游戏型教育模式在国内档案馆中的应用探索

2024-02-18 17:19戴旸祝庆雪唐亮亮
档案与建设 2024年1期
关键词:档案馆

戴旸 祝庆雪 唐亮亮

摘 要:游戏型教育模式的应用为档案馆教育和资源利用带来了全新的启发和体验。以游戏的方式呈现档案或档案信息,提高了公众对档案资源的关注度,创设出独特的档案传播与公众档案教育生态环境。文章调查了游戏型教育模式在国内档案部门的应用情况,探究国内公共文化机构和国外档案馆的实践经验,从凝聚多方力量、提升游戏体验、实施分众教育、便捷资源获取方式和追求娱教平衡五方面提出了推进策略。

关键词:档案馆;游戏型教育;档案资源开发

Exploration of the Application of Game-based Education Mode in Domestic Archives

Dai Yang, Zhu Qingxue, Tang Liangliang

( School of Management, Anhui University, Hefei, Anhui 230039 )

Abstract: The application of game-based education mode has brought new inspiration and experience to archive education and resource utilization. Presenting archives or archive information through games has increased public attention to archive resources and created a unique ecosystem for archive dissemination and public archive education. The article investigates the application of the game-based education model in domestic archives departments, explores the practical experience of domestic public cultural institutions and foreign archives, and proposes promotion strategies from five aspects: consolidating multiple forces, improving game experience, implementing differentiated education, optimizing resource acquisition methods, and pursuing a balance between entertainment and education.

Keywords: Archives; Game-based Education; Archive Resource Development

在《“十四五”全国档案事业发展规划》的指导下,创新档案利用服务方式、提升档案教育水平成为档案工作发展的重要内容。档案教育是为培养从事档案工作的人才和提高在职档案工作者的素质而进行的档案学理论、专业知识及有关学科知识的教育[1],档案馆虽是档案教育开展的重要机构之一,但其公共性、开放性和公益性决定了档案馆教育对象不再是单独的档案工作者,而是广大的社会公众。以往的档案馆教育主要通过展览陈列、公益讲座、听取报告等方式进行,简单的说教式教育弱化了档案馆教育效果。近年来,游戏型教育模式在国内公共文化机构和国外档案馆中得到了广泛应用。游戏型是指在非游戏情景中引入游戏机制与元素,使公众产生类游戏体验的设计[2],将游戏的挑战性、自由性和娱乐性等特点与档案馆教育的知识性结合,满足了公众趣味学习的需求。笔者试从档案领域游戏型教育的应用现状出发,探究国内公共文化机构和国外档案馆的实践经验,进而构建档案馆游戏型教育的推进路径,以促进游戏型教育模式在档案馆中的创新与发展。

1 游戏型教育模式在国内档案部门应用的现状

档案馆游戏型教育是以馆藏档案资源为素材,以教育游戏为载体,旨在促进社会公众获得一定的档案知识或技能的教育方式。2000年,黑龙江省档案局举办《黑龙江省档案管理条例》有奖知识问答,出现游戏型教育模式雏形。[3]但游戏形式单一,娱乐性和趣味性不足。2017年,唐山市档案馆首创青少年档案体验中心,档案馆教育与游戏正式结合,此后该模式得到进一步应用和发展。笔者拟从应用主体、应用类型和教育内容三方面,总结国内档案领域游戏型教育模式的应用现状。

1.1 应用主体

目前,游戏型教育模式应用主体大致分为两类:第一,公共档案馆。例如唐山市档案馆开创“青少年成长档案VR游戏”,通过寻找虚拟房间中的成长档案,培养青少年的档案收集意识,是游戏型教育在档案馆运用的较早探索。苏州市档案馆关于游戏型教育探索的成果最为丰富,2018年出版“档案伴我成长”系列档案游戏书,用于青少年档案知识普及;2019年又以“发现·档案馆”为主题举行未成年人社会实践体验活动,让未成年在娱乐活动中感悟档案存在的意义。第二,高校档案学专业师生。例如湖北大学历史文化学院档案学专业师生以《档案保护概论》为蓝本制作塔防游戏《保卫档案大作战》,将档案有害微生物的预防与灭菌、档案害虫的预防与灭杀作为游戏内容,宣传档案保护技能;中山大学档案学专业师生开发了《粤档·行商风云》AVG游戏,用粤海关档案、广州地方志等档案文献构建游戏情节,突出档案在展示城市和商贸文化价值中的作用。

在游戏型教育模式的探索中,公共档案馆扮演着引领者的角色,率先通过线下实践活动为公众提供休闲服务。档案学专业师生则积极创新,开发出众多在线游戏,方便公众随时获取。这些游戏以档案资源为基础,展现了档案作为游戏素材的利用方式。然而,各主體在具体应用方面存在较大差异且合作不足。

1.2 应用类型

国内档案馆应用的游戏类型主要有在线问答、互动体验和情景模拟三种。其中,在线问答类游戏结构最简单,成本最低,数量最多,公众通过题目读取和判断就能获取档案知识。大多数档案馆比较热衷此种方式,但其知识承载有限,教育效果不显著。互动体验类游戏不再局限于简单的问答,有体感互动和实践体验活动,需要游戏双方交流与反馈。如,苏州市档案馆举办“古人生活与XXX”系列体验活动,以馆藏“过云楼”档案中“香”的记载为创意源泉,特邀制香师指导学生制作香牌,体验古代文化与古人生活。用游戏赋能档案馆教育,拉近公众与档案的距离,使档案宣传更具温度。

情景模拟游戏内容丰富、形式多元、玩法多样,由于游戏制作的技术水平、经济投入均较高,在档案馆教育中尚未得到广泛运用。2021年苏州中国丝绸档案馆依据“中央文库”历史,推出了融解谜书、实景解谜、密室逃脱为一体的“第七档案室”项目。[4]“第七档案室之追踪者倒计时”实景解密以书展现场为活动空间,展厅将真实的丝绸档案与虚拟的道具相结合,打造沉浸式体验空间,并以馆藏精华丝绸图案为谜题。总体来说,各种档案类教育游戏综合展示了档案资源在游戲背景设计、情节安排、场景构建和知识服务上的作用。

1.3 教育内容

专门由档案馆开发的教育游戏不多,根据游戏内容和题材可将其分为历史事件讲述、特色文化呈现与感知、爱国主义和革命传统教育三种。例如佛山市南海区档案馆设计的《南海档案史志大通关》小游戏,以问题的形式直接向公众介绍南海历史、文化和风土人情;苏州市档案馆举办“笔尖上的古城”系列娱乐活动,开设有关苏州古城、昆剧脸谱、水乡服饰的创意绘画课,让学生在趣味创作中体验苏州文化遗产;四川省档案馆举行“档案推介人”红色档案沉浸式互动式研学活动,在电子邀请函上标注揭秘任务和线索提示,学生根据信函提示浏览展厅寻找答案,信息捕捉过程也是红色珍档文化价值和红色精神感悟过程。档案馆将游戏任务导向引入档案学习过程,提高了参与者的专注度、学习效果和记忆效果。

陈兆祦曾将档案教育总结为德智体美操五个方面,由于德智体美操系统框架较大,且现有游戏类型较少,档案馆游戏型教育的内容在德智美育方面有所涉及,但不够全面、深入。以美育为例,教育游戏更突出对视觉美学的认识和体验,却缺少对游戏中档案叙事美学的理解和鉴赏,对于体育和专业操作技能教育两大教育内容板块鲜有关注。由此可见,目前档案部门的游戏型教育内容与陈兆祦提出的全面档案教育还存在着差距。

2 国内外相关领域游戏型教育模式的实践经验

国内档案馆对于游戏型教育模式的研究尚处于探索阶段,而我国以图书馆、博物馆为代表的公共文化机构和以欧美国家为代表的国外档案馆在这方面的实践起步更早,经验和做法更多,值得吸收和借鉴。

2.1 合作主体多元化

在国外,一般由国家档案馆率先发起档案娱乐活动,地方档案馆积极配合,延伸活动辐射范围和影响力。以2016年美国的“档案工作月”为例,美国国家档案馆在Youtube专有频道举办“虚拟家谱会议”体验活动,邀请专家向公众介绍如何利用工具和资源查找家谱,挖掘国家档案馆中的家族记忆,鼓励公众成为档案工作者[5];亚特兰大房屋管理局档案馆举办“捕捉神奇宝贝”线下寻宝游戏,公众在寻找包含人物资料、贴纸卡片的过程中,了解房管局历史上的著名人物信息。[6]各级档案馆的协调合作,也为全美档案同行开展游戏型教育提供了创意借鉴。在国内图博领域,图书馆和博物馆打破了独立开发教育游戏的思维局限,树立了“图书馆/博物馆+”思维,例如故宫博物院与网易游戏合作出品《绘真·妙笔千山》手游,玩家结合篇章故事线索,收集作画器具通关。人物建模、游戏地图、线索道具均取材于名画《千里江山图》,不少高校将其作为教育素材,探究游戏视角下中国历史典故和传统青绿山水的绘画技巧。

2.2 游戏类型多样化

为教育、欣赏和知识共享提供体验的功能定位和开放性、可及性、包容性的属性特点[7],推动博物馆主动创新服务方式,基于此,国内博物馆对游戏型教育模式展开了开创性探索,形成了独具特色的游戏类型。第一,以解谜书为代表的益智类游戏,如故宫博物院出版的《谜宫·如意琳琅图籍》亲子体验互动读本,家长结合APP与实体书带领儿童学习故宫历史;第二,以DIY为主的创意类游戏,敦煌研究院设计“敦煌诗巾”微信小程序,公众根据喜好组合敦煌壁画图案来设计丝巾,锻炼其创造力与审美能力;第三,依托科技打造沉浸式情景模拟类游戏,中国大运河博物馆为青少年创建了“大明都水监之运河迷踪”长期互动体验展,运用可视化技术与沉浸式交互体验媒介还原历史场景,青少年以扮演角色视角游历大运河,了解与其相关的科技、文化和人物。在2020年《关于利用博物馆资源开展中小学教育教学的意见》指导下,博物馆更加积极地创新教育方式,开发的教育游戏数量显著增多,类型愈发丰富细化,游戏型教育模式现已成为博物馆文物与公众联系互动的重要方式。

2.3 档案游戏系统化

欧美国家档案馆开展游戏型教育模式的探索比国内早,在档案游戏的保存与归类上更具条理化。首先,将游戏看作一种资源,而非单纯的娱乐活动。美国亚利桑那大学将游戏视为教育资源,建立电子游戏和游戏文化研究档案馆,以激发该校学生艺术、技术、文化等方面学术研究的潜力。其次,在档案馆官网上开辟游戏栏目,用于馆内档案资源的宣传。英国国家档案馆在官网设置“Lessons”专栏,收录多款与馆内档案相关的小游戏,用于公众日常休闲或课堂学习。法国马恩河谷省档案馆官网在“PATRIMOINE & HISTOIRE”窗口中,放置拼图、字谜、混合词等7种益智类游戏,以检验公众的档案知识水平并巩固学习效果。

2.4 教育方式娱乐化

教育娱乐化是国内图书馆教育的重要特征,高校图书馆实现了教育游戏理论探索到实践创作的落地,验证了游戏型教育模式的可行性。许多高校开发教育游戏用于本校学生的信息素养教育,例如清华大学图书馆的“书之密语”网络游戏,游戏界面还原图书馆真实场景,通过人物角色对话,完成对新生的图书馆空间引导、知识传授和行为规范;北京大学图书馆将“密室逃脱”与图书馆使用相结合,利用线索查找过程,帮助学生了解图书馆资源状况,掌握信息检索方法。而公共图书馆则以游戏助力阅读推广,如广东省立中山图书馆开展的“梦回大唐”阅读体验活动,通过品读唐代有关妆容诗句,挑战妆容步骤的图文连线,激发读者阅读传统文化典籍的积极性。

3 游戏型教育在国内档案馆应用的推进

国内外相关领域游戏型教育模式的实践经验表明,将游戏引入教育的价值已基本被认可。笔者结合上述成功案例的经验和对档案馆游戏型教育实际开展情况的思考,提出了优化措施,以推进游戏与档案馆教育的进一步融合。

3.1 协同合作,凝聚多方力量

近年来,跨部门、跨机构的协调合作已成为主流,档案馆可以主动走出馆门,吸引其他力量参与教育游戏的开发。首先,与地区图书馆、博物馆、文化馆等公共文化机构合作,搭建类似“图博档数字化服务融合平台”的资源整合平台,共建共治共享档案数字资源。其次,将“全国高校档案学创新大赛”作为与高校合作的切口,鼓励学生组队开发档案游戏,并将成果用于档案馆日常教育和高校档案专业课程教育。此外,树立“档案馆+”思维,联合腾讯、网易游戏等游戏公司开发教育游戏,档案馆为游戏公司提供叙事文本和档案史料借鉴,游戏公司以人才、技术和资金优势为游戏设计注入活力,或者购买游戏公司的创意剧本,契合档案馆教育目标加以改编。另外,对即将发行的游戏面向全社会进行内测招募,整合采纳多方意见,力求打造高质量、高满意度的教育游戏。

3.2 寓教于乐,提升公众游戏体验

提升档案馆游戏型教育体验首先体现在创新游戏玩法上,加大密室逃脱、剧本杀等情景模拟类游戏的开发力度,将推理解密、动作冒险、经营模拟等玩法融入游戏,提高游戏的可玩性和吸引力;根据档案馆教育目标和服务需要,挑选特色档案开发多题材教育游戏,发挥档案的历史普及、知识传播、道德教化、思想引导以及技能培训等功能,推动档案馆游戏型教育向德智体美操全面发展,满足公众多样化知识学习需求。其次引入人工智能、大数据、虚拟现实等高新技术,打造沉浸式虚拟空间,提高游戏的真实感,强化档案元素与公众交互。最后提供稳定、安全的游戏环境,时刻关注游戏运营状况,征求公众反馈,改进游戏机制,促进游戏版本迭代升级和档案知识更新与深化,以更好地维护教育游戏的吸引力和生命力。[8]

3.3 精准定位,实施分众游戏设计

国内档案馆设计的教育游戏和举办的游戏活动大多为青少年服务,缺乏面向其他群体的游戏设计。[9]档案馆要对服务对象开展特征分析,根据年龄、教育背景、职业等因素,设置游戏情节、风格、难易程度。对于青少年,游戏应简单易懂,互动性强,时长适中,做好教育游戏严肃性和趣味性之间的平衡;针对一般公众,提升游戏难度与精度,创新打造兼具特色档案文化和时尚元素的游戏,满足公众对知识和娱乐的双重追求;针对学术研究者,游戏应具有挑战性和深度,内容兼具独特性、学术性和专业性,以吸引研究人员、高校学生和专业人员参与馆藏档案研究,提高档案的利用率和宣传效果。分众化开发游戏,推动档案文化传播向全社会群体靠拢,彰显档案馆教育的普及性和公益性。

3.4 优化整合,便捷资源获取方式

档案馆应以向公众提供长期可获取的游戏馆藏资源与游戏服务为目标,遵循两个“结合”原则。一是游戏开发与游戏保存相结合,转变以往游戏仅用于休闲娱乐的观念,加大教育游戏的开发力度。着力构建游戏IP产业链,确保档案知识传播的完整性。建立档案游戏资源平台或游戏数据库,将游戏作为特殊的档案数字资源纳入馆藏。借鉴荷兰FINNA.FI网络搜索平台游戏专栏建设经验,收录游戏资源供公众学习或娱乐,并按照年龄层次和内容描述对游戏的适用性进行规范说明。二是线上整合与线下推广相结合,借助官方网站、APP、微信小程序等传播媒介,及时收录游戏资源,方便公众随时随地在线获取。线下定期开展一系列主题互动体验活动,例如举办“家庭游戏日”,邀请家长和儿童在档案馆娱乐和学习,增强受众参与黏性,保证档案馆教育的连贯性。

3.5 明确目标,追求娱教平衡

游戏型教育的落脚点在于教育,“教育性”和“游戏性”并重是游戏型教育模式的追求。[10]剧本是游戏“教育性”和“游戏性”平衡的关键,这就要求档案馆在游戏设计过程中严格审核剧

本内容,正确处理好三大游戏类型面临的问题。一是解决在线问答类游戏中“游戏性”与“教育性”的失衡。该类游戏操作简单,不需要剧本引导,保证内容传达的正确性即可,档案馆需要思考的是如何创新形式,提升在线问答类游戏的趣味性、娱乐性,将其转变成吸引公众入馆的窗口。二是重点关注互动体验类和情景模拟类游戏中真实性与虚构性的比例平衡。剧本的高度虚构虽能为公众带来新鲜感和刺激感,但脱离档案本身的虚构和编造只会消解档案的真实性。因此,档案馆要针对性打磨剧本:历史讲述类游戏在背景设置、情节安排、场景构建上力求严谨;特色文化感知类游戏以增强文化自觉和文化自信为宗旨;党史教育类游戏要警惕敌我不分、脱离现实、人物形象丑化等现象出现。教育游戏的设计是一个不断升级转化的过程,前期将适度娱乐化作为档案馆公众引流与自我形象重建的契机。随着游戏型教育模式框架基本完善,便可对教育游戏进行转化升级、重新塑造,实现教育内容从娱乐化向知识化的转变。

作者贡献说明

戴旸:确定论文选题、框架拟定;祝庆雪:论文撰写、框架拟定;唐亮亮:论文修改、框架拟定。

注释与参考文献

[1]管理科学技术名词审定委员会. 管理科学技术名词[M].北京:科学出版社,2016:165.

[2]王欣,朱虹,潘万腾,等.游戏化助推开放式创新平台用户参与[J].管理评论,2023(2):106-115.

[3]学习《黑龙江省档案管理条例》有奖知识问答活动抽奖和颁奖仪式在富裕县举行[J].黑龙江档案,2000(6):5-6.

[4]陈鑫,杨韞,谢静,等.档案文化“破圈”传播实践路径——以中国丝绸档案馆“第七档案室”项目为例[J].档案与建设,2022(2):51-54.

[5]American Archives Month 2016[EB/ OL].[2023-06-06].https://www2.archivists.org/ initiatives/american-archives-month-the-power-ofcollaboration/american-archives-month-2016.

[6]Catching Pokémon: A Historically Themed Pokémon Scavenger Hunt Outreach Activity[EB/ OL].[2023-06-06].https://archivesaware.archivists. org/2016/12/12/catching-pokemon-a-historicallythemed-pokemon-scavenger-hunt-outreach-activity/.

[7]ICOM approves a new museum definition[EB/ OL].[2023-04-24].https://icom.museum/en/ news/icom-approves-a-new-museum-definition/.

[8]周林兴,张笑玮.档案游戏化开发:价值呈现、维度把握与路径探析[J].北京档案,2022(4):10-13.

[9]李永波.论权力建构视野下档案职业活动主客体的角色转变[J].档案管理,2019(2):27-29.

[10]程媛媛,梁艳丽.档案编研的创造性转化和创新性发展——以“我是档案迷”丛书为例[J].档案管理,2021(2):50-51,53.

(责任编辑:邵澍赟)

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