论语言游戏对游戏定义的启示

2018-03-07 08:16
渭南师范学院学报 2018年6期
关键词:维特根斯坦名义定义

刘 晓

(西北大学 马克思主义学院,西安 710100)

为了真正理解游戏,我们必须了解游戏究竟是什么,也就是定义的问题:界定理念和现象的边界。很多学者尝试过进行游戏定义,通常的方法是参考以前的定义,然后找出其中的共同元素,辨别其中的问题,然后提供一个试图解决这类问题的合成方案。这种定义形式通常具有一系列特征,形成了游戏定义的核心。这种方法可以称为共同核心方法。

本文的目的在于提升游戏研究中定义讨论的明确性,力图厘清以下问题:(1)什么时候定义有实际使用价值,什么时候没有;(2)哪类定义可满足哪种目的。

当然也有学者认为这样的定义毫无必要,比如Aarseth和Calleja[1]就讨论过这个问题,虽然他们并没有进一步解释和研究。他们认为无须字斟句酌地创建定义,在跨学科领域中,定义实际上还会阻碍讨论的进行。他们的观点是,提议针对游戏创建一种描述性模型。弗朗斯卡[2](Frasca)则强调了在定义游戏时的一个重要矛盾:游戏既是一种体系,也是一种活动,任何试图忽视其中一点而强调另外一点的定义都是以偏概全,管中窥豹,无法涵盖游戏的全貌。笔者认为定义依然是必要的,并将会对此进行论证。

一、定义的定义

在定义游戏时,如果能参考一些传统的定义理论,将会有所启发。定义理论的最基础要素在于名义定义(Nominal definition)和实际定义(Real definition)之间的双重区分。[3]名义定义是有关术语使用或表达式使用建议的某种方式的口头约定。这类定义是社会性的,主要取决于语言的使用和主要的社会习俗。因为名义定义是口头约定,因此不论真假,而只能说或多或少有所用处,而且它们所对应的词汇实际上也不尽相同。相比之下,实际定义并不旨在仅仅告知词汇的使用方式,同时还会描述所定义事物在一定程度上必不可少的一些属性。但是,要识别物质的基本属性谈何容易,而且试图发掘基本属性这整个概念就颇有疑问。

识别游戏相关话语,从而发现当前的文化或社会(名义)定义,与分析游戏的结构和识别共同属性(实际定义)之间,存在着一定的区别。这些目标可能并不是相互排斥的,但如果能分析辨明这些区别,则可能有助于定义的理解。如果混淆这些不同类型的定义,则会导致严重的混乱。若要创建游戏的实际定义,则必须试图涵盖游戏的所有可能的形式。另外一种可能性是使用一种能够划定某些游戏形式的界限的实际定义。这大大有助于降低基本属性的选择难度,但是在确定某些游戏形式的基本属性时,还是很难达成一致的。

另一方面,随着时间的推移,名义定义也会发生改变,因为围绕这一定义的话语会有所转变。这使得名义定义较之实际定义的非稳定性更加突出,这种非稳定性既具有消极意义,也具有积极意义。若要对一种暂时的现象进行定义,则名义定义的非稳定性可能会反映出所定义事物的变化,因为事物本身也会发生变化,而之前的定义就不再能够与其对应。要重新创建实际定义的另外一个目的就是修正之前定义中的错误。

二、游戏中的语言游戏

维特根斯坦有一个观点,即认为通常不应该制定实际定义。[4]205-220他认为概念应被视为家族相似性,而无须寻找概念的实际定义。家族相似性也就是家族内部成员彼此之间的相似性,父亲可能并不会像母亲,但是他们与其子女间均有较大的相似度。不仅是物理特征方面(如面部结构、眼睛的颜色或走路的方式)会存在相似之处,他们的性格气质也不外如是。就像将子女与其母亲和父亲对比时,也会存在属性的差异。子女的金发可能与其父亲相同,但是棕色眼睛却像他们的母亲。仅在某种类型的共享的谈话方式中,这种共同的概念才有意义,维特根斯坦为其赋予了一个有趣的名称——语言游戏。因此,语言游戏是理解言语社团之间概念差异的方式,就像不同领域的研究一样。[5]

根据维特根斯坦的概念,没有什么核心属性可以将游戏与其他事物区分开,也就是说游戏可能根本就没有一个统一的定义。游戏没有一个共同的属性核心,而是与其他事物共享一些属性,正如家族相似性一般,每种游戏各有不同,因此,形成了一个连续体或一套子集,而非一个单一的被称为“游戏”的事物。

游戏定义这种行为本身可以被视为一种语言游戏。因此问题就变成了在这种语言游戏中识别游戏时哪种元素非常重要,而并非游戏本身是什么。在这种事物定义的游戏中,强调不同要素可能会导致某些游戏形式处于更接近中心的位置。例如,(1)如果强调游戏的叙述性,则可能会优先考虑讲故事游戏,而非国际象棋;(2)如果强调游戏的规则,则可能会优先考虑国际象棋,而非自由玩乐的游戏;(3)如果强调游戏的娱乐性,则可能会优先考虑自由玩乐的游戏,而非讲故事游戏。强调重点的选择通常取决于创建某个定义的原因,而且这些原因可能比定义本身更有趣或更具启发性。在定义游戏时,这意味着什么呢?如果一个人可以像维特根斯坦一样理解定义行为本身,则他会认为:定义类似于环境背景。大家通常会将真人角色扮演游戏与戏剧类比,将数字游戏与计算机软件类比,将国际象棋和围棋等桌上游戏与战争类比。

定义各有不同。在讨论数字游戏与桌上游戏时,所使用的语言游戏是不同的。这些语言游戏之间存在着重叠的要素,但是它们本身是截然不同的,因为其背景环境存在着差异。定义可能是相互不兼容的。我们很难使用针对数字游戏分析的术语来讨论桌上游戏,因为其媒介存在着差异。

维特根斯坦在《哲学研究》中认为,具有环境敏感性的语言游戏是一种生活形式。语言游戏与世间的某种生存方式有关,而且这些生存方式属于不同的生活形式。[6]2-15也就是说,仅当表达式在一种语言游戏中起到相关作用时,才能为大家所理解;只有凭借人类活动和生活形式的背景看待语言,我们的语言才能为世人所明了。这种生活形式是不同的世界方法论,取决于社会、文化和历史因素。生活形式是言语社团与周围世界交流、互动并影响周围世界的方式。

同样,也有互相关联但是围绕不同游戏形式的不同语言游戏。如果我们排除文化差异进行讨论,那这一点就更加明确了。具有不同实施形式的语言游戏都是不同的,而且可能互相偏离,尤其是随着时间的推移,其差异会日益扩大,除非它们之间存在着交互作用。这种现象可能发生于数字游戏与传统游戏之间。不同语言游戏的使用来源于这些活动所关联的不同文化和社会背景。我们可以将这种游戏定义方法称为语言游戏方法。

比如,我们有各种各样的角色扮演游戏,从桌面游戏到真人角色扮演游戏,再到单机游戏等等,不一而足。在桌面角色扮演游戏中,“角色扮演”是口头完成的,而在真人角色扮演游戏中,玩家们会自己设计符合自身角色的行为。在电子游戏中,强大的拟真环境经常可能使玩家的角色包含某种性格的发展,从而可被描述为含有角色扮演的元素。但这仅仅是看问题的一种方式。还有一种语言游戏能涵括通常被称为游戏的所有游戏形式*这有点矛盾,因为不是所有的语言游戏都有相同的边界。试图描绘游戏的语言游戏(或玩游戏)会造成一幅非常混乱的画面。。这种语言游戏是生活形式的一部分,包含游戏以及与之相关的所有典型的社会特征。语言游戏是一种可被渗透的、具有包容性的复合性结构。选择使用哪种层次的语言游戏可能是一种战略决策性的问题。这种决策会影响我们在定义时到底该排除还是包含某些概念。[7]

语言游戏并不一定是互相排斥的,也有可能是共存的,即便其并不完全兼容。有些情况下,我们需要在一个研究领域同时使用几种定义。如果要同时使用某些定义,则又有相关的使用要求。它们不能完全相互排斥,以避免其最终定义的现象截然不同。此外,为贯彻一致性要求,每种研究中只能使用一种定义。这种定义的差别可能仅存在于不同的讨论中,这可能导致完全不同的语言游戏。

而且创建单个定义可能也并非最佳解决方案。对于“文化”或“结构”这种广泛使用的词汇而言,很难找到一个单一的且普遍接受的定义。这些事物的定义和重新定义始终都只能作为新研究和新讨论的一部分,其中会创造新的方法,产生新的问题和答案。这可能并不应被视为缺点,而应视为所定义事物本身的一种结果。我们对文化现象的理解是不断变化的,至少其中部分原因在于这些现象本身的变化,还有部分原因在于我们自身的文化视角的改变。如伽达默尔所说,我们解析现象的视角在不断扩大。[8]15-20

事物的定义也代表力量的发挥。很早之前,弗朗西斯·培根就已喊出“知识就是力量”。后来,皮埃尔·布迪厄和米歇尔·福柯等社会学家更是对此进行了大量分析。[9]这都展示了学者们通过组织知识进行定义,从而在其各自领域发挥自己的力量。这种力量的发挥并非仅仅是正式的,因为知识所产生的力量效应是直接的,它们会共存于某种知识的类别和分类中。定义不仅仅是在某个领域发挥力量的一种简单的工具,而是本质上与力量具有内在关联。[10]339Tavinor就担心这会对游戏研究带来何种影响:在他看来,尽管游戏学家、叙事学家等人会声称自己描述的是游戏的本质,但是他们的提议中存在很大的规范性成分,这构成了一个极其重大的问题,从而导致迄今为止人们仍然在进行有关电子游戏的定义争论。[11]

无论研究者试图如何保持规范性语句的自由性,对事物进行定义则必然会导致问题以某种方式得到构建,从而产生特定的本体论和认识论的假设。Tavinor甚至认为“定义能够在这类规范性问题上保持缄默,以便我们能够对那些之前碰巧未被视为游戏的要素加以界定”。[12]210虽然布迪厄和福柯都展示了话语讨论的术语必然与力量有关,但是游戏学者至少可以意识到他们的论点是建立在假设和规范的基础上的。也许之后的游戏研究可以如Tavinor所呼吁的那样,在事物定义时做到更加开放和包容。但是,无论问题的讨论方式和具体术语如何,参与者必定都是基于自身的立场来发挥力量的。

三、语言游戏和诠释学

游戏定义行为可能根本不是一种富有成效的活动,并且家族相似性可能是识别游戏的唯一一种方式。但并非所有人都同意这一观点,Suits就批评维特根斯坦不以身作则,不能实事求是地看待问题本身以及分析其间是否存在相似之处,而不是假设并不存在相似点。依Suits看来,维特根斯坦似乎是假定根本不存在相似之处,其实他本应去探寻是否存在,甚至已经探寻发现一些相似点。[13]40

从某种意义上来说,Suits是正确的。《哲学研究》一书中确实无法发现任何游戏的理论。但是,如果认为维特根斯坦是在探讨游戏,那么就错了,实际上他在分析语言。维特根斯坦是在对语言和游戏进行对比,而并非对游戏进行任何特定解读。

我们应将维特根斯坦的游戏概念理解为诠释学核心。维特根斯坦的观点并非游戏是无法界定的。将其简单理解为游戏是无法界定的,是与当前的游戏研究背道而驰的。笔者认为有充分的理由认为维特根斯坦的语言哲学和伽达默尔的诠释学是相似的:首先,伽达默尔分享了维特根斯坦的形而上学的“反实在论”;其次,他坚持认为理解这种行为包含对所理解内容的应用,该观点与维特根斯坦的“内在过程离不开外部的标准”这一观点类似,其中“外部标准”解释了“理解”等心理术语的含义。[14]5-10

事物定义的诠释学概念为每个定义都被理解为一种新的定义行为的出发点,或者用其他话说,就是更为完整地理解活动之前的预先理解。这使得定义过程成为一个基本上无限的过程,因为这无须达到任何形式的终结而永远持续下去。然而,这种无限并非意味着一个完全相对论的观点。相反,这是对事实背景环境的理解。可能并没有最终真理,但一种理解可能或多或少会适用于给定的背景。这可通过判断定义的优劣而提供评判标准,但在环境改变后,这种标准也可能会发生改变。

四、诠释学定义的意义

维特根斯坦的事物定义方式基本是名义上的。使用名义定义的主要优点是:避免本质论、灵活性。但是,名义定义也有一些缺点,即定义的无限性、难以对比、真实价值的不明确性。名义定义的真实价值仅可在相关话语中进行评估。

名义定义所固有的灵活性源于名义定义总会不断变更(重新定义)这一事实。重新定义的过程可以描述为一种诠释学的循环,定义行为的最终结果也就是新的定义过程的出发点。重新定义可能来自于生活形式的变化,定义仅为其中一部分。由于存在对历史变更的敏感性,因此名义定义在定义文化对象时比定义自然科学研究对象时更为有效,自然科学研究对象一般不会经常进行历史意义的重新定义。

因为名义定义属于话语的一部分,因此无法在该话语外进行准确的验证或判断。这可以防止名义定义的形成,即在涉及相关定义的讨论中可独立验证的名义定义。进行名义定义的价值对比可能不是一件易事,因为不仅定义本身,而且其相关话语,都需进行评估。这使得我们不能仅通过定义本身的优点进行评判,还应考虑其所适用的话语的优点。[15]270-294

名义定义被界定为不具有绝对对错的口头约定。它们可能或多或少地适用于某个情境,但是无法独立于其他话语而仅根据其真值进行评估。在为某种新学科如游戏研究构建理论基础时,这可能被视为一种不利的特性。但是,事物定义工作必须有个起始点,我们很少在仅依靠基础概念和实际定义的条件下就成功构建起一种理论。

我们应谈论语言游戏而非定义这一问题。如果我们不寻求一种完美的定义,而是承认可能没有完美的定义,有的只是各种不同的多样化定义,那么我们无法对这些定义进行批判。他们都各有区别,仅此而已。但是,这是一种错误的观点:某些语言游戏更适用于某些现象的话语,而非其他,但是通常我们可能会基于其对手头问题的适用度,而对其进行评判。然而,这有别于试图寻找一种单独的完美的定义。维特根斯坦的定义方法不会导致相对主义,事实上,随着实际需求的变化或讨论背景的变化,这些标准可能会发生转变。而且游戏也完全有可能作为一种文化范畴发生变化,从而导致定义也需要在诠释学循环中实施改变。定义始终都是一种工具:定义是用来回答特定问题的;不同的定义可能对手头问题具有或高或低的适用度。“定义是一种工具”这种观点还在于除非有所必要,否则我们往往不提供定义。而且,可能我们根本不用提供定义:因为我们只会在从事特定工作时携带那些特定的所需的工具。至于其他的工具,就待在商店里,直至需要时我们才会去购买。

虽然学者常常对口头和实际定义进行鲜明的对比,但是在实践中,其差异并没有如此醒目,而且即使在看似完全口头的定义中,通常还有一些参考意见分析该词汇的象征意义。

日常生活中的语言是一种存在(existentia),我们所生活的世界充满了语言,语言不仅可以反映我们的现实,还可以创造现实,这两个方面均不应被遗忘。维特根斯坦认为语言可以自由地干涉世界,而语言的来源就是相关的游戏,语言是我们理解周围世界的媒介。[16]伽达默尔就曾诗意地提醒我们:“能让我们理解万物的是语言。”

五、维特根斯坦的定义标准

在定义方面,还需要讨论一种机制,即“维特根斯坦的标尺”。该概念源自塔勒布,他认为这是一种概率机制。在此,该概念是作为理解定义的一种工具(该方法也可能更接近于维特根斯坦,维特根斯坦指出,规则必然与我们对定义的理解有关)。塔勒布说,如果你使用一种标尺衡量一个表格,则你也有可能使用该表格衡量这个标尺。[17]224

任何时候如果将某定义比作一种现象,那么该现象也会被比作该定义。评估必定是针对所比较事物相似点的双向对比。这偶尔也可作为一种实际工具:定义必须包含所界定的事物,而且最好不包含其他任何事物。如果发现事实并非如此,则可能表明该定义需要重新评估。当使用一个定义界定一种新的现象时,则需考虑某些关键问题:(1)所评估现象是否合格?(2)是否为临界案例?(3)是否超出定义范围?(4)最重要的是,为何如此?

特别地,最后一个问题可以揭示有关该定义的一些重要事项。这也是在话语分析中涉及的一点:除我们的话语内容外,还有一点值得关注的是我们的话语方式。某定义所强调的内容是什么,淡化的要素又是什么?大部分游戏定义都侧重于游戏的规则、游玩和系统特性。那么临界案例又是什么呢?为什么?现行定义的关注细节是什么,而其又忽视了哪些要素?

这种定义的问题常常出现在数字游戏和非数字游戏之间的差别,因为游戏研究中总是会对此进行区分。这种差异与其他类别有所类似,如电视游戏、电子游戏和计算机游戏。乍一看似乎数字游戏和非数字游戏之间有明确区分。但是仅仅通过强调“电子”这个术语,并不能充分阐明问题。

无论背后的技术机制如何,观察各种游戏形式之间的家族相似性可能更具价值,而无须调用“数字”这种词汇以进行明确阐释。Aarseth曾说,围绕新技术的意识形态力量催生了新奇、分化和自由的修辞技巧,能够掩盖表面异质媒介之间更深刻的结构性亲属关系。相比于仅考察大型多人在线角色扮演游戏,考察相同框架中的一系列社交游戏,也许能够使我们获得意想不到的洞察。虽然早期游戏定义强调作为活动的游戏,但现代定义强调的是作为系统的游戏。这可被视为游戏定义中语言游戏的一个变化,这来自于围绕游戏变更的生活形式变化。[1]

六、结语

本文识别了作为属性核心方法的常见游戏定义方法,也就是利用核心的基本属性定义游戏。但是,本文认为应该尝试使用基于语言游戏的游戏定义方法。相比于试图寻找所有游戏的共同核心,而考察可关联的某些游戏的家族相似性和特征,更有裨益。这种对基本定义的偏离,也能够使研究人员将定义视为一种实用工具。通过这种方法,研究人员可以轻松考察该定义的针对目标,该定义不包含哪种现象及其原因。通过这类问题,人们可以了解该定义突出强调和淡化的事物要素。

定义的过程并不是中性的,本文所主张的名义定义并非毫无问题。这类名义定义无法真正终结完成,因为需要持续循环的诠释。它们也很难进行比较,因为无法偏离它们所应用的话语而对其进行评估。[18]7-12

游戏是一种社会文化现象,游戏行为在人们的生活中为人们提供了与现实存在的目的相背离的解决模式,进而打造全新的重构方案,就是对生活的重构。游戏并非是生活中的具象事物,虽然游戏源于生活,可是完全超越了生活。因此,我们应该在诠释学循环中对其进行定义和重新定义,以增强我们对其的认知,这种重新定义过程可以帮助我们了解有关任何给定时刻游戏话语的重要信息,还可以突出显示游戏的某些要素,之前可能未作讨论的某些要素,从而为学者的研究提供更多输入。语言必须放置在特定的语境之中,才能够获得相应的语言内涵,否则就会出现理解的偏差。同样,想要理解符合在游戏中的意义,就需要将其放在相应的社会环境中给予分析,并由此对游戏的基本结构进行研究。该方法可有助于我们从那些不证自明因而无法做到清晰明确分析的既定话语中抽身而出。所以,只有通过持续更新符合当前游戏行为概念的定义,才能解决如何定义游戏这种复杂问题。

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