出版文创产品的数字化开发研究

2024-05-17 05:08包敏言
天工 2024年7期
关键词:数字化

[摘 要]通过对出版文创产品典型案例《谜宫》系列互动解谜书进行整体分析和具体研究,探讨其成功的原因,从数字化开发的视角出发,从游戏化的文化内容、场景化的互动形式、立体化的营销模式、多元化的阅读体验四方面探讨其在当代媒体融合背景下的创新路径,找到互动解谜书数字化开发的内在逻辑和规律所在,以期进一步推动出版文创的持续发展,给博物馆出版社未来数字化转型发展带来新的启发和思考,激活传统出版社的创造能力。

[关键词]出版文创;数字化;谜宫;互动解谜书

[中图分类号]TB472 [文献标识码] A [文章编号] 2095-7556(2024)7-0085-03

本文文献著录格式:包敏言.出版文创产品的数字化开发研究:以《谜宫》系列互动解谜书为例[J].天工,2024(7):85-87.

近几年,我国一直在加强文化自信,重视对文化的传承和革新,并且相继出台了一系列鼓励和支持文创行业的政策。如2021年,由文化和旅游部等8部门联合发布的《关于进一步推动文化文物单位文化创意产品开发的若干措施》的通知中提出:“鼓励开发兼具艺术性和实用性、适应现代生活需要、符合市场消费需求的文化创意产品。”[1]文创成为当下的朝阳产业。

出版业作为文化产业的一部分,拥有丰富的文化资源,这些资源对文化创意产业的发展具有积极的意义。在传统出版业不断融合发展的今天,文化产业逐渐成为其中一个重要的发展方向。在跨界融合和新兴技术发展的背景下,出版文创行业应运而生。这一行业的出现象征着文化产业和出版行业的融合,同时也是融合出版的新业态。文创产品的出版突破了各自独立发展的产业壁垒,在两者间进行了内容资源的融合与重构,能够实现出版业的转型发展,既可以扩大出版行业的经营范围,又可以增强出版社的核心竞争力,为出版社带来更多收入。互动解谜书是出版文创行业进行数字化探索的举动,使用多种媒介共同传播的形式,将读者带入一个多元阅读环境。这一出版形式是融合出版实践的一次探索,它的出现为出版文创产品开辟了一个新的领域,很多传统出版社尤其是博物馆出版社立足自身的博物馆资源,推出了具有自身特色的解谜书。

选择《谜宫》系列互动解谜书作为案例分析在于其典型性:一方面,《谜宫》本身带有出版物的双重属性,同时具有经济价值和社会价值。该系列解谜书的销售金额和数量都位于所有出版文创产品中的第一位,尤其是故宫出版社在2018年出版的首部互动解谜作品《谜宫·如意琳琅图籍》(以下简称《谜宫1》)在众筹平台“摩点”上推出后就受到广泛追捧,创下中国出版业24小时内众筹金额的最高纪录,也成为故宫出版社在出版文创领域的里程碑。此外,《谜宫》系列解谜书在国家新闻出版署所举办的“数字出版精品遴选推荐计划”中提名,并斩获多项国家级殊荣,包括“中国年度文化IP金竹奖”等。另一方面,该系列图书是新媒体背景下新型的出版文创产品。故宫出版社作为传统出版社立足于现实,打破了以往此类书籍的常规形态与功能,通过使用多媒体道具,找到具有中国特色的新思路,体现了出版文创产品在数字化背景下在生产、营销、发行、阅读体验等环节的新变化,为出版文创类产品提供了有益的借鉴。

一、《谜宫》系列互动解谜书的数字化开发

(一)游戏化的文化内容

互联网和新媒体技术的快速发展使得人们对新媒体产品的要求也在不断提高。只有具备良好的用户体验感和新颖的视觉表达形式,才更容易受到广大读者的欢迎。《谜宫》系列解谜书着重于多媒体技术的结合,把图像、声音、动画等多媒体元素融入其中,提高了故事剧情的表现力和阅读的代入感。

《谜宫》系列融合了纸质图书的叙事内容与移动应用程序(App)的互动游戏情节,形成了一个互补并存的双向体验模式。这种模式给予读者既能贯穿阅读又能享受解谜乐趣的综合体验。该系列图书以寓教于乐的方式,采用游戏化的方法讲述故宫的历史故事,并将故宫的历史文化在书中与游戏融合。约200个与建筑、礼仪、器物、宫内生活相关的知识点变成解谜游戏的一部分。读者可以通过玩游戏了解到各种各样的传统文化。此外,该系列的游戏应用程序在视觉效果、音响效果和用户界面设计上均表现出色,推动了阅读与游戏的创新性整合,营造出优质的用户体验。在游戏化互动体验的加持下,阅读形态的扩展不仅拓宽了用户接触和认同作品的途径,而且还有效提升了读者的参与度和沉浸感,对吸引更广泛的读者群体具有积极的推动作用。这种出版文创产品注重文化的表达和传承,致力于文化的传播,为服务大众播撒了种子、增加了力量。

(二)场景化的互动形式

与其他出版文创产品相比,互动解谜书的特别之处在于可以通过交互设计推动书中故事情节的展开。这类图书借助匹配的实体道具,实现了内容、形式和读者的统一。为了更加深入地让读者体验到古代的情景,《谜宫1》附赠抄经帖和紫禁城全图等,并且在App线上系统中,还提供了选择是否开启隐藏篇章的功能,以方便读者自由切换情景。不仅有线上解谜功能,书中还包含了一套隐藏的故宫实地探索玩法。读者还可以带着《谜宫1》的实体书来到故宫博物院开启实地探索之路,运用“乾隆三十六年紫禁城手绘地图”这一附加资料探寻紫禁城内部各处奇观,如红砖碧瓦、飞檐斗拱、对联雕像等,每个地方细微的特点都可能隐藏着读者所寻找的线索。故宫的文化符号蕴含着历史记忆,这也为读者提供了一种妙趣横生的线下探索体验,同时也通过实现线上线下的联动、从虚拟向现实场景的转移等手段,推动了故宫文化的弘扬与传播。[2]《谜宫》系列创设了实体场景,将文化故事情景从二维平面转移到了一个真实的三维空间,激发了读者的积极性,促使他们从虚拟中走出,走向真实的世界,进入一个具体的情景中,让他们亲身感受动态的中华优秀传统文化。以数字化场景的互动形式传播中华优秀传统文化,不仅符合當代年轻人的阅读需求,也有利于增强文化自信,引导公众重视中华优秀传统文化,也有利于发挥出版文创产品在文化创意的传递和文化认同感的增强等方面的作用。

(三)立体化的营销模式

数字化技术的变革推动了图书出版市场营销模式的创新。在这一过程中,众筹出版是一种“互联网+”思维下衍生出的新型出版业态,具有融资效率高、公众参与感强、目标定位准等优点。[3]《谜宫》系列的出版就是采用了社会众筹这一营销模式。故宫出版社从《谜宫》系列尚未成型阶段便会提前运用公众号转发、小红书营销等形式发布有关信息,将众筹过程和传播引导相结合,吸引关注该品类产品的读者加入众筹。在众筹期间,参与众筹的读者成为项目的推动者,占据了生产链条的主动端。自众筹开始至众筹结束,以及众筹产品的分派与发行,都是在读者的参与和见证下完成的。[4]此外,《谜宫》系列还采用众筹回报差异化和设置目标机制的方式吸引不同经济实力的投资者,不断拉近与消费者的距离,与消费者建立长期而稳固的关系。《谜宫3》中有只有参与众筹者可以获得的手机独家壁纸和仅对支持者可见的原创音乐等福利内容。这种自主推出的差别化回报等级政策也凸显出前期众筹参与者和后期其他平台购买者之间的不同。该书还为众筹项目设置了不同阶段的目标,随着读者成功完成每一个目标,便可获得相应的专属奖励,包括新的情节或相关周边产品等,以此满足读者的期望,并提升他们的体验。

(四)多元化的阅读体验

优美的视觉设计、通过情节和辅助资料建立的代入感、人与书籍的互动感受都是阅读体验的评估要素。[5]在传统的出版文创产品中,读者的阅读形式被限制在单一维度,仅限于对平面文本的阅读。而在《谜宫》系列丛书的手机App上,基于H5技术的数字阅读有着良好的融合性和扩展性,读者在视觉和听觉共同构筑的二维空间内体验阅读[6],将阅读维度拓宽至仅用文字或图片所无法达到的范畴,并增强了对读者的多感官刺激。读者进入H5网页“谜案馆”后,即可接触到与书中内容相关的影像、图片和动画,并在其中搜寻案件的线索。游戏画面所包含的各种远程链接也为阅读提供了广阔的空间,各种场景所使用的配乐和音效亦为读者带来了一种互动式、沉浸式的感官体验。

《谜宫》系列在制作工艺上,以皇家调性为主,并融入了精美插画、墨笔小字以及奇特符号等多种元素。而在装帧形式方面,《谜宫3》作出了创新性的改變,摒弃了前两部传统的线装书形式,转而采用了“探案手札”的独具特色的设计,收纳了与故事情节相关的数十件实体道具。在解谜过程中,读者可以对这些图书和道具进行折叠、裁切、涂画等操作,从而更好地融入推理中。此外,针对包装盒设计,《谜宫3》也作出了特别的安排,在不易被人察觉的“暗格”里隐藏了部分道具,增强了游戏的趣味性和挑战性。这些巧思设计大大提升了书籍本身的互动性。在与图书和道具互动的过程中,读者最终获得多元化的阅读体验。

二、出版文创产品《谜宫》的内在逻辑

近年来,传统文化热潮的兴起折射出大众对传统文化回归的期盼。《谜宫》系列互动解谜书结合线上App、AR/VR技术等多媒体元素,对中华优秀传统文化进行深入挖掘,将中华优秀传统文化与年轻人的生活更加紧密地融合在一起,加深了年轻读者对中华优秀传统文化的了解,并持续地调动着他们的阅读热情。而发行《谜宫》系列的故宫出版社背靠故宫博物院,拥有巨大的资源宝库,在文化创意产业方面的优势是显而易见的。文创的核心是对文化进行创新。出版的关键在于其具有精神与物质的双重属性。出版文创就是要将两者有机结合起来。这便是《谜宫》系列互动解谜书成功的内在逻辑。

故宫出版社一直以来都在对中华优秀传统文化进行“可视化”运作,以纪录片、综艺节目、影视及文创产品等方式将自身的文化传播出去。自首播以来,纪录片《我在故宫修文物》就备受社会各界好评。该片从幕后工作者的视角出发,向大众详细介绍了故宫博物院内部的修复工作。同时通过多角度、多层次的观察和展示,生动地表现出故宫独特的文化魅力,让观众得以深入了解故宫的历史文化。故宫博物院还参加过一档以创意设计、文化传播和流行元素为主的年轻化节目——《上新了·故宫》。[7]正是因为故宫出版社的文化资源的不断呈现,才能使故宫的产品一直处于受众的视线之中。故宫出版社以出版社的品牌形象来维持故宫文化的热度,从而使其所出版的文创产品的生命周期得以延续。

另外,由于图书自身具有的精神属性,仅有少数的出版文创产品可以“出圈”。而《谜宫》系列解谜书之所以大获成功,关键在于其将故宫博物院之独有魅力与各种元素融合,进行创新性再造,并在此基础上赋予了产品鲜明的个性特色。文创出版产品应该是将文化理念潜移默化地融入产品中,并持续进行创造,而不只是单纯的1+1=2的加法。[2]针对不同的选题,各种类型的出版机构自然不能直接套用故宫博物院IP推广模式,而应该根据自身产品内容的定位,巧妙设计出不同的产品类型和形式。同时,采用合适的叙事手法,彰显其原创性IP文化基因,充分发挥主观能动性,掀起新的文创产品创意热潮,从而不断拓展独特的IP资源价值,并为实现可持续的良性循环发展奠定坚实基础。

三、结束语

《谜宫》系列互动解谜书能够在竞争激烈的出版市场中脱颖而出,其中一个重要原因在于媒体融合技术的飞速发展为其数字化内容的运营奠定了强大的技术基础。在出版业竞争日趋加剧的今天,文创产业要想做大做强,首先要把握好“内容”这一核心竞争力,立足于高质量的文化资源,深入挖掘媒体融合对其进行内容升级和产品改造的可行性。在多业态协同发展的理念下,探寻更多以互动解谜书为代表的盈利模式,为出版文创行业寻找一条新的发展途径,实现可持续发展。

参考文献:

[1]刘艺潇.从《谜宫》系列解谜书看博物馆出版文创之路[J].现代出版,2023(2):115-124.

[2]余晨璐,张帅男.大众类图书《谜宫:如意琳琅图籍》的形式创新[J].中国石油大学学报(社会科学版),2020,36(4):101-107.

[3]陈秋璇.融媒时代移动数字出版游戏化论析:以《谜宫·如意琳琅图籍》为例[J].新闻世界,2020(3):69-74.

[4]杨淑婷.新媒体时代下图书出版营销模式研究:以《谜宫·如意琳琅图籍》为例[J].传播与版权,2019(11):112-113.

[5]李德全,路畅.论众筹模式下的出版营销变革[J].郑州大学学报(哲学社会科学版),2017(4):155-157.

[6]吴文清,付明霞,赵黎明.我国众筹成功影响因素及羊群现象研究[J].软科学,2016,30(2):5-8.

[7]林紫秋. 故宫文创产品的成功对图书出版的参考价值:以《谜宫·如意琳琅图籍》为例[J]. 四川民族学院学报,2019,28(2):105-108.

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