研究人员承认这些仅仅动动手指,敲敲键盘鼠标的人是在进行体育运动实在有些强人所难。因此对于电子竞技与其比赛的认知等的争论络绎不绝也并非毫无意义,本文旨在梳理当前对于电子竞技尚未解决的争议问题,以期为我国电子竞技事业健康发展的探索贡献力量。

2 关于电子竞技尚存争议的几个方面

2.1 电子竞技概念争议

电子竞技是在上世纪90年代被引入,而且关于其基本概念,一直以来都没有得到统一,可以将不同的观点概括起来(如下):

(1)根据官方版本的定义,从百度百科可以了解到的是:电子竞技是把电子设备(PC、手机等)作为器械,在人与人之间进行一种智体结合相比较,是我们平时所说的电子游戏比赛了符合“竞技”层面的意思;在我国国家体育总局,将其在电子竞技中的概念理解为:“一种运用现代信息与电子科学技术,以人为主要核心的软硬件和以设备与人为主体器械部件所进行的、在传统体育竞赛规则下难以实现的一类人与机器人之间的互动对抗性体育运动”。

(2)关于市场上的界定,Newzoo公司认上海艾瑞咨询公司认为“人类电子竞技运动是一类人与机器人之间在使用电子竞技设备等的辅助下所共同开展的一种智力肢体对抗之类运动”。

(3)从许多学者给电子竞技所下的定义来看,学术界对于电子竞技的看法可谓“仁者见仁,智者见智”。Wagner(2006)认为“电子产品竞赛是可以利用信息和指导技术等来发展和训练人”;Ansgar(2018)认为“电子产品竞赛可以被定义为视频游戏的有组织的竞争性游戏活动”;冯宇超在提出“电子产品竞技运动是以电子游戏为主要技术基础,经过一定形式的竞技比赛决出胜负,并以大赛来评价其竞技运动水准优劣的一类竞技体育运动”;也有观点认为,“电子竞技是体育的一种形式,在这个项目中,电子系统操作它的核心部分,一方面玩家负责控制和输入指令,另一方面系统输出和反馈指令,双方借助人机交互界面以媒介化的方式呈现”;戴焱焱(2019)对各个方面的电子产品竞技运动的定义作了归纳后认为“电子产品竞技运动透过将信息网络平台作为载体,使竞技体育荧屏化、竞争过程化、数字娱乐赛事化、并在这种流程中体现娱乐功能、商业价值和文化意义”。

官方、交易市场、研究者的关注点不同,使得他们关于电子产品竞技的界定也各有侧重点。从官方、研究者的视角来看,总体上来说,关于需要指导之后一系列的电子产品竞技实战活动,考察得比较周全与规范,更加注重于电子产品竞技是一种利用先进计算机技术与软硬件设施的综合竞技体育运动,“电子产品”和“竞技”是其核心内容特征。而针对市场经济与公民来说,他们更多的是注重经营性和玩乐性,所以网游与电子产品竞技的界限比较朦胧或者说毫无需要刻意很好地区分开来。尤其对市场经济来说,收益与娱乐则更为重要,更多的是“泛电子产品竞技”,明显注重“竞争”的成分。前电子竞技的理论概念虽已逐步完善,但仍有不足一面是由于研究侧重点有所不同;另一面则是电子竞技本身的发展也相当快速,使得有关基础理论研究成果和电子竞技的理论实践发展成果之间有着很大的空隙。

2.2 大众对于电子竞技认知

2.2.1 大众对电子竞技持负面态度的调查

由于互联网、电子游戏的逐渐普及,玩家群体的迅速扩张,在上世纪末我国电子竞技发展发的萌芽时期,“新鲜刺激的游戏模式导致众多青少年从家庭环境中脱离,甚至沉迷在游戏厅、网吧等娱乐场所,这让我国一贯重视传统家庭观念的主流社会难以接受”。“因此对电子竞技行业的缺乏认同不仅仅是以个体现象存在的,还作为一股较为强大的社会力量在发挥作用”。

不赞同者则首先指出一些大型网游在内涵上较为血腥暴力,且具有低俗化游戏情趣,因此玩家们往往存在着对网络游戏虚拟自由与网络游戏本体化问题的困惑,而且对广大青少年儿童群体产生的影响也十分重大,而日常生活中诸如在网上传播成瘾行为并引发学生学业成绩的显著下滑等新闻报道也在各种网络媒体中比比皆是,统计资料表明,“我国青少年网络游戏使用率比网民总体使用率高百分之九点六,并呈现低龄化趋势发展”。其次就是以《王者荣耀》为典型的MOBA类角色扮演和战略类产品,大众认为其中引用历史人物、传统神话人物的初心是好的,但其中缺乏文化底蕴,自造自创了一套传说历史和人物关系等,给世界观养成阶段的青少年带来了严重的思维混淆;更有甚者,“电子游戏的沉迷使青少年玩家的身心消极发展,引起了家长极为强烈的反感,有的青少年玩家为了游戏充值而去盗窃或抢劫,为买游戏装备盗刷10余万元”。诸如此类的负面影响,是的电子竞技在大众生活中的负面形象无法根除的必要原因。

然而这些网络游戏软件的开发商甚至毫不避讳地承认,他们研发各类网络游戏的战略目标就是想要构建一个让社会群众尤其是年轻人容易上瘾的娱乐游戏,这对于电子竞技的“正名”无疑是一个巨大阻碍。同时应当高度警惕中国电子竞技浓厚的传统商业文化氛围的扩张,也会使得中国体育被冠以“本身就具有过度低俗化、过分强调功利化等的倾向”之名,从而直接导致中国体育行业原本的文化教育受到弱化。

2.2.2 大众对电子竞技持正面态度的研究

在社会舆论纷纷谴责电子竞技的种种负面效应同时,基于其带来的经济增长推动,和我国相关政策的变更等,电子竞技的“污名”已经在慢慢改变。大概从本世纪初期(2009年前后),对于电子竞技的中性、正面的报道开始大幅度增加。学者马在苑针对《人民日报》1990-2018近30年的相关报道为研究对象,对《人民日报》中1990-2008、2009-2018两个时间区间对于电竞媒介形象的呈现方式存在的差异进行了分析,得出电子竞技通过“新兴的经济增长点”“文娱新方式”“后现代的体育”等身份重新出现在大众生活中[10]。

与此同时,也有不少研究者开始试图用实证给我国电子竞技行业正名。岳志刚、王进忠等学者,在沈阳体育学院内随机分别选择了二个班级十个不同专业领域的在校生共六十人重点研究调查对象,调研分析结果表明“电子竞技运动确实满足了我国大学生他们身心发展的基本需要,既训练了学生团体合作才能,也培养了学生对信息互联网科技的实际综合运用才能,认为其是培养大学生健康发展机体和逐步完善健康心理的一项富有教育意义的新兴体育运动”。邱秋春,翟德平二位研究者也做过相应的研究,他们对鲁东高校的一千多名在校大学生展开了调查,并按照上瘾程度把大学生们分成了轻微、中等和重度三种分别展开了调研,最后发现:“电子竞技运动虽不能使被试完全摆脱网络游戏成瘾行为,但能够显著改善大学生网络游戏成瘾症状”。

经过政府态度转变、学者深入调查研究等举措,电子竞技的正面形象已经渗透在我们的生活中,并发挥了重要的作用。但我们应该时刻清醒,不该忘记其带来的诸多负面影响,更应正确地面对和运用。

2.3 电子竞技的体育属性问题

纵观国内外关于体育的基本定义,会发现从体育诞生之日起至今都找不到明确的统一答案。因此“电子竞技在二零零三年被国家体育总局列为九十九个体育项目之一”,无疑会引起纷争无数。但无论如何争议,没人会承认“无身体运动的体育”,《现代汉语词典》中定义体育运动为(1)“以进一步发展体能、提高身体为任务的教育工作,透过参与各种体育运动来完成”;(2)指体育运动;阿伦·古特曼教授在《从仪式到纪录:现代体育的本质》一书中为体育的外延做出了明确界定:“体育将游戏组织化,既区别于非竞争型游戏、暴力性的竞争竞赛(如战争),还区别于不需要身体活动参与的智力型竞赛的一类身体竞赛组织游戏”。尽管许多国家官方规定将一些智力型游戏、竞赛等(如围棋、国际象棋、桥牌等)列入一级体育项目,并由国家体育相关部门直接管理,并不一定代表这些运动真的具有体育的本质属性,也无法平息争议。其次,电子竞技在历史发展,真实空间场地,价值导向等许多方面还是与体育有着很大差别,甚至有些方面背道而驰。有一些体育学者认为“电子竞技本身如果作为一种职业体育项目,过分宣扬高额奖金,盲目追求软件开发和赛事推广的高额利润与传统体育精神大相径庭;也有人说电子竞技过多的静坐久坐和技术辅助,会严重地削弱人类的运动能力,或者说是人的某种社会意义主体性”。

学术界对于体育电子竞技及体育商业化的相关问题的争执依然是非常激烈的。将电子竞技说成是一类体育项目,还不如说它更像商业产品,因为游戏设计者从设计游戏开始就把未来的参与者和观赏者看作是他们的消费者(顾客),还会对他们产生期待和遐想。“随着当今现代科学信息技术的飞速发展,我国传统职业体育也会受到新一代技术的巨大冲击影响”。因此,我们应该加强电子竞技的理论研究,尤其是对其内涵与外延做好一个恰到好处的规定。

2.4 电子竞技与我国国情

“2021年,我国取得了脱贫攻坚战的全面胜利,国民经济稳步增长也是现阶段实现现代化强国梦的头等大事”。电子竞技行业,从“游戏机和家用游戏平台的时期”大跨步迈进“多端口时代”,伴随我国经济的总体稳步增进,在短期内已然形成了世界最大的电子竞技市场。二零一八年,在英雄联盟年中冠军赛(MSI)中,中国RNG战队战胜了韩国KZ,问鼎世界冠军,引起的轰动不亚于世界杯决赛,观众人数达到了2.05亿,而中国观众就有近1.8亿此后,我们国家的电竞事业也得到了政府的大力支持。上海艾瑞咨询公司在他们的2020年《中国电子竞技行业研究报告》中说:“在2019年的时候,电竞的整个市场上的庞大规模超过了1000亿人民币,而且在它的商业化发展的推动下预计在2021年可以突破1600亿元”。巨大的规模的电子竞技产业的发展所涉及的领域包括在各类赛事还有直播中等,经济的不断发展和增长,不仅促成了电竞的产业和产业链的形成以及后来的壮大,对于我国国民经济的发展也起到了十分显著的作用。

然而,电子竞技在带来强大经济效益的同时,也与我国现有国情存在一定的矛盾与冲突。电子竞技与我国青少年人群密切相关,而我国现阶段青少年的身体素质状况并不理想。华东师范学院(2017)“少年身心健康评估与体育干预”实验室发表的《中日孩子青少年体质健康水平比较研究结果公报》中表示,“中国儿童少年身体指数似乎全方面滞后于日本国的孩子”;我国儿童青少年的心理健康状况也同样堪忧。根据疾病预防控制中心所研究报告显示,“我国儿童青少年群体中,情绪困扰障碍的人数达3 000万,其中存在明显抑郁、人际关系相处困难等心理健康问题的比例达到5.2%”。与此同时,近视眼问题也成了中国高等教育改革的头等大事,据二零一九年国家教育部统计资料表明,“我国六岁幼儿近视眼率为百分之十四点五,中小学生近视眼率就已高达百分之五十六”。所有这些状况都与久坐不动、屏幕辐射、缺乏身体活动等较为强烈的关系,虽说不能将这些“黑锅”全部扣在“电子竞技”头上,但它也绝不能推脱责任。再者就是我国传统体育文化和现有体育条件不比国外,或多或少缺乏一点对于体育运动的热情,易剑东教授在其文章中曾指出,“中国的孩子在还未对体育运动产生认知和兴趣之前,就被电子游戏俘获了去”。“因此我国政府有关管理部门必须意识到电子竞技蕴含的巨大的经济和社会效应,对其进行正确引导和适当干预,不能放任自流也不可矫枉过正”。我们迫切需要一个符合我国体育文化和国情的对策,帮助儿童青少年走出阻碍,增强体质,实现体育强国大业。

3 结语

电子竞技运动在中国已经有了近二十多年的发展历史了,从刚刚开始的完全消极,到如今仍备受议论的新兴产业,对电子竞技的认知也已开始逐渐客观与正确,但是对电子竞技及其相关理论问题的探讨却一直是体育专家的研究重心。事物的发展需要一个过程,人们对事物的认识也需要时间。从我个人来说,我觉得电子竞技进军亚运会并作为其官方比赛,是时代使然。随着科技的发展,我们已经逐步进入“信息化”、“物联网”的时代,人类的脑力劳动成果如论文、数据等俨然成为一种商品,所以电子竞技的产生和壮大也在情理之中。更多的人特别是年轻人,因为他们从电子竞技中得感受到强大感、英雄无敌的目标感和凝聚一切的感受等,导致这个领域走向了专业化、职业化,在运动会上从观赏类表演变成了正式项目。但电子竞技巨大的负面影响尚未痊愈,我们必须坚持理性对待。

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